Ліга справедливості Зака Снайдера | Офіційний трейлер | HBO Макс
Це офіційно: Ліга справедливості Зака Снайдера не тільки існує, але й зараз доступний для перегляду (поки ви є HBO Макс абонент).
Рекомендовані відео
Чотиригодинний повнометражний фільм режисера Зака Снайдера повністю переосмислює приголомшливий фільм про команду супергероїв 2017 року, який зібрав різні DC Герої коміксів об’єднуються, щоб боротися зі Степовим вовком, смертоносним інопланетним загарбником, який має намір підкорити Землю заради космічного завойовника Дарксайда. Щоб доставити «Snyder Cut» з Ліга Справедливостікінематографіст широко використовував як перезйомки, так і візуальні ефекти, щоб переглянути тон і історію оригінального фільму.
Одна з команд візуальних ефектів, якій доручено перегляд Ліга Справедливості родом з Weta Digital, оскароносна студія VFX, яка працювала над кількома елементами у фільмі 2017 року. Digital Trends поспілкувалися з керівниками візуальних ефектів Weta Кевіном Смітом і Андерсом Ленглендсом, а також із керівником анімації Сімеоном Данкомбом, щоб дізнатися більше про унікальний досвід роботи над
Ліга справедливості Зака Снайдера.Примітка: Це інтерв’ю включає обговорення доданих сцен Ліга справедливості Зака Снайдера, тому вважайте це a спойлер попередження якщо ви ще не дивилися фільм.
Цифрові тенденції: Оновлення такого фільму, в якому багато візуальних ефектів Ліга Справедливості, з такою кількістю знімків VFX, скільки вже було, разом із усім, що планував для нього Зак Снайдер, здається грандіозним завданням. Скільки пострілів ви забезпечили Ліга справедливості Зака Снайдера?
Кевін Сміт: Ми зробили близько тисячі, я думаю.
Андерс Ленглендс: Ми збилися з рахунку. Це було багато.
Сміт: Так, в кінцевому підсумку це було приблизно навпіл, причому половина кадрів були оновленнями існуючих послідовностей і додаванням нових дизайнів персонажів існуючі знімки, а інша половина роботи включала абсолютно нові послідовності, над якими працювали спочатку, але не потрапили до 2017 року. фільм.
Це така незвичайна робота, оскільки вас просять повернути цей минулий проект до складу та оновити його замість того, щоб починати з чистого аркуша. З якими проблемами ви зіткнулися в цьому процесі?
Ленглендс: Багато в чому було б легше почати з нуля. Ви думаєте: «О, ти вже зробив половину роботи, тож просто відкриваєш її назад і закінчуєш, чи не так?» Але це не зовсім так працює. Чотири роки тому ми працювали зовсім по-іншому. Технологічний прогрес у сфері візуальних ефектів настільки швидкий, що рік від року ми суттєво змінюємо спосіб роботи.
Просто відкрити старий знімок, щоб ми могли подивитися на нього та попрацювати з ним, може бути величезною проблемою, тому що програмне забезпечення зараз інше. І це не те, що все просто на комп’ютері, готове до роботи. Ви повинні відновити його з резервної копії, що може зайняти тижні. Ідея повернути цілий фільм у мережу після того, як його заархівували, викликає у наших менеджерів даних кошмари. Тож просто виконати цю початкову частину — це величезна робота.
1 з 5
І це ще до того, як ви почнете над цим працювати...
Ленглендс: точно. Потім потрібно багато роботи, щоб просто визначити, з чого почати з кожним кадром. Це як: «Добре, ми дійшли до цієї стадії на цьому знімку, і до цього етапу на тому кадрі…» Усе знаходиться на дещо іншому етапі ще до того, як ми навіть розпочали, тому ми маємо зрозуміти, що саме було зроблено. Куди ми поклали речі? Що ми можемо використовувати повторно, а що потрібно оновити? І як тільки ви все це зробили, тоді вам фактично потрібно почати виконувати роботу.
Тож це була робота на повний робочий день, коли ми могли зрозуміти, що насправді потрібно зробити. І нам довелося розглянути нові речі, які також потрібно було додати. Іноді це нагадує створення практичного знімального майданчика для фільму. Ви не будуєте стіну за камерою, тому що ви її не побачите. Але, наприклад, під час нападу на Феміскіру на початку фільму ми спочатку не будували величезні частини острова, тому що ніколи їх не бачили. Але тепер послідовність розширена [в Ліга справедливості Зака Снайдера] і ми бачимо це з різних боків, тому ви повинні зайти і добити ті частини, яких не вистачає. Просто поєднати те, що ми намагаємося зробити зараз, із тим, що ми робили тоді, було величезним творчим викликом.
Сміт: Це благословення і прокляття, тому що, з одного боку, послідовності в попередньому випуску фільму не змінюються дає вам огородження, але, з іншого боку, ви не маєте стільки… не обов’язково творчої свободи, але все має матч. Ви повинні досягти дуже конкретного результату, і це не так, як у більшості випадків, коли ви виконуєте послідовність із скрегти і може творчо досліджувати ідеї та відбивати речі від режисера, а режисер матиме ідеї, і так далі. Це має входити до вже завершеної купи роботи. Це полегшує і ускладнює.
