Як тривога 2016 року сформувала сезон: лист у майбутнє

Попри всю свободу та красу, яку вона надає, подорож може бути незручним досвідом. Кожного разу, коли я сам в іншій країні, я дуже усвідомлюю, що я аутсайдер. Моя здатність чітко спілкуватися або обробляти інформацію розмивається, залишаючи мене поглинати навколишнє середовище та навчатися на льоту. Це відчуття, що викликає тривогу, хоча воно завжди винагороджує мене, коли я дозволяю собі визнати, що я не експерт, і спокійно слухаю.

Зміст

  • Знайти свою точку зору
  • Ера добрих почуттів
  • Ніякого авторитету

Сезон: Лист у майбутнє - трейлер з датою виходу | Ігри для PS5 та PS4

Цей досвід лежить в основіСезон: Лист у майбутнє, нещодавно випущену інді-пригодницьку гру від Scavengers Studio. Історія розповідає про жінку, якій доручено покинути своє віддалене село, щоб попередити навколишній світ про прийдешню зміну «сезону». Гравцям ніколи не повідомляють, що це означає, але це передчуття пророцтва, яке виглядає невиразно катастрофічним. Озброївшись блокнотом і аудіозаписувачем, головний герой відправляється в сільську подорож, щоб записати якомога більше як вона може про світ і залишить майбутнім поколінням історичний документ, з якого можна вчитися, якщо трапиться апокаліпсис прийти. Вона застрягла між тим, щоб бути захисником культури та туристом, не розуміючи світу, який вона документує.

Рекомендовані відео

СезонРежисер оповідання, Кевін Салліван, сприймає цю напругу. Це не гра, яка претендує на те, щоб зрозуміти все про країни та культури, які надихають її вигаданий світ. Натомість він просить своїх гравців визнати, що вони не завжди будуть авторитетом, куди б вони не пішли, а терплячим спостерігачем, який бажає вчитися. В інтерв’ю Digital Trends Салліван розкриває філософію, яка веде Сезон, гра, побудована на культурних зв’язках, що народжуються через спільні тривоги у мінливому світі.

Знайти свою точку зору

Сезон: Лист у майбутнє виходив із простої передумови: команда Scavengers хотіла створити гру про подорожі. Його історія поєднує в собі особистий досвід розробників разом із культурним та історичним натхненням. Замість того, щоб годувати гравців грандіозною тезою про акт подорожі, як студент коледжу-всезнайка, який провів семестр за кордоном, Мета полягала більше в тому, щоб передати відчуття невизначеності, яке мучило малонаселений світ на межі історичних змінити.

«Досвід, який ми зрештою черпали, — це подорожі», — розповідає Салліван Digital Trends. «Це стало першим стовпом, це буде якась подорож. Тож ми спиралися на досвід подорожі. Теми виникли з цього — мова йшла про енергію навколишнього середовища, якою ми харчувалися в нашому житті. Ми насправді не мали на меті меседж чи щось конкретне, але воно почало виражати відчуття крихкості та відчуття того, що світ рухається до нової ери».

Персонаж їздить на велосипеді в Season: A Letter to the Future.

Створити гру про подорожі, яка черпає натхнення з різних реальних культур, було б складно. Якщо до неї не поставитися обережно, ця історія може вийти як порожній туризм. Деякі з найзапекліших критиків гри вже висунули цю скаргу проти неї. в пекучий огляд, Джон Вокер із Kotaku кинув виклик «дивовижному колоніальному мисленню» гри, критикуючи ядро історія жінки без світового досвіду, яка взяла на себе важливу роль культурного охоронець.

Власне прочитання Салліваном гри, однак, набагато більше стосується того, як її гравці бачать це завдання, а не її головного героя чи розробників, які стоять за нею. Сезон йдеться про сприйняття та те, як ми вирішуємо інтерпретувати світ таким, яким він є перед нами. Гравці можуть вільно фотографувати або записувати аудіо все, що завгодно під час своєї пригоди, і документувати це у своєму альбомі для записів; вони також можуть наївно неправильно інтерпретувати те, що вони бачили, повністю пропускаючи культурне значення чогось гарного на поверхні. Дизайн спеціально залишено неоднозначним, щоб дозволити гравцям чесно відобразити свою точку зору, навіть якщо вона поверхнева.

