Як візуальні ефекти змусили Бетмена бити сильніше та їхати швидше

Метт Рівз Бетмен вийшов на великі екрани в березні після багатьох років розробки та виробництва, а потім випуску, перерваного через глобальну пандемію. Однак нічого з цього не було достатньо, щоб зупинити Темного Лицаря, і фільм став таким найкасовіший фільм 2022 року поки що отримав визнання критиків за похмуре переосмислення героя коміксів DC.

Незважаючи на те, що Рівз дотримувався обґрунтованого підходу до розповіді своєї історії про Бетмена, перенесення дії фільму на екран все одно потребувало допомоги талановитої команди візуальних ефектів, яка працює в кількох студіях. Серед них була відзначена студія VFX Wētā FX, на чолі з супервайзером (та двічі номінант на Оскар) Андерс Ленглендс.

Рекомендовані відео

Попереду стрім-прем'єра Бетмен на HBO Max Digital Trends поговорив з Ленглендсом про роботу його команди над фільмом і про те, як вони допомогли втілити на екрані унікальне бачення Рівза про Темного Лицаря.

Роберт Паттінсон дивиться в камеру в ролі Бетмена.

Цифрові тенденції: Бетмен не схожий на типовий фільм про супергероїв, керований VFX. Які вказівки та візуальні орієнтири ви отримали для фільму?

Андерс Ленглендс: Метт любить робити обґрунтовані та натуралістичні фотографії. З точки зору оповідання, [директиви повинні були] намагатися не надто фантастично, як це роблять інші історії про супергероїв. Бетмен чудово підходить для цього стилю. Метт із самого початку сказав, що фільм — це любовний лист до старих кримінальних трилерів 70-х, як Французький зв'язок, Трилогія параної з Всі люди президента, і таке — візуально кажучи. Тож є багато візуальних зауважень до елементів із цих фільмів, а також до вибору об’єктива, який зробив [оператор] Грейг Фрейзер. Було справді цікаво вплести те, що ми робимо, у щось, що стилістично базується на речах задовго до того, як дійсно почалася ера візуальних ефектів.

Над скількома кадрами працювала ваша команда для фільму?

Загалом ми зробили близько 320 знімків. Тож це не великий шматок, але й не крихітний. Ми зробили Batcave, середовище мерії, де відбувається послідовність пам’яті мера, і CG кажани в кінці, це було весело. Ми також зробили купу бойових робіт на початку, наприклад, перший бій на платформі поїзда, а також коли він був у лаунжі Iceberg. Але, безперечно, найбільшою та найскладнішою серією, над якою ми працювали, була погоня на шосе. Це було дуже весело робити.

Бетмобіль гуркоче дощовою вулицею в сцені з «Бетмена».

То що ж увійшло в цю послідовність дикої погоні? Я описував це як "Дорога люті у темряві», до речі, через те, скільки божевільного дійства відбувається в цій сцені.

Це дійсно гарний опис! Для тієї сцени вони взялися знімати все, що дійсно круто. Навіть на кадрах, де вони знали, що ми замінимо більшу частину, оскільки транспортні засоби насправді не могли виконувати те, що їм потрібно для кадру, вони все одно виходили і знімали його версію. Це чудова довідка для нас. І коли все було знято, ми почали виконувати досить важку пост-візуалізаційну роботу з грубою анімацією на кадрах.

Поки вони ще знімали, стало очевидно, що нам потрібно трохи покращити оповідання з точки зору створення послідовність подій і причинно-наслідкові зв’язки всіх дій зрозумілі легше й швидше для аудиторія. Подібно до сцен бойових дій, ми ніколи не знаходимося поза ним, дивлячись у нього — камера завжди всередині дії. Це чудово для внутрішнього, захоплюючого досвіду, але це ускладнює чітке розуміння всього, що відбувається.

Наприклад, коли Пінгвін запускає таку послідовність, вантажівка позаду нього літає на гідролітаках, запускаючи всю цю ланцюгову реакцію подій, яка закінчується величезним вибухом. У всій цій послідовності речей є багато повністю цифрових знімків і значно доповнених знімків. Ми зробили це, щоб замінити одні транспортні засоби іншими, які мають більше сенсу, а також щоб чіткіше відстежувати послідовність подій.

Автомобіль розбивається на задньому плані на шосе в сцені з Бетмена.

І, я припускаю, ви не можете просто ходити, руйнуючи автошляхи…

точно. Тому багато кадрів у цій частині сцени були повністю цифровими, тож ми дійсно могли допомогти Метту розповісти цю історію та переконатися, що глядачі можуть зрозуміти, що відбувається, і що це не Бетмен несправність. Це цікавий баланс: щоб Бетмен потрапив у небезпеку, уникав усього цього, що відбувається, і щоб було відчуття, що він майже вийшов з-під контролю, але він настільки вправний водій, що здатний утримувати контроль і фактично не викликати нікого іншого поранений.

…Бетмен не може виглядати як лиходій.

