Як Marvel Eternals' Effects переосмислили Великий вибух

Марвел Вічні познайомив аудиторію з титулованими безсмертними інопланетянами, які з’явилися після тисяч років переховування на Землі, щоб битися зі зловісними створіннями, відомими як Deviants, лише для того, щоб опинитися перед загрозою, яка може бути далекою гірше. Фільм, наповнений зірками, не лише розширив Кінематографічний всесвіт Marvel далі в космічний світ — він також показав кілька справді вражаючих сцен, які досліджували походження створення та (буквально) підірвав усе, що фанати думали про Marvel кіновсесвіт.

Режисер – лауреат премії «Оскар» режисер Хлое Чжао. Вічні показав аудиторії деякі з найбільш новаторських, епічних послідовностей візуальних ефектів MCU на даний момент, за допомогою кількох студій візуальних ефектів, які працювали під керівництвом загального керівника візуальних ефектів Стефан Черетті. Серед тих студій була Scanline VFX, на чолі з керівником візуальних ефектів Джелмером Боскмою, який допоміг створити деякі незабутні фільми, моменти поза цим світом, а також багато заземлених — або навіть невидимих ​​— ефектів, які були не менш вражаючими в їх артистизм.

Рекомендовані відео

Digital Trends поговорили з Boskma про роботу Scanline Вічні, який включав представлення нової версії Великого вибуху, перетворення автобуса-втікача на купу пелюсток троянд і знищення Землі зсередини, серед інших дивовижних моментів у фільмі.

Зображення Небожителя з фільму Marvel Eternals.

Digital Trends: Над якими знімками ваша команда в основному працювала у фільмі?

Джелмер Боскма: Наша робота була всюди з точки зору розміщення у фільмі. Але деякі з великих, які спадають на думку, — це послідовність боїв у Камдені, де ми вперше бачимо Кро та бачимо сили Спрайта, Серсі та Ікаріса. Усе це з пелюстками квітів і автобусом — це ми. У центрі фільму також є велике викриття з Арішем і послідовність Великого вибуху, як ми її назвали, яка пояснює походження Небесних.

Всесвітня кузня, Стіна спогадів і всі ці переходи, це те, що ми теж робили. І наприкінці, коли Арішем приходить на Землю для суду, це теж були ми.

Фільм наповнений масштабними, космічними сценами такого грандіозного масштабу. Як ви підходите до елементів, призначених бути схожими на те, що ми бачили раніше, як-от Великий вибух, на відміну від речей, які ми маємо певні посилання в нашому житті? Легше чи складніше створювати ці кадри?

З такими речами вам завжди потрібен певний контроль над реальністю. Щодо космічних речей, тобі потрібно в кінцевому підсумку стати експертом у фізиці за одну ніч і отримати свого Ніла де Грасс Тайсон трохи надягає капелюх, вселяючи достатньо логіки та посилання на реальний світ, щоб це виглядало як правдоподібно. Для послідовності Великого вибуху, яка, по суті, описана в сценарії як «прекрасна космічна подорож», це справді може бути що завгодно, чи не так? На щастя, є люди, які працюють у відділі попередньої візуалізації, які є першою лінією атаки на такі речі. Вони дивляться на сценарій і починають блокувати великі ритми разом із Хлоє Чжао, у цьому випадку.

Хлоя принесла багато посилань на стіл, у тому числі Карла Сагана та багато документальних фільмів. Це був більш схожий на National Geographic, обґрунтований вигляд. Її дуже захопили практичні ефекти хмарного резервуара Дугласа Трамбалла, тому ми мали уявлення про візуальний смак, який вона шукала. І далі було питання про те, як ми інтерпретуємо візуальне посилання або відчуття, яке вона шукає, і вселяємо в це достатньо логіки, щоб послідовність мала сенс.

Ми починаємо, по суті, з Великого вибуху, тому в руці Арішема лежить гігантська куля енергії, яка потім вибухає. Після цього моменту було таке: «Добре, що тепер?» Що насправді сталося під час Великого вибуху? У нас є вся ця антиречовина, темна матерія, і ви бачите, що тканина космосу не є ідеально гладкою, з щілинами, де речовина може збиратися та може почати формуватися гравітаційне тяжіння…

Зображення Небожителя з фільму Marvel Eternals.

Тут ви потрапляєте в важку астрофізику. Чи стає важко звести цей матеріал до чогось, що розуміє кожен, хто працює над знімком?

