Компанія AMD оголосила про наступна версія FidelityFX Super Resolution (FSR) Не так давно, і компанія пролила більше світла на те, як це працює на технічному рівні на GDC 2022.
Зміст
- Режими якості та підтримка FSR 2.0
- Як працює FSR 2.0
- Робота з артефактами
- В термін
FSR 1.0 не був ідеальним, і нова версія має на меті покращити якість зображення, дотримуючись тих значень, які в першу чергу виділили FSR. Ось що ми дізналися про FSR 2.0 на GDC 2022 і як це може вплинути на ваші комп’ютерні ігри в майбутньому.
Рекомендовані відео
Режими якості та підтримка FSR 2.0
Перш ніж перейти до технічних деталей, AMD розкрив кілька ключових аспектів FSR 2.0: різні режими якості та апаратне забезпечення, на якому він працюватиме. Як і FSR 1.0, нова версія працює в усіх напрямках відеокарти, незалежно від того, від AMD чи Nvidia. FSR 2.0 є відкритим вихідним кодом, тому будь-який розробник може отримати доступ до нього на платформі AMD GPUOpen.
Що стосується режимів якості, то ось як вони виглядають:
Коефіцієнт масштабування | Вхідна роздільна здатність | Вихідна роздільна здатність | |
якість | 67% роздільної здатності екрана, 1,5-кратне масштабування | 1280 x 720. 2560 x 1440 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Збалансований | 59% роздільної здатності екрана, масштабування 1,7x | 1129 x 635. 2259 x 1270 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Продуктивність | 50% роздільної здатності екрана, 2-кратне масштабування | 960 x 540. 1920 x 1080 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Режим Ultra Quality із FSR 1.0 зник, а замість нього AMD використовує три прості режими якості. Існує додатковий режим Ultra Performance для розробників, хоча він буде доступний не в кожному випуску FSR 2.0.
Щодо апаратної підтримки AMD має список оптимізованих рекомендацій. Для AMD найнижчим варіантом є RX 590, а для Nvidia найнижчим варіантом є GTX 1070. Ви можете використовувати FSR 2.0 на менш потужному обладнанні, але AMD каже, що це може не забезпечити оптимальний досвід.
Проте шанувальникам консолей є чим бути в захваті: підтримкою Xbox. FSR 1.0 підтримував Xbox, але ми мало чули про технології на консолі Microsoft. Зареєстровані розробники Xbox тепер можуть безкоштовно отримати доступ до FSR 2.0 від AMD, тож, сподіваюся, ми побачимо його більше в іграх для консолей.
Як працює FSR 2.0
Найважливіше, що вам потрібно знати про FSR 2.0, це те, що це не оновлення до FSR 1.0. Це щось абсолютно нове. За словами AMD, було важливо створити FSR 2.0 з нуля через великі обмеження FSR 1.0: згладжування.
FSR 1.0 вимагає високоякісного згладжування вихідного зображення. Проблема полягає в тому, що багато ігор не мають високоякісного згладжування, що призводить до значно нижчої якості зображення в певних назвах. Ймовірно, тому FSR так виглядає гірше в грі як Deathloopніж у Godfall.
FSR 2.0 не потребує згладжування. З повної роздільної здатності вводяться три параметри: колір, глибина та рух. Ці входи можуть мати псевдонім, і це добре. FSR 2.0 вироблятиме остаточний кадр на основі цих вхідних даних із згладжуванням, що, як ми сподіваємося, повинно додати більше узгодженості іграм, які підтримують FSR, і підвищити якість зображення.
Введення руху та глибини також має підвищити якість зображення. Це два ключові фактори, коли мова йде про чудову якість зображення від Nvidia Супервибірка глибокого навчання (DLSS).
FSR 2.0 працює подібно до DLSS, але з однією істотною відмінністю: він не використовує машинне навчання. Виходячи з того, що ми знаємо зараз, здається, що FSR 2.0 схожий на DLSS на технічному рівні, лише з виділеним апаратним забезпеченням і бітами машинного навчання.
Натомість FSR 2.0 продовжує використовуватися алгоритм Ланцоша, який він використовував у FSR 1.0. DLSS має відмінну якість зображення, але незрозуміло, чи це пов’язано з аспектом машинного навчання чи підходом Nvidia до масштабування. Якщо цей підхід зміниться, FSR 2.0 нарешті може стати поряд із флагманською функцією Nvidia.
Робота з артефактами
Як і DLSS, FSR 2.0 використовує тимчасову (на основі часу) інформацію. Проблема полягає в тому, що тимчасові дані можуть викликати широкий спектр візуальних артефактів. AMD вирішує ці артефакти за допомогою FSR 2.0.
По-перше, привиди. Оскільки FSR 2.0 використовує попередні кадри, існує ймовірність того, що об’єкт буде розмитим на екрані, оскільки під час збільшення масштабу не буде визначено, де знаходиться об’єкт. Це також проблема з DLSS. FSR 2.0 використовує глибину поточного та попереднього кадрів для створення маски розлучення — по суті, накладання, яке показує, що переміщується від одного кадру до іншого.
Тоді FSR виправляє проблему, використовуючи порогове значення. Якщо рух виходить за порогове значення, FSR 2.0 автоматично вмикається та виправляє ореоли.
Ще однією серйозною проблемою з FSR 1.0 було мерехтіння. Це відбувається, коли сканер намагається зібрати нові дані про тонкі об’єкти — можна побачити, як пікселі стрибають туди-сюди. AMD вирішує цю проблему, блокуючи деякі частини сцени. Наприклад, якщо ви дивитесь на поле з травою, пікселі трави можуть бути заблоковані, щоб уникнути цього мерехтіння.
В термін
AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 Перший погляд у DEATHLOOP
FSR 2.0 з’явиться лише влітку, тому ми не дізнаємося, як він тримається, доки він не з’явиться. Однак ідеї AMD, запропоновані на GDC, є багатообіцяючими. FSR 2.0 виглядає набагато амбітнішою версією, яка може зрівнятися з Nvidia за якістю зображення, зберігаючи при цьому відкритий вихідний код оригінальної версії.
Рекомендації редакції
- AMD попередньо переглядає FSR 3.0, який тепер включає генерацію кадрів
- Чому грати в Marvel’s Spider-Man на графічному процесорі AMD таке розчарування
- Після тестування AMD FSR 2.0 я майже готовий відмовитися від DLSS
- Nvidia DLSS скоро застаріє? Ось доказ
- AMD FSR 2.0 робить нотатки з DLSS — і це незабаром
Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.