«У дизайні ми виявили те, що чим більше ви визначаєте, що від вас вимагає гра, тим більше це відчувається як робота», — каже Салліван. «Коли ти починаєш говорити: «хлопче, було б дуже здорово, якби ти сфотографував корову», це виглядає так: хто це говорить?» Гра хоче ці речі без причини! Це означало залишити його відкритим, щоб ви могли завершити запис, не зробивши хорошої роботи, але це залежить від вас. Ви отримуєте певну кількість того, що вкладаєте в це. Ви бачите в звітах людей про свій досвід, вони в кінцевому підсумку розповідають вам більше, ніж вони знають, вони розповідають вам про те, що вони зробили або як вони сприймають речі».

У світі не так багато влади, і гра також не намагається діяти як авторитет.

Ця філософія може пояснити, чому критичний прийом гри зараз такий шалений. Значна частина того, що ви отримуєте від цього, безпосередньо пов’язана з вашим досвідом роботи з ним. Одна людина могла б нетерпляче поспішати через усе це, заповнюючи свій альбом бездумними зображеннями, щоб прискорити прогрес («ми можемо вже піти додому?»). Хтось інший може витратити додаткові години, прочісуючи кожен дюйм його середини гри відкритий світ для деталей, йдучи з багатим розумінням його світу. Сезон не судить гравців у жодному разі; це просто дає їм цифровий простір для дослідження того, як вони бачать незнайомі місця.

«Це екстраполяція досвіду подорожі в незнайоме місце, де ви завалені інформацією», — каже Салліван. «Якщо у вас немає гіда, ви не розумієте багато речей, які бачите, і не можете освоїти це за день. Велике, що ви робите в грі, відбувається у вашій голові... багато чого залежить від того, що ви здогадуєтеся. Ми намагалися дотримуватися речей, які здавалися відповідними досвіду. Той факт, що ви можете пройти через цю гру і нічого не зрозуміти, і це насправді не заважає вам прогресувати, начебто відповідає дійсності. Ви можете робити це під час подорожі».

«Йдеться про формування уявлення про те, яким є світ. Це також означає, що сам світ має неоднозначність і протиріччя. У світі не так багато влади, і гра також не намагається діяти як авторитет».

Ера добрих почуттів

Хоча Сезон більше зосереджена на індивідуальній подорожі, ніж на створенні більшого світогляду, власне сприйняття командою реального світу сформує її цифрове сприйняття. Салліван спочатку знайшов натхнення в Ера добрих почуттів, складний період американської історії, який розпочався після війни 1812 року. На зовнішньому рівні це вважалося часом процвітання для Америки, оскільки країна рухалася до ізоляції та тимчасово об’єдналася під однопартійною системою на чолі з президентом Джеймсом Монро. Насправді банер «Добрі почуття» використовується дещо іронічно. Закулісна боротьба за владу в Демократично-республіканській партії призведе до кипіння напруженість, яка врешті-решт переросла в партійний розкол, що викликав розбіжності, з яким сучасні американці дуже знайомі з. Це була не стільки ера змін, скільки непроста прелюдія до них.

Я почав працювати над цим у 2016 році, коли було відчуття, що весь світ змінився.

Ця історія 1800-х років завершиться паралельно з іншим періодом американської тривоги, коли почалася робота Сезон. Салліван почав працювати над проектом незадовго до суперечливого президентства Дональда Трампа. Хоча сама гра не пропонує чітких коментарів щодо хаотичних років Трампа, вона була повідомлена глобальною почуття невизначеності, яке виявив у той час Салліван, відчуття, яке майже перевершує культурні чи мовні бар’єри.