І в цьому випадку у вас також є директор, який відомий своїм особливим баченням проектів.
Ленглендс: На щастя, Зак дуже візуальний режисер, так. Він приходить на знімальний майданчик із дуже чітким уявленням про те, чого він хоче, і це допомагає тримати все узгодженим — тому що він стежить за всім.
Одним із елементів, який справді виділявся, був редизайн Степового вовка в цій версії фільму. Як вигляд цього персонажа змінювався за кадром?
Сміт: Steppenwolf зовсім інший візуально, тому що ми повернулися до версії Зака Снайдера, яку ви бачили в [2016] Бетмен проти Супермена. Таким чином, ця конструкція вже існувала, і нам потрібно було лише візуалізувати цю ідею за допомогою нової реактивної броні. Але як би круто не було змінити його візуальний вигляд, я вважаю, що справді цікаво було зробити його більш чужим, більш агресивним, більш нелюдським персонажем. Вибираючи для нього різні лінії, вибираючи різні дублі виконання, це створює ефект доміно, змінюючи його обличчя вирази та все інше, тому що тепер нам потрібно бути більш агресивними в тому, як він рухається, і більш агресивними в тому, як він діє.
Симеон Данкомб: Степовий вовк тримався певним чином для попереднього дизайну, але коли ми отримали цей новий дизайн і почали з’ясовувати, як рухатиметься цей персонаж, [ми зрозуміли], що він збирався вести себе по-іншому шлях зараз. Він збирається розмахувати цією сокирою по-іншому. І цей дизайн також вплинув на неймовірну кількість змін у продуктивності з нашого боку. Цей хлопець дивовижний у тому, як він себе веде в усіх цих сценах, будь то діалоги чи дії, і ми безумовно підійшли до цього зовсім інакше, ніж у попередньому фільмі.
1 з 4
Ще однією великою сценою, доданою в цю версію, була битва Дарксайда з богами та захисниками Землі та його жорстока зустріч із Зеленим Ліхтарем. Як розвивалася ця сцена?
Ленглендс: Основну всеосяжну хореографію цього ритму розробив Зак, і ми повинні були доповнювати та грати з окремими кадрами та окремими діями.
Данкомб: Так, деякі з цих кадрів існували в 2017 році, але їх не було у фільмі, тому було круто бачити їх повернення. Ми були в захваті від цих кадрів, тому той факт, що ми отримали другий шанс на них, був дуже захоплюючим. Ми також врахували новий рейтинг. Все підходило до рейтингу R, тому було таке: «О, тепер ми можемо зробити щось інше зі смертями! Тож який спосіб краще вбити Зеленого Ліхтаря?» Відрубування йому руки та той великий удар ножем у груди – це те, що ми повторно поставили та відтворили. Пізніше в цьому процесі Ліхтар отримав геройський постріл — начебто злетів у повітря та мав момент — тож це було справді гарним доповненням. Було круто спостерігати, як це розвивається та конкретизується, тому що ми знали, що це справжній фан-сервіс. Це завжди весело бути частиною.
У цій сцені було всього потроху. Чи є якісь конкретні кадри, якими ви справді пишаєтеся — кадри, які виділяються з цього досвіду?
Сміт: Це здається невдалою відповіддю, але як керівник ви найбільше пишаєтеся роботою в цілому. … Ви намагаєтесь зробити всю роботу чудовою, і є багато видатних кадрів, але для мене це справді лише те, що потрібно закінчити проект.
Данкомб: Так, ви настільки хороші, як і команда, а у нас була неймовірна команда, яка докладала для цього все найкраще. Ви розподіляєте цей талант між усіма цими знімками, і у вас буде багато вмісту, яким можна пишатися.
Ленглендс: Ну, все, що вони сказали, очевидно, правда, але в мене є пара кадрів, які спадають на думку. [Сміється] У битві з Дарксайдом проти богів є кадр, де Дарксайд виймає стрілу зі своїх грудей, і виглядає дуже, дуже круто. Це чудовий знімок. І коли Діана заходить до храму амазонок, і ви бачите грецькі схили пагорбів позаду неї, я думаю, що це гарний матовий малюнок. Бен Вокер зробив це, і це виглядало дуже чудово.
Сміт: [Сміється] Гаразд, є кадр, коли Степовий вовк торкається материнської коробки, і крупним планом він піднімається до його руки з електрика йому в обличчя, освітлення змінюється, а потім раптом він каже: «Покажи мені». А потім показує йому Антижиття Рівняння. Я великий шанувальник цього кадру. Це такий гарний знімок. Але для цього потрібно село. Над цим працювали сотні людей, і внесок кожного в цей знімок і багато інших робить їх тими, ким вони є.
Warner Bros. Картинки Ліга справедливості Зака Снайдера є наявний зараз на HBO Max.
Рекомендації редакції
- Зак Снайдер дражнить оголошення «повного кола» від Darkseid
- Як візуальні ефекти на графічному процесорі створили Червону кімнату Чорної Вдови, а потім підірвали її
- Нарешті з’явився перший трейлер «Ліги справедливості» Зака Снайдера
- HBO випускає фільм «Ліга справедливості Снайдера» показує, що токсичні шанувальники перемагають
- Снайдерська версія Ліги справедливості виходить на HBO Max