Перед тим, як вийти на пенсію понад 20 років, Роберта Вільямс бачила, як індустрія відеоігор збирається залишити позаду жанр пригодницьких ігор.
Зміст
- Пригода закінчується
- Пригода починається знову
- Пригода триває
Розпочатий у 1970-х роках текстовою пригодницькою грою під назвою Колосальна пригода в печері, цей жанр ніколи не буде колишнім після того, як Роберта та її чоловік Кен Вільямс увійшли в індустрію. Вони стали королівськими особами відеоігор, створивши Sierra On-Line, студію, що займається такими іграми, як King’s Quest,Фантасмагорія, і Костюм для відпочинку Larry. Але в ході розвитку King’s Quest: Mask of Eternity, остання гра Роберти перед тим, як вона пішла з ігрової індустрії, вона бачила, що навіть її пригодницька гра Команда розробників стала більше зацікавлена в дії, ніж у повільніших сюжетних іграх, які вона благословила промисловість с.
Рекомендовані відео
Винуватець цього викриття? Duke Nukem 3D.
"Я пам'ятаю Дюк Нукем був великим, коли я працював King’s Quest VIII. Багато програмістів і художників у Sierra в той час грали
Дюк Нукем", - згадувала Роберта в інтерв'ю Digital Trends. «Я бачив, як вони були схвильовані, граючи в гру, яка настільки відрізнялася від того, що ігри були до цього моменту. Я бачив трохи напису на стіні про те, що пригодницькі ігри перестануть бути такими цікавими та популярними, і що швидкі дії стануть популярнішими. Не те, щоб це колись зникло, але я бачив, як у той час це трохи відійшло на задній план. І тоді, справді, ось що сталося».Роберта та Кен Вільямс би продам Sierra On-Line, а права на їхню класику зрештою опинились у Activision Blizzard. Кен і Роберта вийшли на пенсію спокійно, а їхня робота зникла в історії ігор такі розробники, як Емі Генніг, Ніл Дракманн і Сем Барлоу, інновували те, що може оповідання відеоігор бути. Все, що Роберта думала, що станеться, так і сталося, але Кен і Роберта Вільямс дали зрозуміти в інтерв’ю Digital Trends, що тепер вони повернулися, щоб врегулювати невиловлений бізнес. Вони так і зроблять Колосальна печера3D-ремейк текстової пригодницької гри, яка надихнула на створення Sierra On-Line.
Пригода закінчується
Вихід Кена та Роберти Вільямс змінив курс індустрії відеоігор. Якби вони залишилися, Кен розповідає Digital Trends, що Sierra могла б почати маркетинг і продаж свого ігрового движка, але цього не сталося. Через такі ігри Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64, і більше, пригодницькі ігри стали менш актуальними. «Коли ми спочатку були в цьому бізнесі, ймовірно, 80% бестселерів були пригодницькими іграми, а зараз це приблизно чверть відсотка», — сказав Кен.
Роберта не може не думати, чи те, що сталося з пригодницькими іграми, не є їхньою провиною. «Я думаю, що коли ми вийшли з бізнесу, певною мірою жанр почав стагнувати, можливо, частково тому, що ми більше не були в ньому, а ми були провідні розробники пригодницьких ігор… Якби ми залишилися в бізнесі й не продали Sierra, хто знає, куди б ми розвинули цей жанр, але ми цього не зробили, отже, це».
Кен і Роберта залишили Sierra On-Line наприкінці 1998 року. У свою чергу, пригодницькі ігри стануть значно більш нішевими, ніж у часи розквіту Sierra. Зрештою вони пожертвували багато старих проектних документів та пам’ятних речей Sierra On-Line The Strong Museum of Play. Тим не менш, багато оригінальних творів мистецтва та інших ігрових матеріалів були викинуті Sierra, оскільки розробники не думали про збереження в той час.
Sierra On-Line припинила роботу після злиття Vivendi Games з Activision у 2008 році. Після цього його назву відновили лише один раз у середині 2010-х років для перезавантаження King’s Quest. Sierra ніколи більше не досягне вершин свого успіху 1980-х і 90-х років, і здебільшого індустрія рухалася далі, віддаючи перевагу іграм, які більше нагадували Duke Nukem 3D і менше подобається King’s Quest: Mask of Eternity. Так залишалося б надовго.
Однак пригодницькі ігри останнім часом перебувають на підйомі на сцені інді-ігор. Такі розробники, як Telltale, допомогли змінити жанр і, у свою чергу, відкрили двері для деяких більш традиційних «вказав і клацнув», щоб повернутися та досягти успіху. Нещодавно Рон Гілберт повернувся з a новий Мавпячий острів гра минулого року, поки гра Norcoбула схвалена критиками та вважається однією з найкращих ігор 2022 року.
