За візуальними ефектами Disney The One And Only Ivan

Студія Уолта Діснея не є чужою для того, щоб перетворювати тварин фільмів на пам’ятних головних героїв, і ця традиція продовжується Єдиний І Єдиний Іван, широкоекранна адаптація К. А. Однойменний роман Епплгейт. Натхненний реальною історією, фільм розповідає про те, як горила Іван намагається знайти новий дім у дикій природі для себе та кількох інших тварин, які живуть у торговому центрі, оформленому в цирковому стилі.

Режисер Тея Шаррок, Єдиний І Єдиний Іван Сем Роквелл озвучує Айвена, а також такі ж відомі актори, які озвучують друзів-тварин Айвена, зокрема Анджеліна Джолі, Денні Де Віто та Хелен Міррен. Браян Кренстон зіграв власника цирку, одного з небагатьох людських персонажів у цій історії.

Щоб перенести історію Івана на екран, Шаррок працював із талановитими командами візуальних ефектів і анімації на чолі з керівником VFX Ніком Девісом, ГДК Супервайзер VFX студії Бен Джонс, режисер анімації Грег Фішер і супервайзер анімації Сантьяго Коломо Мартінес. с Єдиний І Єдиний Іванзараз доступний

на Потоковий сервіс Disney+, Digital Trends поговорив із Шарроком та іншими Єдиний І Єдиний Іван команда про завдання втілити в життя історію своєї зірки горили.

Ця стаття є частиною Оскар Ефекти – серіал із 5 частин, який привертає увагу до кожного з п’яти фільмів, номінованих на «Візуальні ефекти» на 93-й церемонії вручення премії «Оскар». Серіал досліджує дивовижні трюки, використані режисерами та їхніми командами ефектів, щоб зробити кожен із цих фільмів візуальним видовищем.

MPC Film - The One And Only Ivan VFX Breakdown

Цифрові тенденції: Тея, у ваших попередніх фільмах не було великої кількості VFX, але цей кидає вас прямо в глибину завдяки візуальним ефектам. Якою була крива навчання цьому для вас як режисера?

Теа Шаррок: Ви знаєте те відчуття, коли ви стрибаєте в глибину, тримаючи людей за руки, і ви або йдете глибше, тому що вони важчі за вас, або ви приносите їх із собою, тому що ви важчі за вас їх? Це було так. На щастя, люди, які тримали мене за руки, знали, що вони роблять. Це була пригода.

Вони завжди прагнули створити середовище, наближене до того, яке було б, якби всі були справжніми. Усі розуміли, що анімаційні персонажі будуть такими ж важливими, якщо не важливішими, ніж люди їхні виступи, і нам потрібно було зрозуміти, що вони відчували, що вони говорили та їхні стосунки з кожним інший. Це те, що зробило чи зламало фільм. Тож усі мали намір створити процес, максимально наближений до того, як це було б, якби у кімнаті були справжні люди-актори. У певні моменти це було нелегко, але завжди було весело, і це завжди було в наших руках. Ось що це відчувалося.

Тварини в Іван такі експресивні та так багато спілкуються, не переходячи межі в щось, що здається неприродним. Іван ніколи не відчуває себе персонажем Планета мавп фільми, наприклад. Коли ви працювали над VFX тварин, як ви йшли цією лінією?

Sharrock: Це тонка грань. До того часу, коли ми почали знімати, а потім і до завершення постпродакшну, у нас завжди було багато посилань, щоб мати можливість сказати «мені це не схоже на Івана, але це так», коли справа стосувалася його світ. Це допомогло. І я відчуваю, ніби ми всі були на одній сторінці щодо лінії, якою хотіли йти. Ми розуміли, що, коли все зведеться до цього, ми збираємося розробляти це поетапно. І я думаю, що те, що ми хотіли досягти з точки зору анімації та скільки людського ми могли б додати в кожного персонажа, було трохи унікальним. Для нас справді багато означало те, що ми цього досягли.

Ми також були неймовірно вдячні за те, що головною людиною була горила. Горила настільки схожа на людину, що з Іваном це ніколи не було складним. Так, вибір завжди був. Чи хочемо ми, щоб його очі робили щось трохи інше? А як щодо його рота? Наскільки близько ми хочемо підійти до його обличчя? Усі ці варіанти були, але ніколи не було важко досягти того, чого ми хотіли. Але коли справа дійшла до собак... [Сміється]

Боб [найкращий собачий друг Івана, озвучений Денні Девіто] — дуже важливий персонаж, і є структура обличчя, яка робить собаку набагато складнішою. Інша справа, кожен має свою думку про собак, тому що вони дуже впізнавані. Дуже легко спостерігати за собакою і відчувати, що ви заштовхнули її занадто далеко. З Бобом ми ставилися до нього набагато, набагато критичніше, ніж до Івана.

Грег Фішер: [Сантьяго Коломо Мартінес і я] провели довгий час, сидячи в гостях у горил. Ми відвідали зоопарк і сиділи там цілий день, спостерігаючи за ними. Те, як вони дивляться на вас, те, як вони витримують ваш погляд або відвертаються від вашого погляду — усе це спонукало вас з ними спілкуватися. Я не кажу, що Івану було легко, тому що це було важко зробити, і важко було отримати характер поперек, але це те, що я взяв під час роботи над горилою: наскільки зв’язок вже там.

