Напередодні 91-ї церемонії вручення премії «Оскар» у неділю наш Серія ефектів Оскара привертає увагу до кожного з п’яти фільмів, номінованих на «Візуальні ефекти», дивлячись на дивовижні трюки, використані режисерами та їхніми командами ефектів, щоб зробити кожен із цих фільмів візуальним окуляри.
Один з найбільші фільми всіх часів, масштабна функція команди Marvel Studios Месники: Війна нескінченності здивував глядачів, перетворивши Таноса, фіолетовошкірого цифрового лиходія у фільмі, на одну з проривних зірок.
У ролі номінанта на премію «Оскар». Джош Бролін Завдяки поєднанню технології зйомки продуктивності та цифрової анімації Таносу вдалося стати не просто божевільним титаном, який виконує місію знищити половину населення Всесвіту. Команда студії візуальних ефектів Цифровий домен і Weta Пітера Джексона розділили обов’язки, щоб оживити Таноса на екрані, і кінцевий результат був вражаюче деталізованим, складний персонаж, який тримався — як фізично, так і театрально — проти об’єднаної потужності (в основному) живої дії Marvel герої.
Digital Trends поспілкувався з двома членами команди Digital Domain — керівником візуальних ефектів Келлі Порт і керівником цифрових людей студії, Даррен Хендлер — про процес появи Таноса на екрані, а також про його роль у дивовижній появі іншого героя в фільм. (Вважайте це a спойлер попередженнядля тих хто ще не бачив Війна нескінченності.)
Месники: Війна нескінченності | Розбивка VFX | Цифровий домен
Digital Trends: Коли ви створювали концепцію вигляду та відчуття Таноса, які вказівки вам давала Marvel? Які вказівки ви отримали від студії та інших Війна нескінченності команда?
Келлі Порт: З точки зору продуктивності, це було абсолютно впевнено, наскільки це було технічно та естетично здійсненним, все, що ми робили з технологічної сторони, дозволило Джошу досягти успіху в Персонаж Таноса. Я думаю, що це було нашою метою з самого початку, тому, коли ми провели початкові тести, ми налаштували технологія, якою вона буде використана під час фактичної зйомки, і представлена приблизно на початку стріляти. Джош це бачив, і що було справді приємно, так це те, що він міг це побачити і зрозуміти, що він міг зіграти персонажа набагато витонченішим способом, оскільки він волів би.
Тож певним чином технологія допомогла сформувати його ефективність?
Ну, це не ми грали, а Джош Бролін, але я думаю, що йому дуже сподобалася ідея, що він не обов’язково повинен робити щось понад тому що це був створений комп’ютером персонаж на екрані, або розіграйте персонажа більшим, намагаючись зробити так, щоб його дія проходила через фільтрацію CG процес. Побачивши результати тесту та те, що вся його тонка міміка виконана з високою точністю, це додало йому впевненості рухаючись вперед, він міг зробити це набагато витонченішим, стриманішим способом — і це те, що він зробив, і чому режисери були дуже щасливі з.
«Це не ми грали, а Джош Бролін».
Ми згадали про роль технології у виставі, тож що ви можете сказати нам про цю технологію, Даррене?
Даррен Хендлер: Digital Domain створив нову двоетапну систему для обробки обличчя: Masquerade і Direct Drive. Ці два процеси працюють в унісон, щоб створити найякіснішу анімацію обличчя істоти від живої гри актора на знімальному майданчику.
Masquerade знімає кадри з камери, встановленої на шоломі, і створює скан обличчя актора з високою роздільною здатністю. Потім він використовує машинне навчання, щоб взяти раніше зібрані дані відстеження високої роздільної здатності та повернути обличчя на 150 точки даних із сеансу захоплення руху в приблизно 40 000 точок високої роздільної здатності, 3D-рух обличчя даних.
Як екстраполювати ці 150 точок даних обличчя до більшого каталогу даних обличчя високої роздільної здатності?
Дані тренувань, зібрані за допомогою сканування з високою роздільною здатністю, показують нам, на що здатне обличчя актора за допомогою ряду мімічних рухів. Це дозволяє комп’ютеру бачити багато деталей, зокрема те, як обличчя актора змінюється від виразу до виразу, межі діапазону обличчя актора та як, наприклад, зморщується шкіра актора.
Потім ми проводимо сеанс захоплення руху з актором під час його виступу. Вони носять костюми для захоплення руху з камерою на шоломі та виступають на знімальному майданчику з акторським складом фільму. Під час цього сеансу ми можемо одночасно знімати тіло та обличчя актора. До Masquerade такий рівень даних високої роздільної здатності для обличчя актора лише з їх живого виступу був неможливий.
«Ми внесли деякі модифікації через те, наскільки добре виступив Бролін».
Отже, як змусити всі дані, які ви зібрали про актора, відобразити на створеному комп’ютером персонажі?
Другий процес у системі, Direct Drive, бере ці дані з Masquerade і передає їх істоті — у випадку Месники: Війна нескінченності, від Джоша Броліна до Таноса — шляхом створення алгоритму відображення між актором і істотою.