Тим не менш, багато з цих назв є просто зворотними викликами до вже добре встановленої формули. с Колосальна печера, Роберта та Кен повертаються в ігрову індустрію в іншу епоху, щоб створити наступну еволюцію своєї класичної пригодницької гри, яку вони ніколи не створювали.
«У певному сенсі, повертаючись з Колосальна печера і робити це так, як це робимо ми, це мій шанс побачити, що б я зробила», — каже Роберта. «Тепер я можу взяти цю гру, яка є перевіреною грою, і надати їй VR, ефект занурення, 3D, гарне мистецтво, геймплей, персонажів, музики та звукових ефектів, і створити цей світ, почати робити те, що я міг би зробити, якби ми застрягли з це. Іншими словами, це може бути наступна ітерація пригодницької гри, яка ніколи не була зроблена».
Два з найвпливовіших розробників пригодницьких ігор тепер тут, щоб переконатися, що жанр справді повернувся на правильний шлях і залишився в індустрії, яка значно відрізняється від тієї, яка була в 1990-х. Але так буде не завжди.
Пригода починається знову
Пару років тому Роберта Вільямс не планувала створювати відеогру. Коли індустрія відійшла від ігор, створених Sierra On-Line, Кен і Роберта знайшли інші інтереси й були задоволені їх вивченням. Вони обоє зізнаються Digital Trends, що не є дуже завзятими гравцями поза межами розробки ігор, тому роки змін у галузі та тенденцій пройшли повз них. Потім вони застрягли всередині через блокування через пандемію.
Протягом цього часу Кен почав возитися Єдність, багатоцільовий ігровий движок, що стоїть за такими іграми, як Hollow Knight і Втеча від Таркова; це було схоже на той самий ігровий движок, який пара могла б випустити, якби вони залишилися в Sierra On-Line. Вивчаючи це програмне забезпечення для 3D-програмування, Кен вигадував кілька невеликих ідей, і тоді в голові Роберти з нізвідки спала ідея: він міг би використати Unity, щоб відтворити Колосальна печера, текстова пригодницька гра, з якої все почалося для Вільямсів. Вона думала, що Кену це буде «досить легко зробити» без її участі. Вона помилялася.
Зробити повністю 3D-версію текстової пригодницької гри на сучасному ігровому движку досить складне завдання. Навіть після отримання оригінального вихідного коду для версії на 350 пунктів Колосальна пригода в печері від оригінального розробника Дона Вудса, Кен зрозумів, як багато Вудс передав за допомогою такої невеликої кількості коду, показуючи, наскільки далеко зайшла індустрія відеоігор.
«Я дивлюся на старий вихідний код, і він такий спрощений, але він багато чого досягає», — сказав Кен. «У текстовій грі один рядок коду може зробити неймовірно багато. Там буде один рядок, у якому сказано: «Ви входите у велику печеру», і раптом ви повинні відтворити печеру, зробити її цікавою, створити освітлення та звукові ефекти. Якимось чином те, що спочатку було записано на дискету ємністю 80 Кб, знадобилося понад 30 людей два роки, щоб переробити».
Хоча спочатку це не була повна команда розробників — це був лише Кен і його друг-художник. Хоча Роберта мала намір залишитися осторонь, її ім’я все частіше згадувалося на зустрічах із такими компаніями, як Unity та Meta. Незабаром вона виявила, що її внесок у цю 3D-версію Колосальна печера було б більше, ніж просто сама ідея — вона мала б її розробити.
Після виклику перезавантаження проекту стало зрозуміло, що Колосальна печера повністю огорне життя Кена та Роберти на наступні пару років і змусить їх повернутися до індустрії, яку, як вони вважали, залишили позаду. У той час як Кен і Роберта кажуть Digital Trends, що створювати ігри – це все одно, що їздити на велосипеді для них, вони вже сформувалися Cygnus Entertainment: інді-студія з 35 осіб, названа на честь їх човна.
Галузь, у якій було створено Cygnus Entertainment, значно відрізнялася від тієї, у якій народилася Sierra On-Line. Видавці інді-ігор та інвестиційні фонди студій відеоігор набагато поширеніші, ніж будь-коли. Багато людей хотіли підтримати грандіозне повернення Кена та Роберти в ігрову індустрію. Однак за межами Unity та команди Cygnus Entertainment Кен і Роберта не потребували особливої допомоги.
«Було кілька видавців, які хотіли поговорити з нами на початку», — пояснив Кен Вільямс. «Unity кілька разів говорили, що вони збираються зв’язати нас з тим чи іншим видавцем, і я сказав: «Ні, я насправді не хочу цього робити». Ми хочемо робити те, що хочемо, і ми ні в кого не брали грошей».