Іноді це так. Ви повинні черпати натхнення з цих речей, але не на рівні професора астрофізики, а на рівні, з яким ми можемо щось зробити. Ми говорили про візуалізацію павутиння та спостереження за народженням перших зірок, але зберігаючи відносно обмежену палітру кольорів, оскільки на даний момент існує менше елементів. Ми говорили про введення наднової, тому що, по-перше, це круто, але це також може допомогти нам перейти в набагато більш барвистий світ протягом сцени. Однак така послідовність вимагає часу. У цьому конкретному проекті знадобився майже рік від початку до кінця, щоб зв’язати речі воєдино за допомогою посилань, концептуальних ілюстрацій, ідей та візуалізації.

Рік на створення Всесвіту? Це не так вже й погано.

Це правда! Це хороший спосіб поглянути на це.

Вічні

52 %

6.5/10

157м

Жанр Бойовик, Пригоди, Наукова фантастика, Драма, Фентезі

Зірки Джемма Чан, Річард Медден, Анджеліна Джолі

Режисер Хлоя Чжао

дивіться на Disney+
дивіться на Disney+

У фільмі ми бачимо Світову кузню, де Небожителі створюють планети та життя, а також багато речей, які люди захочуть зупинитися, щоб перевірити, коли вони зможуть це зробити. Що пішло на створення цього знімка і втиснення в нього так багато?

Це був справді цікавий виклик для нас, оскільки він був настільки концептуальним — до того моменту, коли ми ще не зовсім зрозуміли, як це буде виглядати або на чому слід зробити акцент. Ми долучилися після завершення основної зйомки, і це було на етапі постпродакшну, коли ми почали з’ясовувати дизайн і шукати місце. Це було зроблено в тісній співпраці з Хлоєю та Стефаном. Хлоя була дуже непохитною в одному: що б ми не робили, це має дихати Джеком Кірбі, легендарним ілюстратором Marvel [і творцем The Eternals].

Раннє концептуальне зображення World Forge із фільму Marvel Eternals.
Ранній дизайн VFX World Forge із фільму Marvel Eternals.

Вона дала нам кілька рекомендацій для цього, і зрештою виникла ідея створити середовище Domos, трикутних космічних кораблів, щоб створити купол і припустити, що там може бути більше Вічних. Ми працювали з деякими з тих перших ідей і розглядали Хлою ілюстрації, концептуальні дизайни та ідеї, щоб побачити, чи зможемо ми передати настрій і правильно відчути це середовище.

Сама послідовність, включно з тим, коли Серсі зустрічає свою копію та бачить ряди копій, усе це було розроблено як потяг переносився рейками, і ми, по суті, проектували колію перед потягом разом. Сподіваємося, що зрештою це достатньо згуртовано, щоб виникло відчуття, що саме так воно завжди і мало виглядати.

Я був не один, хто цікавився, чи зможе фільм перенести ілюстрації Джека Кірбі на екран, тому чудово, що Хлоя зробила це пріоритетом. Які ще вказівки вона дала вашій команді під час розробки візуального тону фільму?

Хлоя була досить конкретною щодо того, що ми називаємо «атмосферною перспективою», яка є досить стандартним інструментом у кіно та ілюстрації для передачі глибини. Чим далі предмети віддалені, тим м’якше вони часто виглядають, менш контрастні й, можливо, трохи яскравіші. Речі, розташовані ближче до камери, можуть бути темнішими, мати глибші значення чорного та більший контраст. Оригінальний Кінг Конг є прекрасним прикладом цього. Джунглі залиті світлом і атмосферою, вони дуже яскраві на віддаленому фоні та дуже темні на передньому. Це створює відчуття глибини і є поширеним прийомом.

Але Хлоя була непохитною у тому, щоб не було цієї дурниці Вічні. Вона хотіла кришталево чистих зображень, яскравих кольорів і жодної з цих тропів. Тож було цікаво працювати з режисером, який має чутливість до таких речей.

Ранній дизайн VFX World Forge із фільму Marvel Eternals.

Чи можете ви розповісти нам про згаданий кадр, коли Серсі перетворив автобус-втікач на пелюстки троянд, щоб врятувати водія? Це був такий гарний візуальний ефект.