правильно! Тож Денніс Ю, наш супервайзер анімації, і його команда зробили багато ітерацій, удосконалюючи дію, щоб знайти ту справді тонку межу, за якою він має пройти. Він повинен відчувати небезпеку, але контролювати ситуацію і реагувати на неї, а не спричиняти її. Спроба налаштувати всі ці речі, щоб знайти точне правильне місце, вимагала багато роботи від справді талановитої групи аніматорів.

Бетмен підходить до камери на дощовій вулиці з вогнем на задньому плані.

Ви також згадали про роботу над бойовими сценами. Які візуальні ефекти використовували ці сцени?

Метт хотів, щоб сцени бою були дуже інтуїтивними та створювали відчуття, ніби ви перебуваєте в бою з ММА, а не дивилися сцену бою у фільмі. Для нього це означало менше порізів. У типовій нинішній бойовій сцені це швидка серія різань, різань, різань і несамовитої хиткої камери всюди. для Бетмен, ми тримаємо камеру нерухомо довше, тож ви можете побачити, як відбувається бійка. Ви можете побачити, що робить Бетмен, і відчути його майстерність. На жаль, причина, чому ви зазвичай використовуєте багато скорочень у сцені бійки, полягає в тому, що, якщо ви цього не зробите, ви побачите, що люди насправді не б’ють один одного. Тож нам потрібно було втрутитися, щоб ці хіти були пов’язані та сприймалися швидко.

Наша робота в цій сфері пов’язана з перестроюванням часу. Якщо хтось стримується від удару і, очевидно, йде повільніше, ніж ви хочете, ми прискорюємо удар. Це передбачає вирізання різних частин тіла людей і з’єднання голови з кулаком або оживлення голови згодом тому, коли когось б’ють кулаком, його голова швидше закидається назад, а потім трохи відскакує — усе так, щоб ви відчули вагу удар. У всіх цих бойових сценах багато цього, лише невелика 2D-анімація поверх знімків, щоб створити відчуття, що б’є так сильно, як вам потрібно.

Востаннє я говорив з тобою для Ліга справедливості Зака ​​Снайдера. Це був зовсім інший фільм Бетмен, навіть якщо він використовує той самий символ. Зробив ваша робота над розрізом Снайдера повідомляти про що-небудь Бетмен?

Не зовсім. Вони просто такі різні погляди на характер. Але ось що круто в тому, що Warner Brothers і DC роблять із персонажами: вони вивчення персонажів різних режисерів і абсолютно різних типів фільмів, стилістично.

Бетмен літає в повітрі після вибуху бомби в мерії.

Ви згадали роботу над кажанами в кінці фільму, і це така відмінна риса кожного фільму про Бетмена: в якийсь момент з’являється купа кажанів. Що стало причиною великого моменту кажанів у цьому фільмі?

Що ж, у нас у Weta є така ситуація, що ми маємо багато практики, займаючись істотами та подібними речами — і в нас це непогано виходить.

Практично це те, для чого створена студія!

Але все одно завжди цікаво. Найважливішим знімком із кажанами для нас був, ймовірно, перший знімок із Беткейвом, де в’їжджає мотоцикл, і як він в'їжджає, ми використали як звуковий сигнал, так і світло від фари велосипеда як тригер, щоб встановити бити вимкнено. Ми переглянули багато згадок про колонії кажанів, щоб зрозуміти їхній рух, а потім команда аніматорів взялася за роботу, щоб створити цей рух. Ця сцена має справді гарний ефект реактивної хвилі, коли під’їжджає велосипед, кажани трохи хвилюються й починають скидатися. Коли вони летять униз, створюється такий великий красивий розмах, який веде до наступного кадру. Ці речі веселі.

Яку сцену ви найбільше хотіли побачити на прем’єрі фільму?

Це була б погоня, однозначно. Безумовно, це була найскладніша сцена, яку ми знімали через її складність. Це одна з тих послідовностей, де кожна робота в ній різна, і вона мала унікальний набір проблем, які ми повинні були вирішити, щоб змусити її працювати. Це не те, що ви щойно отримали Бет-печеру з Альфредом і Брюсом, які розмовляють один з одним, і синій екран за ними, а ми просто замінюємо фон. Це досить просто. Погоня була настільки складною, тому що кожен кадр відбувається в іншому місці, є різні транспортні засоби тощо. Це була велика важка робота, і ми багато вклали в неї, і всі були дуже задоволені тим, як це вийшло.

Метт Рівз Бетмен Прем'єра 18 квітня HBO Макс і вийде в ефір на HBO о 20:00 за східним часом 23 квітня.

Рекомендації редакції

  • Створення кращого Хижака: за візуальними ефектами хоррор-хіта Prey від Hulu
  • Інопланетяни, оновлення та Доллі Партон: за VFX Орвіля
  • Як команда Thanos VFX оживила персонажів The Quarry (а потім убила їх)
  • Як завдяки VFX Гаргантосу Доктора Стренджа було чарівне перетворення
  • Як візуальні ефекти створили заморожений світ Сноупірсера