Для розробників Playdate — чудовий виклик дизайну

Паніка КПК Playdate не схожа на жодну іншу систему відеоігор. Він має достатньо пам’яті та підтримує Bluetooth, а також має 1-бітний монохромний дисплей 400 x 240 і рукоятку збоку від системи. Інвестувати в нові платформи завжди ризиковано, особливо якщо вони такі дивні та химерні, як Playdate.

Зміст

  • Отримання запрошення на Playdate
  • Свіжий виклик
  • Чудовий розвиток
  • Що далі?

Незважаючи на це, Panic залучив деяких інді-талантів вищого рівня для створення ігор для запуску системи. Від людини, яка створила культове інтерактивне обличчя Маріо Супер Маріо 64 до студій, які створюють такі чудові назви, як Царський птах і Backspace Bouken, багато розробників уже перевіряють межі можливостей цього капризного портативного пристрою.

Рекомендовані відео

Digital Trends поспілкувалися з трьома розробниками, які створили ігри Playdate перед його запуском, щоб дізнатися, що їх привабило в системі. Я навчився робити ігри для цього дивний портативний пристрій так само дивно і весело, як здається, оскільки розробники відкривають нові землі на платформі, яка не схожа ні на що раніше. Незалежно від того, чи потрібно знайти правильний спосіб використання цього дивного шатуна чи з’ясувати, що таке Схоже, сторонній розробник для Playdate, перші користувачі пишуть систему першими правила оформлення.

Пов'язані

  • «Вечірка Супер Маріо» радує, засмучує та покидає вечірку раніше

Отримання запрошення на Playdate

Джайлз Годдард, генеральний директор Chuhai Labs, допоміг створити деякі культові ігри Nintendo, як Зоряний Лис і Супер Маріо 64. Проте він був здивований, коли вперше дізнався про Playdate на BitSummit, японській інді-ігровій події. Коли Нік Саттнер, голова видавничого відділу Panic, «стримано» звернувся до Годдарда з пристроєм, він був миттєво заінтригований.

«Це була така унікальна і мила на вигляд річ, що ми всі були нею закохані!» він сказав. «Чивошип, надзвичайно чіткий екран і розмір роблять його таким пристроєм, який хочеться просто брати в руки та грати з ним весь час. Тож ми хотіли створити просту гру, у яку можна було б грати кілька хвилин за раз».

Геймер грає в Whitewater Wipeout на Playdate.

Тепер, коли Годдард долучився до створення гри для цього кишенькового пристрою, Лабораторії Chuhai треба було вирішити, що робити. Японська студія провела Game Jam, де її розробники висували ідеї, а потім голосували за гру, яку вони хотіли створити. Під час цього процесу Годдард згадав міні-гру про серфінг під назвою Каліфорнійські ігри для Atari Lynx що він і його брат любили.

«Це була така гра, від якої неможливо було відірватися — вона викликала жахливу залежність і була дуже добре зроблена», — згадує Годдард. «Гра в серфінг стала свого роду очевидним вибором для використання рукоятки, оскільки вона дозволяла вам робити щось абсолютно унікальне з елементами керування. Я сумніваюся, що ми б зробили це, якби не Playdate».

«Коли перед нами з’явилася можливість бути справді керованими апаратним забезпеченням, це був абсолютно новий виклик, який нас справді заінтригував».

Зрештою Годдард буде провідним програмістом цієї гри під назвою Whitewater Wipeout. Це проста аркадна гра для серфінгу, де гравці виконують трюки за допомогою рукоятки, ухиляючись від акули та намагаючись отримати високий бал. Гравці отримають його як частину 1 сезону випусків ігор Playdate, для яких Panic залучив інших відомих розробників.

Свіжий виклик

Playdate

Підійшов і Зутнер Кузня безтурботності, бутик-розробник інді-ігор і видавець, що стоїть за такими назвами, як Царський птах і Де вода смакує як вино. Головний комерційний директор Кевін Чжан сказав, що Serenity Forge погодилася розробляти для Playdate, тому що їм це сподобалося Запанікував і побачив у цьому спосіб відчути виклики епохи, коли Serenity Forge не існувало.

«Ми відносно молода студія в порівнянні з тими, хто існує вже багато десятиліть, тому нам ніколи не доводилося мати справу з надзвичайно складними технічними обмеженнями до масштабу того, з чим доводилося мати справу розробникам у 90-х і на початку 2000-х», – сказав він. пояснив. «Коли перед нами з’явилася можливість бути справді керованими апаратним забезпеченням, це був абсолютно новий виклик, який нас справді заінтригував».

Блум - релізний трейлер

Serenity Forge був особливо зацікавлений у шатуні Playdate, але мав проблеми з ідеєю для За словами Чжана, «багато з цих ідей підходять лише для механіки, а не для всього дизайну гри». Зрештою команда захопилася ідеєю, яка «обертається навколо шалених, але точних рухів рукоятки», коли гравці перемішують персонажів угору та вниз на ліфті.