«Я почав працювати над цим у 2016 році, коли було відчуття, що весь світ змінився», — каже Салліван. «Це також був рік, коли я подорожував і мав ті ж відчуття, і був ще більш чутливим до цього. У певному сенсі це було майже страшно, зустрічати людей у ​​місцях, де я ніколи не був, і які відчували подібне почуття страху. Мені це здається одним із джерел проекту: бути в незнайомому місці, розмовляти з кимось, де ми ледве відчуваємо ту саму мову, знаходимо способи налагодити зв’язок і спілкуватися, і досягаємо того моменту, коли ми обидва начебто о'».

Головний герой сезону: лист у майбутнє гуляє містом.
Студія Сміттярів

Створюючи вигаданий світ, Scavengers намагалися не наближатися до реальних подій – Салліван каже, що контент був навіть вирізаний з гри після початку пандемії COVID-19, оскільки він здався занадто ненавмисним закрити. Проте деякі сучасні протиріччя природним чином проникли, оскільки вони вписувалися в певний історичний контекст, який керував світобудовою.

«У грі є сюжетна лінія про цю дамбу, яку руйнують і яка збирається затопити цю долину», — каже Салліван. «Це подія типу постіндустріальної революції, яка здається дуже актуальною, а також дуже актуальною для 20-го століття. Ми дивилися, як Радянський Союз робить це. Причина, чому це здавалося актуальним, полягала в тому, що люди відчували, наскільки сильно люди контролюють світ; речі, які здаються незмінними, насправді можна сформувати. Наша, ймовірно, надто сильна здатність змінювати оточення, не розуміючи, що ми робимо іноді здається доречним для чогось, що має певну приховану тривогу щодо зміни клімату в це."

Ці реальні проблеми не є випадковим шаром коментарів на вершині непов’язаної передумови подорожі. швидше, Сезон залишає багато підказок щодо історії та культурних хвилювань його людей, що лежать навколо. Гравці можуть повністю пропустити деякі з цих політичних ниток або навмисно їх проігнорувати, якщо вони цього захочуть. Однак більш спостережливі можуть витратити час, щоб засвоїти якомога більше інформації. Хоча вони ніколи не можуть повністю знати місце, через яке вони проходять, вони можуть принаймні спробувати знайти спільні зв’язки, які можуть наблизити їх до розуміння.

Ніякого авторитету

У той час як Салліван витрачає більшу частину розмови на обговорення того, як студія відтворила досвід подорожі, я зауважу, що гра так само стосується збереження культури. Гравці не просто випадково блукають сільською місцевістю та роблять знімки для розваги; вони пишуть те, що стане книгою історії про місце та людей, яких вони навіть не можуть знати. Це важке завдання для гри, яка здебільшого розгортається в один день, але Салліван приймає недолік, притаманний цьому завданню.

«Це складне питання, і я швидко зрозумів, що це не те, що я хотів думати про те, що я роблю», — каже Салліван. «Якщо ви досить глибоко вникнете в це, ви можете знайти в ньому деякі цікаві складності. Якщо ви запитаєте деяких персонажів про культуру тощо, їхні відповіді дещо здивують. Є персонаж, який говорить про те, що культура – ​​це не те, що ви кладете в коробку. І змінюватися не протилежно; це те, як люди реагують на зміни та переживають їх».

Персонаж фотографує міст у Season: A Letter to the Future.

Як і сама гра, частини останнього історичного запису її героя залишаться туманними та розпливчастими. Саме ці прогалини в знаннях визначають Сезон, однак. Він ніколи не має на меті відправити гравців додому з повною картиною своєї історії. Він лише просить їх зафіксувати світ саме таким, яким вони його бачать. Маючи достатньо людей, які тлумачать ці сторінки, можливо, хтось зможе зрозуміти, що це все означає.

«Я не думаю, що персонаж вважає себе авторитетом, а скоріше як свідка, який дає свідчення. І це також відкладено в майбутнє. Це ніби я не знаю повного значення всього, що зібрав. У мене немає часу, але, можливо, хтось у майбутньому зможе зрозуміти цю тему краще, ніж я».

Сезон: Лист у майбутнє вже вийшов на ПК, PlayStation 4 і PS5.