У візуальних ефектах існує велика різниця між тим, що ми називаємо анімацією — яку можна зробити за допомогою захоплення руху або анімації ключових кадрів, тобто куди заходив аніматор і встановлював пози — і те, чим найбільше відома наша компанія, Scanline, — це дуже складна масштабна симуляція працювати. Незалежно від того, чи це природні явища, як-от цунамі чи виверження вулканів, чи масштабні руйнування, це, по суті, дозволяє комп’ютеру моделювати натуралістичну поведінку будь-якого сценарію. У цьому аспекті знімок відповідав нашій звичній роботі, симулюючи сотні тисяч пелюсток троянд. Це досить складно через величезну кількість об’єктів, які взаємодіють і визначають правильну вагу тощо. Але ідея виникла досить рано і вона застрягла. Це був чудовий спосіб продемонструвати практичне використання здатності Серсі до трансмутації.

Наші трюки полягали в тому, як перевернути цей автобус угору, правильно визначити час і зробити так, щоб він виглядав правдоподібно. Автобус є повністю створеним комп’ютером елементом. У нас був справжній автобус і справжній водій автобуса для деяких його частин — фактично, це справжній водій лондонського автобуса, який грає цю роль, — але автобус, який ви бачите на екрані, завжди є автобусом CG. Ми намагалися оживити це правдоподібно, коли автобус перевертається вгору, несе цей імпульс, а потім Серсі входить і перетворює автобус на пелюстки квітів. А потім постало зробити пелюстки квітів справжніми.

Ранні зображення з візуальними ефектами зі сцени трансмутації автобуса з Marvel's Eternals.
Ранні зображення з візуальними ефектами зі сцени трансмутації автобуса з Marvel's Eternals.

Пелюстки троянд напівпрозорі, тому світло розсіюється крізь них, і ви отримуєте це червоне світіння на всьому. У нас, звичайно, не було цього червоного світіння в жодній зі знятих оригінальних сцен, тому що у нас не було сотень тисяч квіткових пелюсток у повітрі. Тож ми трохи попрацювали, щоб додати його до знімків.

Нам також довелося додати пелюстки до решти сцени, тому що, якщо навколо є всі ці пелюстки квітів, вони повинні з’явитися на цих інших знімках, поки Ікаріс і Кро також борються один з одним. Тож щоразу, коли Ікаріс запускає очний промінь, або виникає якась турбулентність чи зсув повітря, ми піднімаємо пелюстки квітів. Це стало приємним додатковим елементом, з яким можна пограти як рівень деталізації, і зробив кадри трохи динамічнішими.

Остання трансмутація автобуса з Вічних Marvel.

Дизайн Deviants такий унікальний. Чи було з ними складно працювати?

Хлоя є великою прихильницею аніме, і її дуже захопив дизайн створіння Принцеса Мононоке, фільм Studio Ghibli. Ось звідки походить частина унікальної природи та дизайну Deviants. Очевидно, що відділ дизайну Marvel також був активно залучений до їхнього дизайну. Основну частину Deviants створила [студія візуальних ефектів] ILM, але спочатку ми працювали над девіантом тигра для сцени, дія якої відбувається в Індії. На жаль, він не потрапив у фінальну версію фільму.

Є уривки цієї послідовності, які ви можете побачити у фільмі, включно з прекрасним кадром наших героїв, які їдуть верхи на старій індійській міській стіні, але якщо ви моргнете, ви пропустите це. Раніше це була набагато більша сцена. Було боляче втрачати це, але я думаю, що це допомогло нам знайти переклад між ними круті концептуальні проекти та як їх рухати та освітлювати, щоб інтегрувати їх у наші кадри.

Концепт-арт із кат-сцени в Marvel's Eternals.
Кадри з візуальними ефектами з кат-сцени в Marvel's Eternals.

Однак я пам’ятаю, що бачив у фільмі девіанта, схожого на тигра.

правильно! Зрештою вони використали наш тигровий девіантний дизайн у Вавилонській битві. Це камео, але він там.

Давайте трохи поговоримо про послідовність появи, коли Серсі дали бачення Тіамута, який виходить із ядра Землі. Якою була еволюція цієї сцени?

Ну, ми побудували Тіамут разом з усіма іншими Небожителями у фільмі. Троє Небожителів, яких ви бачите у Великому вибуху, хоча це лише один знімок, вони створені з таким самим рівнем якості та деталей, як Тіамут і Арішем, яких ви бачите набагато більше. Ми створили Тіамута для тієї сцени, коли Серсі дізнається про їхню справжню місію, але сцену в третій дії з появою Тіамута зробила Вета. До цього ми працювали над сюрреалістичною ідеєю величезної золотої істоти, яка проривається крізь центр Землі.