Хоча спочатку в грі були люди, ця ідея з’явилася сама собою, коли Serenity Forge вирішив змінити її персонажів до пінгвінів, які, за словами Чжана, краще підходять для «химерної, веселої природи Playdate». Ця гра буде стати Flipper Lifter, титул 1 сезону Playdate, який продюсував Чжан. Він же забезпечив голос пінгвінів.

Хоча Panic запросив Chuhai Labs і Serenity Forge до екосистеми розробки Playdate, RNG Party Games почали розробку для Playdate після того, як побачили вірусний твіт і заповнили форму, щоб озвучити їх інтерес. Як і Чжан, команда з трьох осіб, що стоїть за машиністом підземелля Backspace Bouken був заінтригований апаратним забезпеченням у стилі ретро.

«Той факт, що вони створювали апаратне забезпечення, схоже на ретро, ​​але не обмежене тими ж технічними обмеженнями, було привабливим», — каже програміст і дизайнер Джейк Вайт. «Тут трохи більше обчислювальної потужності, але все одно чорно-білий із простими елементами керування. Мені завжди було цікаво створювати ретро-ігри, тож це мене дуже захопило».

«Ніхто насправді не знає, як публікувати ігри для цього, то чому б нам просто не спробувати стати першими?»

Коли ігри RNG Party Games отримали доступ до інструментів розробки, вони прототипували багато ідей, але багато з них відмовилися. Згодом RNG Party Games повернулися до ідеї, яка була у них деякий час: гра в режимі реального часу, де гравці доглядають за садом. Ця концепція стала цвітіння, сюжетна гра, яка розгортається в реальному часі, де гравці керують квітковим магазином, садом і надсилають SMS своїй родині. цвітіння є однією з найамбітніших ігор для запуску Playdate, оскільки вона просить гравців повертатися до неї день у день. В це вірить і письменник, музикант і художник Бен Буше цвітінняНалаштування в режимі реального часу «дуже добре працює в поєднанні з сезоном ігор, оскільки вони обидва заохочують вас регулярно перевіряти Playdate».

Блум бігає на побачення.

цвітіння не входить до складу 1 сезону Playdate. Якщо хтось хоче пограти цвітіння, їм потрібно буде купити його на itch.io та завантажити гру збоку. Немає гарантії успіху, особливо тому, що команда не знала про майбутній внутрішній магазин Playdate, поки це не було оголошено 19 квітня. Однак RNG Party Games все ще були раді створити щось для Playdate і допомогти встановити стандарт того, як можуть виглядати ігри сторонніх розробників у системі.

«Останні пару років це було як Дикий Захід», — стверджував Вайт. «Ніхто насправді не знає, як публікувати ігри для цього, то чому б нам просто не спробувати стати першими? Може посадку приклеїмо; можливо, не будемо».

Чудовий розвиток

Ручка Playdate виступає з КПК.

Тепер, коли ці інді-розробники мали ідеї щодо ігор, їм довелося створити їх на основі мови програмування Panic Lua. Через згадані вище технічні дивацтва Playdate Годдард каже, що він «більше зосереджувався на аспектах ігрового процесу» під час створення прототипу та розробки Whitewater Wipeout. Він говорить про перший прототип для Whitewater Wipeout «був лише один рядок, який діяв як хвиля з простим спрайтом дошки, яким керував рукоятка», тому що він знав, що хоче, щоб кривошип був основним входом. Однак це точно не підійде для остаточного випуску, і Chuhai Labs довелося знайти спосіб забезпечити безперебійну роботу гри на цьому КПК.

«Може бути важко підтримувати частоту кадрів достатньо високою, щоб дія була плавною, особливо коли у вас багато спрайтів з’являються на екрані, тому інколи доводиться думати нестандартно, коли справа доходить до того, як щось робити», – Годдард пояснив. «Наприклад, оскільки дошка для серфінгу досить велика і її можна повертати під будь-яким кутом, ми фактично попередньо візуалізуємо всі орієнтації для окремих зображень, коли гра завантажується. Це звільняє масу ЦП для виконання інших завдань, наприклад фізики чи малювання спрайтів».

Це повернення до дизайнерських міркувань, які розробникам не доводилося враховувати з часів Game Boy. Тим не менш, ці перешкоди роблять ігри, які закінчилися на Playdate, ще більш вражаючими. Насправді Чжан із Serenity Forge назвав ці обмеження «звільненням», обговорюючи розробку Flipper Lifter.

Flipper Lifter ніколи б не було зроблено без рукоятки».

«Існує багато цікавих технічних проблем, які стосуються кишенькових консолей, і навіть більше, коли мова йде про Playdate зокрема», — пояснив Чжан. «Але в певному сенсі це також дійсно звільняє, тому що ми маємо набагато більш чітке уявлення про те, що можна, а що ні, для такого пристрою, як це дозволяє нам зосередитися на перетворенні найкращих ідей на їхні найчистіші концепції, що завжди є чудовою творчістю вправи».

