Як готова команда FX першого гравця використовувала власний штучний інтелект для створення OASIS

Напередодні 91-ї церемонії вручення премії «Оскар» у неділю наш Серія ефектів Оскара привертає увагу до кожного з п’яти фільмів, номінованих на «Візуальні ефекти», дивлячись на дивовижні трюки, використані режисерами та їхніми командами ефектів, щоб зробити кожен із цих фільмів візуальним окуляри.

Роман Ернеста Клайна 2011 року Готовий перший гравець колись вважалося непридатним для адаптації з його легіонами ліцензованих персонажів з телебачення, фільмів, відеоігри та комікси збираються для пригод у віртуальному всесвіті, відомому як ОАЗИС. А потім з’явився Стівен Спілберг доведіть, що скептики помиляються.

Екранізація Спілберга Готовий перший гравець не тільки вдалося перекласти грандіозний обсяг свого вихідного матеріалу, але також зумів доставити наповнений фільм з культовими персонажами та посиланнями на поп-культуру, які зробили книгу такою популярною серед певного покоління читачі. Це вдалося за допомогою талановитої команди візуальних ефектів на чолі з чотириразовим номінантом на премію «Оскар».

Роджер Гуєт, якому було доручено не лише створити віртуальний всесвіт, населений безліччю знайомих і не дуже персонажів, а й Переконавшись, що цифрові аватари головних героїв фільму здатні передавати стільки ж емоцій, скільки їхні людські відповідники.

Digital Trends поговорили з Guyett про досвід залучення Готовий перший гравець на екран, створюючи віртуальні всесвіти та знаходячи справжню емоційну глибину серед більш ніж півмільйона створінь CG.

Ця велика батальна сцена в Готовий перший гравець on Planet Doom використовував абсолютно новий механізм візуальних ефектів, який використовував штучний інтелект для створення систем великого натовпу.Промислове світло і звук

Digital Trends: С Готовий перший гравець, вам, по суті, було доручено створити цілий віртуальний всесвіт без реальних обмежень. Якою була ваша перша реакція на масштаби проекту?

Роджер Гайетт: Це було захоплююче, справді. Чесно кажучи, ми недооцінили обсяг роботи. Звичайно, був складний дизайн, але ми проводили величезні шоу раніше. Це, безумовно, було на кілька етапів важче та інтенсивніше, лише за своїм масштабом, але у нас була чудова команда та чудова співпраця з художником-постановником Адамом Штокхаузеном.

… Ми хотіли отримати гарний розподіл усіх типів персонажів, незалежно від того, чи це персонажі фільмів, мультфільмів, супергероїв чи будь-що інше.

Стівен [Спілберг] неймовірно співпрацював і хотів переконатися, що ідея була узгоджена на всьому шляху від написання до роботи, яку ми виконували. Ернест Клайн і Зак Пенн, сценаристи, також були залучені — тож це надзвичайно допомогло. Але, без сумніву, ми недооцінили його складність. Це було проектування буквально світового масштабу.

Велика кількість символів, представлених у Готовий перший гравець є масовим. Як ви підійшли до процесу прийняття рішення, яких персонажів включити та коли?

Вам просто потрібно почати з розкладки деяких сцен і почати відчувати розповсюдження персонажів і типи персонажів, які ви використовуєте. Одного разу ми створили картку для кожного персонажа, якого ми вважали «героєм». персонажів у фільмі, і ми розмістили їх на дошці, а Стівен і всі інші годинами призначали їх до сцен. Ми б сказали: «Тут ми хочемо, хто б це не був… Бетмен, Чун-Лі чи хто завгодно». І тоді ми пройшли весь фільм, роблячи це. У міру розвитку сцен ми зрозуміли, скільки персонажів нам потрібно.

Готовий гравець один. Візуальні ефекти за лаштунками
Готовий гравець один. Візуальні ефекти за лаштунками
Готовий гравець один. Візуальні ефекти за лаштунками
Готовий гравець один. Візуальні ефекти за лаштунками
Warner Bros. Студії

Що стосується самих персонажів, нам завжди потрібно було більше — але ми хотіли отримати гарне поширення всіх типи персонажів, незалежно від того, чи це персонажі фільмів, мультфільмів чи супергероїв що завгодно. Це був дуже складний процес, і ми написали кілька різних інструментів, щоб спробувати допомогти нам відстежувати все це. Це ті види процесів, які ви часто можете недооцінювати, поки не займетеся ними.