І все ж увесь цей інтерес доводив одне: люди вважали своє повернення в індустрію відеоігор дуже цінним. Ігрова індустрія та жанр пригодницьких ігор справді дещо втратили, коли Кен і Роберта вперше пішли на пенсію, і вони зрозуміли, яку відповідальність приносить їх повернення.
«Найдивніше те, що багато людей, які зараз керують цими компаніями, були фанатами Sierra, коли були дітьми, тому ми, як невелика інді-компанія з одним продуктом, мали всі компанії, які ви можете собі уявити, які запропонували нам допомогу», – Кен. продовження. «Це проект, який хвилює багатьох людей, і ми намагаємося ставитися до нього з повагою і зробити все це варте цих зусиль».
Пригода триває
Кена і Роберти Колосальна печера це, ймовірно, найбільше повторення, яке ми бачили за деякий час, з Cygnus Entertainment, яка повністю візуалізує текстову пригоду, як це робить знімальна група, коли перетворює книгу на фільм. Тим не менш, під час розробки Роберта ніколи не хотіла надто відходити від оригіналу, кажучи, що її «суть завжди полягає в тому, що вона повинна грати як оригінальна гра».
Подивившись на опубліковані кадри ігрового процесу, стає зрозуміло, що вони неймовірно точні, з диктором, який навіть озвучує репліки, які гравці прочитали б в оригінальній грі. Це простий, але сміливий вибір, завдяки якому перевтілення Кена та Роберти виділяється. І це також стриманий, але вишуканий погляд, який, ймовірно, не міг прийти від когось іншого. Навіть у переробці чиєїсь гри, створення чогось абсолютно відмінного було для Кена та Роберти так само важливим у наш час, як це було за часів їх розквіту.
«Частиною претензії Sierra на славу було те, що ми майже на 100% зробили внутрішній розвиток — Півжиття був єдиним проектом, який ми справді залучили ззовні — і я відмовився наймати людей, які працювали на конкурента», — пояснив Кен Digital Trends. «Ми не витрачали багато часу на вивчення інших ігор; ми вирішували, що, на нашу думку, є розважальним. І це спрацювало, коли люди грають у цю гру, вони справді відчувають, що бачать щось зовсім інше».
На жаль, Кен і Роберта не можуть сказати цього про інші ігри, які вийдуть у 2023 році.
Кен і Роберта Вільямс вручили нагороду Games for Impact і показали новий трейлер Колосальна печера в The Game Awards 2022. До і після свого виходу на сцену вони сиділи в залі й переглядали різні трейлери ігор, подібних до Judas, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor, і більше. Для Кена та Роберти все це говорило про гомогенізацію в ігровій індустрії, якої вони завжди намагалися уникнути.
«Ми були в аудиторії, дивлячись на всі ці інші ігри, і ми казали один одному: «Це схоже на ту саму гру», тому що є трохи інбридингу», — сказав Кен.
Хоча в 1980-х і 90-х роках він уникав найму людей у прямих конкурентів Sierra On-Line, нині це майже неможливо через чистий розмір галузі. Поєднайте це з найвидатнішими компаніями індустрії відеоігор, які неухильно слідують успішним тенденціям і мають найбільше реалістичні візуальні ефекти, все це може почати змішуватися для двох розробників, які, ймовірно, надихнули багатьох людей, що працюють над ними ігри. Кен Вільямс навіть скаржиться, що деякі з них Колосальна печера маркетинг зосередився на швидких фрагментах дії, незважаючи на те, що це здебільшого повільніша пригодницька гра.
Тим не менш, Кен і Роберта Вільямс розуміють, що найкраще, з чим вони можуть Колосальна печера це залишатися повністю унікальним у своєму підході до його розробки. Для Роберти Вільямс наприкінці 1990-х років Duke Nukem 3D міг символізувати кінець ери ігрової індустрії, але, сподіваємось, Cygnus Entertainment Колосальна печера може зіграти роль у початку нового.
«Ми вийшли з сім’ї, тож зробили нашу гру по-своєму, і людям вона буде здаватися іншою», — розповідає Роберта Digital Trends. «Я ніколи не хотів грати в гру «Я теж!». Я завжди хотів бути унікальним… Якщо хтось збирається копіювати, ми воліємо, щоб вони копіювали нас, а не ми їх».
Колосальна печера запускає для ПК, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch і Meta Quest 2 19 січня.
Рекомендації редакції
- Колосальна печера Кена та Роберти Вільямс таємно є покроковою грою