В ідеалі ми підходимо до зйомки будь-яких візуальних ефектів, запитуючи себе: «Як би ми знімали це в реальності?» У цьому випадку вам доведеться позичити супутник. Тож ми знайшли місце на карті, де Хлоя хотіла, щоб відбулася ця сцена, і ми отримали супутникові дані про висоту Google Планета Земля та додала кілька додаткових сітілайтів, щоб повідомити про те, що ця подія відбудеться чудово вартість. Важко знайти посилання на гігантського золотого монстра, який виходить із Землі, зі зрозумілих причин, тому ми розглядали можливість поговорити з кимось на зразок Ніл де Грасс Тайсон, щоб гіпотетично з'ясувати, що станеться, якщо щось вилетить із центру Землі, як курка з яйце.

Що станеться з атмосферою Землі? У який момент гравітація перестає існувати? І оскільки з центру Землі виривається багато магми та гарячої матерії, а космос дуже холодний, чи замерзає магма в космосі? А як щодо океанів?

Небесний Арішем з фільму Marvel Eternals.

Це багато досліджень, які можна покласти на тарілку.

Це є. Є так багато про що думати, і ви можете застрягти, намагаючись усе це зрозуміти, коли ви намагаєтеся заснувати все на реальності. Однак, зрештою, має бути кристально ясно, що відбувається, тому що ви намагаєтеся розповісти історію. Йдеться про те, щоб знайти баланс між представленням достатньо пов’язаних подій, які відбуваються, щоб люди зрозуміли, але бути достатньо чітким, щоб не затьмарювати зображення всіма цими елементами.

Але знову ж таки, Хлоя хотіла, щоб це було кришталево ясно. Це складно, тому що ми любимо створювати шари й шари складності. Наприклад, спочатку у нас було чудове ложе з хмар і рука, що пробилася й штовхнула його хмари геть, на основі деяких крутих кадрів, які ми знайшли про виверження вулканів, і вона зрештою сказала: «Ні, ні хмари».

У фільмі так багато, що явно є візуальним ефектом, але чи є деякі елементи, які люди можуть здивуватися, дізнавшись, що це візуальні ефекти?

Ого. Це весело. У бойовій послідовності Камдена є кілька із Серсі, Спрайтом, Ікарісом і Кро. На місці, де все це знімали, була будівля. Було встановлено яскраве риштування, яке домінувало кожного разу, коли з’являлося в кадрі. Ця сцена має бути досить темною, тому щоразу, коли ви бачите у цьому напрямку у фільмі, це цифрова будівля. Цей дуже тонкий.

У цій послідовності також є кілька кадрів, які були зняті на синьому екрані значно пізніше, додаючи невеликі репліки діалогу. Ми створюємо віртуальне тло Камдена позаду кожного. І оскільки ці сцени були зняті місяцями пізніше, була також додаткова робота. Лія [Макх’ю, актриса, яка зіграла Спрайт] досить молода, тому ви можете помітити, що на деяких з цих кадрів у її зовнішності є невелика різниця.

Зовнішній вигляд дітей швидко змінюється, коли вони такі маленькі. Вона не дуже змінилася в обличчі, але вона втратила ту дуже специфічну стрижку з часу, коли вона спочатку знімала фільм. Тож вона зрештою одягла перуку. На деяких знімках перука працювала добре, але на інших вона просто виглядала не так, як і слід було очікувати. Тому час від часу нам доводилося замінювати її волосся на цілу шевелюру цифрового волосся. Це була цифрова зачіска, яку ми зробили Лії під час знімків, щоб вона виглядала ближче до тих днів, коли знімалися інші сцени.

Небесний Арішем у кадрі з фільму Marvel Eternals.

Коли йдеться про такі фільми, які вам більше подобаються: божевільні космічні кадри чи невидимі ефекти?

Це все є частиною краси цього. Невидима сторона речей завжди захоплююча та весела, але я не менш захоплююся відверто очевидними, важкими для дизайну предметами, які дозволяють розповідати такі епічні історії. Це чудовий спосіб розповідати історії, які в деяких випадках ми не могли зробити 50 років тому.

Марвел Вічні зараз у кінотеатрах і буде прем'єра 12 січня на потоковому сервісі Disney+.

Рекомендації редакції

  • Створення кращого Хижака: за візуальними ефектами хоррор-хіта Prey від Hulu
  • Інопланетяни, оновлення та Доллі Партон: за VFX Орвіля
  • Велика кількість виноградних лоз, крові та розломів: VFX сезону 4 «Дивних речей».
  • Як команда Thanos VFX оживила персонажів The Quarry (а потім убила їх)
  • Чому Chip ‘n Dale: Rescue Rangers – це майстер-клас з анімації