Що було залучено до збирання цього величезного списку персонажів із такої кількості різних властивостей та інших джерел?

Очевидно, у нас були персонажі, яких ми повністю спроектували та створили самі. Тоді у вас є персонажі, які певною мірою були відомі, і ми могли б звернутися до деяких компаній, які брали участь у ліцензуванні цих персонажів. Ми б сказали: «Гей, у вас є тривимірна версія цього персонажа?» і досить часто вони це робили, або вони дали нам відправну точку для них. Інший складний аспект — це ліцензування, яке справді складно. Ви повинні бути дуже чутливими до того, як ви граєте деяких із цих персонажів.

У деяких із цих кадрів у кінці фільму є близько півмільйона персонажів або більше. Це божевілля.

Тож ми створили персонажів, які ми створили, у нас були персонажі, версії яких ми намагалися отримати, а потім був конкурс, де люди надсилали проекти персонажів — і я думаю, що їх було з десяток або близько того ті. Це була ще одна цікава річ. Ми також розробили те, що ми назвали «клани», з персонажами певного типу — можливо, армійським скелетом [Рея] Гарріхаузена або чимось подібним — і варіаціями на цю тему. Якби це був солдат армії США чи щось подібне, наприклад, у клані був би один хлопець у піджаку, один хлопець із сорочкою, один хлопець із базукою, інший хлопець із гвинтівкою, один хлопець низького зросту та один хлопець вищий, і так на. За допомогою такого підходу можна створити велику групу персонажів.

Після того, як ви дізналися персонажів, які брали участь у певних сценах, як ви знайшли баланс між керуванням цим натовпом персонажів і збереженням їхніх індивідуальних, впізнаваних елементів?

Це було важливе запитання, на яке ми повинні були відповісти: як створити величезну кількість персонажів і змусити їх усіх поводитися розумно, дотримуватись певних правил і робити щось невизначено розумне? Ми цього досягли, написавши власну крауд-систему. Це було запорукою успіху проекту. Хлопці виконали неймовірну роботу, створивши абсолютно нову крауд-систему на замовлення.

Кліп із Ready Player One, який демонструє, як різні рівні CGI використовувалися для створення OASIS.Промислове світло і звук

На початку проекту у нас була досить хороша система краудінгу, але не така система, яка б дозволила нам робити те, що ми зробили. Це був для нас момент «стрибнути зі скелі та сподіватися, що парашут розкриється». Усі були дуже впевнені, що ми зможемо це зробити, але це було чутливо до часу. У деяких із цих кадрів у кінці фільму є близько півмільйона персонажів або більше. Це божевілля.

… [Система натовпу] мала такий неймовірний рівень штучного інтелекту, [і] ви також могли керувати нею. Ви можете поставити групам персонажів певні цілі та попутно змінити їхню поведінку. Це було те, що справді зробило це таким вражаючим.

Одна річ мене справді вразила Готовий перший гравець скільки справжніх емоцій викликають аватари в OASIS. Як вам вдалося зберегти такий рівень емоцій, коли переходили від людських персонажів до їхніх аватарів?

Я твердо вірю, що ви можете мати всі ці технології та все інше, але якщо ви не слідуєте цій емоційній нитці персонажа, це все марно. … Дейв Ширк, супервайзер анімації, та всі інші витратили величезну кількість часу, турбуючись про те, щоб кожен персонаж відображав гру акторів.

Готовий гравець один. Візуальні ефекти за лаштунками

Наприклад, якщо [актриса Art3mis Олівія Кук] виглядала кокетливо, або вона виглядала сумною, або вона мала певний тип посміхніться, ви повинні були застосувати це до персонажа, і це потрібно перекласти та отримати таку ж реакцію від характер. Ви намагаєтесь автоматизувати це якнайкраще, але вам справді потрібно переконатися, що коли цей переклад відбувається, це відображення 1:1 … .

Ви повинні налаштувати своє відображення так, щоб відчувати те саме, що робить обличчя персонажа, що й щодо актора... Це дійсно місце, де мистецтво зустрічається з технологією. Технологія дозволяє відстежувати структуру обличчя та точність системи захоплення руху, яку ми використовували для Готовий перший гравець було значно вражаюче, ніж будь-що інше, що ми використовували раніше, але справа не лише в цьому.

