Nvidia DLSS скоро застаріє? Ось доказ

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) був в покращує технологію вже більше двох років, але наближається новий суперник. Ghostwire Токіо демонструє відносно нову техніку в Unreal Engine 5 під назвою Temporal Super Resolution (TSR). виглядає та працює майже так само добре, як DLSS, і має велику перевагу: він працює з будь-якою графікою картку.

DLSS насолоджується центром уваги як власна техніка суперсемплінгу, яка забезпечує набагато кращу якість зображення, ніж конкуренти, такі як AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). Однак такі компанії, як AMD, не простоювали, і рішення для масштабування загального призначення, такі як FSR 2.0 і TSR, зроблять DLSS застарілим.

Дух із собачою лапою нападає в Ghostwire: Tokyo.

TSR є функцією Unreal Engine 5, але розробник Tango Gameworks зміг змусити її працювати в UE4 Ghostwire Токіо. На відміну від DLSS, для цього не потрібен спеціальний штучний інтелект. прискорювачі для роботи. Натомість він передає тимчасові (на основі часу) дані в алгоритм суперсемплінгу для підвищення масштабу зображення.

Рекомендовані відео

Хоча TSR є новою функцією, вона вже використовується в інших місцях. Майбутня FSR 2.0 від AMD капітальний ремонт є яскравим прикладом, використовуючи тимчасові вхідні дані, які живлять алгоритм супервибірки. Ghostwire Токіо відкриває погляд на майбутнє комп’ютерної графіки: кожна гра має високоякісне масштабування, яке працює на всіх графічних процесорах.

На зображенні нижче показано TSR, FSR 1.0 і DLSS поруч один з одним у такому порядку. DLSS і TSR виглядають однаково. Навіть при сильному збільшенні я не можу знайти суттєвих відмінностей. Порівняйте це з FSR 1.0, який має чорні плями на синьому знаку Tottoko Cine, а також брудний край навколо зеленого знаку під ним.

Порівняння масштабування в Ghostwire Tokyo.

У сцені з чіткими деталями те саме стосується. TSR і DLSS виглядають однаково, і FSR 1.0 має проблеми. Зверніть увагу на телевізор, який висить ліворуч, і він набагато розмитіший із FSR 1.0, а також тьмяніше світло, що йде вниз по коридору. У FSR 1.0 ці вогні мерехтіли, оскільки алгоритм масштабування намагався встигати. З TSR і DLSS вони були стабільними.

Порівняння FSR, TSR і DLSS у Ghostwire Tokyo.

Основний розіграш DLSS відбувся відмінна якість зображення, який Nvidia приписує виділеним ядрам Tensor у RTX 30-ї та 20-ї серій. відеокарти. Ghostwire Токіо показує, що спеціальне обладнання не робить багато. TSR виглядає так само добре, і якщо FSR 2.0 дійсно схожий, він також повинен бути таким.

Однак ми не можемо ігнорувати продуктивність. на 4K з трасування променів увімкнуто, і всі повзунки вийшли на максимум (за вирахуванням розмиття руху), я мав у середньому 40 кадрів на секунду (fps). TSR зміг подвоїти мою частоту кадрів, збільшивши її до 84 кадрів/с.

Це величезне вдосконалення, хоча й не таке велике, як те, що пропонується FSR 1.0 і DLSS. FSR 1.0 переміг із середньою швидкістю 90 кадрів в секунду, тоді як DLSS переміг із середньою швидкістю 100 кадрів в секунду. Хоча підвищення продуктивності на 16% для DLSS є значним, коли TSR вже може подвоїти частоту кадрів, це не здається таким важливим.

Тут ми можемо побачити повтор Nvidia G-Sync. DLSS був огородженим садом з моменту його запуску, і TSR показує, що обмежувальний підхід, можливо, не був необхідним. Оскільки інші компанії просувають свої колективні знання, щоб створювати кращі продукти для геймерів, ми отримуємо подібна якість зображення та продуктивність без необхідності витрачати кошти на графічний процесор певної марки це.

FSR 2.0 і TSR достатньо, щоб вбити DLSS як самостійно, так і з Майбутня технологія XeSS від Intel у цій суміші майбутнє не виглядає світлим для технологій масштабування від Nvidia. Подумайте також про розробників ігор. Якщо таке рішення, як TSR, може запропонувати таку ж продуктивність і якість зображення, як DLSS, і воно працює на графічних процесорах і консолях, це має більше сенсу.

Можливо, майбутнє для DLSS неяскраве, але воно для геймерів на ПК. Якщо Ghostwire Токіо є ознакою того, що має відбутися, геймерів для комп’ютерних ігор чекають додаткові параметри масштабування, які працюють із більшим обладнанням, забезпечуючи при цьому якість зображення, близьку до рідної.

Рекомендації редакції

  • Nvidia не хоче, щоб ви знали про її суперечливий новий GPU
  • Я перейшов на графічний процесор AMD на місяць — ось чому я не сумую за Nvidia
  • Чому грати в Marvel’s Spider-Man на графічному процесорі AMD таке розчарування
  • Після тестування AMD FSR 2.0 я майже готовий відмовитися від DLSS
  • Цього тижня AMD несподівано запускає FSR 2.0

Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.