Нам потрібно було зіграти на цьому з’єднанні, поставити за ним персонажа та озвучити цього персонажа. Це було приємно робити. Багато чого в очах, і ви можете зробити дуже мало, але отримати від них дуже багато. Це одна з наших сильних сторін з Іваном. Вам не потрібно іноді говорити ні слова. Ви можете просто поглянути, і в цьому є стільки сенсу.

Технології віртуального виробництва стали дуже популярними останнім часом і стали частиною виробництва Івантеж. В якій формі створено віртуальне виробництво Іван брати?

Нік Девіс: Насправді це була спеціальна система, яка підходила для цього фільму. Фільм досить акуратно розділився на дві половини. У нас була більш практична половина фільму, де у нас були традиційні декорації, актори та графічні тварини, які взаємодіяли з нашими виконавцями. Але тоді в іншій половині у нас була повністю віртуальна установка. Для цього нам потрібно було, щоб наші CG-тварини відчували емоції та грали одна з одною в тих самих декораціях, що й люди-актори, але у віртуальному середовищі.

Процес, який ми створили, полягав у тому, щоб розпочати з репетиційної кімнати, де Теа могла фактично репетирувати з лялькарями та людьми-виконавцями, щоб створити загальну суть сцени. Потім ми взяли цю сцену в режим захоплення руху, де ми зафіксували виступ Івана. Бен Бішоп був нашим актором вистави для Івана. Таким чином Теа могла режисерувати на етапі захоплення руху, де ми справді конкретизували послідовність. Далі ми передали ці головні сцени групі аніматорів MPC під керівництвом Грега та Санті. Вони зробили б те, що ми називаємо «анімацією макета».

Щойно у нас буде головна сцена, і Теа буде задоволена цим, вона стане нашою віртуальною сценою. Це буде відображено в Єдність, ігровий движок, і ми поставили рендер ігрового движка на повністю віртуальну стадію виробництва, де ми залучили режисера, оператор-постановник та їхня операторська група з візками, кранами, стедікамами та всіма тими самими інструментами, які вони використовували на практичних стріляти. Тоді вони могли зняти цю сцену точно так, як би вони були на практичному знімальному майданчику.

Ми завжди намагалися передати інструменти нашої віртуальної сцени в руки наших режисерів. Є багато різних способів використання інструментів віртуального виробництва, але ми розробили цю систему Іван тому що це влаштовувало і фільм, і нашого режисера, і ДП. Вони хотіли мати контроль над фільмом і ніколи не втрачати цей контроль у кролячій норі студії візуальних ефектів. Це завжди була зйомка в прямому ефірі.

Чи є у фільмі візуальний ефект, яким ви особливо пишаєтеся? Можливо, щось, чого люди могли не усвідомити, було візуальним ефектом або створило якісь несподівані проблеми?

Сантьяго Коломо Мартінес: Працюючи з Френкі [морським левом], ми повинні були змусити його балансувати м’ячем і говорити одночасно. Це було напрочуд складно для анімації. Для кожного з персонажів було щось подібне. Усі вони мали щось справді складне, що ми виявили під час роботи над ними.

Бен Джонс: Команда середовища MPC також заслуговує на повагу, тому що я вважаю, що багато людей не знатимуть, що середовище було повністю комп’ютерним у багатьох кадрах у цьому фільмі. Це те, що, ймовірно, залишиться непоміченим, але вони зробили таку фантастичну роботу.

Які середовища подібно поєднували CG-середовища?

Джонс: Коли вночі відбувалася інтимна зйомка деяких персонажів, усі вони були в комп’ютерних копіях знімального майданчика. Був практичний набір, який було створено, а потім повністю перебудовано в комп’ютер, щоб ми могли знімайте сцени віртуального виробництва та отримайте ідеальний відповідність тому, що відбувається на практиці встановити. У деяких випадках [віртуальні сцени з графічним середовищем] знімалися одна до одної зі сценами живої дії в тому самому наборі, тому це мало бути абсолютно ідеальним збігом.

Є стара приказка про те, що ви ніколи не повинні працювати з дітьми та тваринами у фільмах. Чи сучасні технології та методи, подібні до цього, зробили цю стару приказку застарілою?

Девіс: Ну, ці тварини, з якими ми працювали, були дуже вихованими.

Sharrock: Переважно виховані. Іноді вони робили божевільні речі, яких навіть не було в сценарії, але я не можу вам про це розповісти.

Дісней Єдиний І Єдиний Іван зараз доступний у потоковому сервісі Disney+.

Ця стаття є частиною Оскар Ефекти – серіал із 5 частин, який привертає увагу до кожного з п’яти фільмів, номінованих на «Візуальні ефекти» на 93-й церемонії вручення премії «Оскар». Серіал досліджує дивовижні трюки, використані режисерами та їхніми командами ефектів, щоб зробити кожен із цих фільмів візуальним видовищем.

Рекомендації редакції

  • Створення кращого Хижака: за візуальними ефектами хоррор-хіта Prey від Hulu
  • Як команда Thanos VFX оживила персонажів The Quarry (а потім убила їх)
  • Як візуальні ефекти зробили Мангеттен зоною бойових дій у DMZ HBO
  • Як VFX створив команду лиходіїв Spider-Man: No Way Home
  • Як візуальні ефекти сформували світ Free Guy, натхненний GTA