Це чудова річ у такому віртуальному світі: ви можете внести ці зміни.

Ви повинні переконатися, що Стівен може паралельно порівнювати дві вистави, відтворюючи гру актора та гру актора. і скажіть: «Так, ви зафіксували цей виступ». … якщо ви не отримуєте такої продуктивності від цього персонажа, то вам потрібно повернутися і спробувати зрозуміти чому. Цей процес може бути дуже трудомістким і дуже специфічним для кожного актора.

Деякі ранні звіти вказували на те, що VR брала участь у розробці версії фільму OASIS і що Спілберг фактично використовував VR-окуляри, щоб досліджувати деякі світи, які ви створили. Що це включало?

Однією з проблем, пов’язаних із проектом захоплення руху, є те, що актори та режисер не дуже розуміють світ, у якому вони перебувають, або вони не отримують від нього достатнього візуального зворотного зв’язку. Якщо ви режисуєте сцену в живому світі, ви просто входите в певне місце, і всі ваші органи чуття реагують на цей простір. Ми хотіли дати Стівену те саме відчуття, тому створили більш-менш складні версії кожної з локацій, які ми намагалися використати для фільму у віртуальному середовищі. Якби це була Planet Doom і ви робите сцену на зубцях, ми б внесли це в систему і і актори, і Стівен могли надіти окуляри віртуальної реальності та рухатися цим простором і надихатися це.

Готовий гравець один. Візуальні ефекти за лаштунками
Стівен Спілберг на знімальному майданчику Готовий перший гравець.Warner Bros. Студії

Цей відгук дійсно вам допомагає. Ви можете зрозуміти, як це – стояти на зубцях заввишки 100 або 200 футів, і ми також можемо внести зміни. Стівен казав: «Було б чудово, якби я міг побачити краєвид на… будь-що», або він запитував: «Чи можемо ми перенести цю вежу та отримати кращий огляд поля?» Це чудова річ у такому віртуальному світі: ви можете їх створювати коригування. … Стівен чудово розуміє технологію і дійсно використовує всі її переваги, але головне для нас було, щоб актори відчули знайомство з простором і надихнулися ним.

Готовий перший гравець Мені здається фільмом, який може ідентифікувати себе той, хто працює з візуальними ефектами, оскільки OASIS є фантастичне середовище, яке найкраще працює, коли ви не усвідомлюєте, скільки роботи потрібно для створення та підтримувати. Візуальні ефекти — це створення речей, які не здаються виготовленими чи штучними. Це резонувало з вами?

Я завжди відчував, що там, де ми будуємо OASIS, є така дивна річ. Було дивно віддзеркалювати історію та багато речей, які вони робили у фільмі. Якби ви збиралися зробити щось на зразок подорожі в Сяйво, наприклад, тоді ви, ймовірно, зробили б це так само, як це зробили ми. Це було захоплююче.

Чи був певний персонаж чи сцена з Готовий перший гравець що справді узагальнює для вас досвід роботи над цим фільмом?

Важко виокремити одну чи дві речі, тому що я вважаю, що одним із найважливіших аспектів такого проекту є намагатися бути послідовним і намагатися закохатися в кожну мить, щоб ви принесли кожен з цих моментів якнайкраще бути.

Більше інтерв’ю Oscar Effects

  • Як «невидимі» ефекти оживили Вінні-Пуха в «Крістофері Робіні»
  • Як великі екрани та маленькі вибухи сформували VFX фільму «Соло: Історія Зоряних воєн».
  • Чому візуальні ефекти «Першої людини», номіновані на «Оскар», є величезним кроком у кіновиробництві
  • Як номінована на «Оскар» команда VFX «Месників: Війна нескінченності» зробила Таноса кінозіркою

Але мені просто подобалося працювати над перегонами в Нью-Йорку з різних причин, тому що це було дуже весело. Але я також любив працювати далі Сяйво, тому що мені подобалося слухати розповіді Стівена про [Стенлі] Кубрика та створення Сяйво фільм і побудова цього світу. Я такий великий фанат фільму, і я відчуваю до нього таку пристрасть. Тож можливість просто відновити це було неймовірно.

Готовий перший гравецьПрем'єра 29 березня 2018. 91-ша церемонія вручення премії «Оскар» розпочнеться 24 лютого о 20:00 за східним часом на ABC.