Відображення включає визначення відповідності між актором і персонажем, зокрема те, як узгоджуються різні елементи унікальної анатомії кожної людини. Потім Direct Drive знаходить найкращий спосіб перенести унікальне обличчя Броліна на унікальне обличчя Таноса. Під час етапу Direct Drive ми переносимо низку виступів і мімічних вправ з обличчя актора на обличчя істоти та маємо можливість змінювати спосіб передачі. Це величезна частина процесу, тому що вона дозволяє нам додати рівень додаткового контролю, щоб переконатися, що продуктивність зображена на персонажі якомога точніше.
Створені комп’ютером персонажі, такі як Танос, мають тенденцію досить довго еволюціонувати від найраніших концептуальних стадій до кінцевого продукту, який ми бачимо на екрані. Яким чином змінився персонаж за той час, коли ви над ним працювали?
Келлі Порт: Ми почали з попередньої візуальної історії персонажа в коміксах і фільмах. Це встановило початковий дизайн персонажа. для Війна нескінченності, ми отримали дещо оновлений макет і цифрову скульптуру Таноса, які прийшли від Marvel до нас і Weta.
Я думаю, що ми внесли деякі модифікації через те, наскільки добре виступив Бролін. Наприклад, ми зробили деякі зміни, щоб наблизити очі Таноса до очей Броліна. Завжди йшлося про те, щоб досягти балансу між тим, скільки Броліна є в Таносі, і тим, наскільки там був усталений дизайн Таноса. Звісно, ми не хотіли заходити надто далеко, копіюючи Джоша Броліна, але було приємно побачити трохи його та його фізичних характеристик у дизайні для Таноса. Це допомагає встановити продуктивність трохи щільніше.
Digital Domain працювала над сценою, в якій повертається Червоний Череп, що стало великим сюрпризом для шанувальників фільмів Marvel. Якими були розмови, коли вам дали цю конкретну сцену, і як ви повернули цього персонажа на екран достовірно?
Ми отримали задоволення від цієї сцени, тому що востаннє ми бачили Червоного Черепа після того, як він схопив Тессеракт [у Капітан Америка: Перший Месник], і ідея полягала в тому, що це дуже вплинуло на нього. Нам довелося посилатися на те, як персонаж виглядав у попередніх фільмах і на ілюстрації, але в той же час ми грали з різними ідеями.
«Ефект, який ми назвали його «Квантовим плащем», у підсумку виглядав як ефект прохолодного диму».
Ми вважали, що [в результаті його взаємодії з Тессерактом] він опиниться між ними розміри, і ми грали з цією ідеєю «поетапності» — що він буде постійно переходити між ними розміри.
Зрештою, ефект, який ми назвали його «Квантовим плащем», закінчився схожим на ефект прохолодного диму. Шматки його плаща відірвалися від нього в гарному, схожому на привид. Було дуже весело працювати над цим розкриттям, і було справді корисно бути в театрі, коли він виходить із темряви та виявляє, що він Червоний Череп. Почути реакцію глядачів і пережити цей момент разом з ними було весело.
Чи є конкретна сцена, яка справді містить у собі ваш досвід роботи Війна нескінченності і чим ти найбільше пишаєшся в цьому фільмі?
Я вважаю, що найбільше ми пишаємося дійсно важливими сценами з Гаморою — не тільки з дорослою Гаморою на Вормірі, але й сценою з молодою Гаморою після того, як Танос клацає пальцями. Я вважаю, що це одні з найтонших виступів, і я відчував справжню гордість за ту роботу, яку ми змогли зробити там і зафіксувати тонкощі виконання в цих сценах.
Більше інтерв’ю Oscar Effects
- Як «невидимі» ефекти оживили Вінні-Пуха в «Крістофері Робіні»
- Щоб керувати гігантським віртуальним світом, Ready Player One потрібен був спеціальний штучний інтелект. двигун
- Як великі екрани та маленькі вибухи сформували VFX фільму «Соло: Історія Зоряних воєн».
- Чому візуальні ефекти «Першої людини», номіновані на «Оскар», є величезним кроком у кіновиробництві
Це було дуже важливо зробити, і це були довші кадри, які мали передати багато емоцій без особливих рухів обличчя.
Ці сцени покладалися на тонкі мікровирази, і коли ви думаєте про масштаб усіх візуальних ефектів, ці сцени, особливо на Вормірі, були такими багатими на кількох рівнях. У них були різні персонажі — Танос, Червоний Череп, Гамора — і стільки всього середовища з прекрасними вершинами гір, поведінкою хмар і всього іншого, що було внизу. Я думаю, що ці сцени справді гарно зійшлися разом.
Месники: Війна нескінченностіПрем'єра 12 жовтня 2018. 91-ша церемонія вручення премії «Оскар» розпочнеться 24 лютого о 20:00 за східним часом на ABC.
Рекомендації редакції
- Чи зможе MCU коли-небудь здійснити ще один крутий фінал «Месників: Війна нескінченності»?
- Комікси, кольори та хімікати, що стоять за VFX пані Марвел
- Як VFX створив команду лиходіїв Spider-Man: No Way Home
- Як візуальні ефекти зробили битви масштабнішими, а Халка розумнішим у Месниках: Фінал
- «Месники: Завершення» побило рекорд першої ночі, встановлений «Зоряними війнами: Пробудження сили».