Як і Годдард і команда Chuhai Labs, Чжан визнає, що шатун Playdate був «повним джерелом впливу та натхнення» для Serenity Forge під час Flipper Lifter’s розвитку. “Flipper Lifter ніколи не було б створено без рукоятки не тому, що це не весела гра, а тому, що є так багато інших веселих ігор ми могли б зробити це, що не оберталося б навколо ідеї можливості використовувати такий унікальний вхід, не надто втомлюючись від це».

цвітіння протидіє цій тенденції дизайну так само, як і тенденції випуску. Він використовує рукоятку для ліфта та прокручування текстів, але це не головний фокус гри. Він навіть має режим доступності, який переносить функції рукоятки на D-pad. «Якщо всі ігри 1-го сезону будуть зосереджені на пусковому аспекті, то не обов’язково робити його основною механікою», — пояснює Пейтон Баласко з RNG Party Games.

Блума найкращий пристрій введення — час», — додає Вайт. Команда з трьох осіб також пояснила, що тестування гри було важким, оскільки вони мали лише один пристрій для спільного використання. Відтворення в системі також допомогло їм усвідомити, що їм потрібно збільшити та вмістити все цвітіння читається на крихітному екрані системи. Загалом Білий оцінює цвітіння на створення пішло близько семи місяців.

Титульний екран Блум під час гри

Розробка ігор займає дуже багато часу, на створення більшості ігор класу ААА зараз потрібно щонайменше від трьох до п’яти років. Оскільки інді-ігри стають дедалі амбітнішими, їх створення починає займати стільки ж часу. Наші обговорення з’ясували, що незалежні розробники можуть створювати ігри Playdate за набагато коротші терміни з невеликими командами, незважаючи на унікальні технічні проблеми. У Chuhai Labs створена група з 10 осіб Whitewater Wipeout приблизно через місяць, працюючи над цим лише як додатковий проект.

Тим часом, Flipper Lifter’s Розробка зайняла близько року, але Чжан визнає, що Serenity Forge працювала над грою, тож насправді розробка тривала лише близько двох місяців. Хоча їхній час на розробку назв для системи був коротким, усі, з ким ми спілкувалися, здавалося, прагнули створити більше ігор для Playdate.

Що далі?

Хоча система Panic та її аудиторія все ще є відносно неперевіреними, оскільки Playdate розгортається для них хто попередньо замовив його, усі, з ким спілкувалися Digital Trends, здавалися раді розробити більше ігор для платформа. Годдард навіть повідомив, що лабораторії Chuhai вже завершили розробку продовження Whitewater Wipeout.

«Ми вже завершили нову гру — цього разу використовуючи сноуборд замість дошки для серфінгу», — каже Годдард. «Мені б хотілося продовжувати створювати ігри для Playdate, оскільки це такий цікавий пристрій для розробки».

Годдард дражнив, що Chuhai Labs вивчає 3D-можливості Playdate. «Що стосується невикористаного потенціалу, ми виявили, що він може досить добре відтворювати 3D із пристойною частотою кадрів, тому я хотів би вивчити це докладніше. Я не кажу, що ви побачите Зоряний Лис на це найближчим часом, але...» він дражнить.

«Я думаю, що ідеї для цього просто безмежні».

Тим часом акселерометр системи – це те, що інтригує Serenity Forge. «Ми не мали можливості пограти з його функцією та можливостями акселерометра, які, на нашу думку, могли б стати чудовою можливістю працювати разом із рукояткою», — сказав Чжан.

У той час як Chuhai Labs і Serenity Forge мають відносну безпеку для всіх гравців Playdate протягом 1 сезону, RNG Party Games має ще чим довести цвітіння. Хоча команда висловила зацікавленість у випуску майбутніх ігор Playdate через сезони Playdate або в каталозі, цвітінняНетиповий випуск не відмовив їм бути стороннім розробником системи.

«У нас так багато ідей!» — каже Білий. «Це найкрутіша машина для створення ігор, яку я бачив особисто. Це креативно вражає всі потрібні ноти. Я думаю, що ідеї для цієї речі просто безмежні... Я радий бачити більш ємні ігри, тому що Playdate має величезний акумулятор і надзвичайно портативний. Я справді хочу побачити, як хтось створить величезну рольову гру, на яку можна витратити багато годин».

Незважаючи на свою недоведену природу, Panic залучив багатьох відомих інді-розробників до випуску ігор для цієї платформи та переконав їх продовжувати роботу над нею. Система представляє унікальні технічні та дизайнерські проблеми, які ці розробники не можуть знайти в інших місцях, створюючи веселі побічні проекти, а не ігри, на які команди повинні покладатися, щоб вижити.

У своєму поточному стані Playdate — це платформа, створена спеціально для незалежних розробників, щоб експериментувати та творити. Таким чином, незалежні розробники, великі та малі, перевіряють, що таке метушня між релізами для більш стандартних платформ.

Розробникам подобається Papers Please Лукас Поуп вже анонсували ігри для системи, а інструменти її розробки доступні для зацікавлених programmer.a Таким чином, Playdate, швидше за все, стане домом для деяких геніальних інді-ігор у майбутньому років.

Рекомендації редакції

  • Що буде на Playdate у 2023 році? Паніка викладає те, що в роботі