Як оскарівський калібр VFX допомагає Кар'єру створювати кінематографічні страхи

Розробник гри Supermassive Games отримав купу похвал за свою інтерактивну кінематографічну пригодницьку гру жахів До світанку, а потім випустив цьогорічний «духовний наступник» того хіта 2015 року, Кар'єр. Гра дає гравцям контроль над групою табірних радників, які опиняються в облозі різноманітних смертоносних загрози — як людські, так і надприродні — після того, як вони застрягли у віддаленому таборі, де вони провели своє життя літо.

Люблю До світанку, Кар'єр включає акторський склад зі знайомих акторів, які зображують персонажів гри, із поєднанням передових систем захоплення продуктивності та Технологія візуальних ефектів голлівудського рівня, яка дозволяє акторам оживляти своїх гравців у грі та втілювати долі цих персонажів у руки гравців. Для того, щоб перенести роботу акторів над сценою у жахливий світ гри, Supermassive найняли студію візуальних ефектів, яка отримала Оскар. Цифровий домен, найбільш відомий своєю роботою в перетворивши Джоша Броліна на Таноса Месники: Війна нескінченності.

Рекомендовані відео

Раніше Digital Trends спілкувалися з командою Digital Domain про Система відстеження обличчя Masquerade на основі штучного інтелекту вони розроблені для Війна нескінченності, який отримав значне оновлення після того фільму 2018 року. Тепер він повертається в центр уваги Кар'єр, гра, створена за допомогою вдосконаленої студійної системи Masquerade 2.0. Креативний директор Digital Domain і супервайзер VFX Кар'єр, Аруна Інверсін, і старший продюсер Paul «Pizza» Pianezza пояснив, як поєднання новаторських технологій, розумних прийомів кінозйомки та натхненних виступів від Акторський склад гри зробив останню інтерактивну пригоду Supermassive настільки ж захоплюючою для її творчої команди, як і для гравців.

[Примітка: у цьому інтерв’ю обговорюватимуться сюжетні моменти Кар'єр. Вважайте це спойлером, якщо ви ще не грали в гру.]

Майлз Роббінс, Еван Евагора та Джастіс Сміт грають у костюмах для зйомки на знімальному майданчику для сцени в грі The Quarry.

Цифрові тенденції: ще у 2019 році ми обговорювали Masquerade, систему захоплення обличчя Digital Domain, розроблену для Thanos у Месники: Війна нескінченності. Ваша команда створила Masquerade 2.0, щоб зробити щось подібне Кар'єр, але з більшою кількістю персонажів і набагато більшим екранним часом. Які великі кроки були зроблені на цьому шляху?

Аруна Інверсін: Thanos був найбільш розрекламованим продуктом, тому що це Marvel, але більшість наших розробок [систем захоплення обличчя] почалися ще в 2007 році, коли ми працювали над Цікава історія Бенджаміна Баттона. Велика частина [нашої роботи над цим фільмом] полягала в тому, щоб усе це зрозуміти. Після цього ми працювали далі Трон: Спадщина, тому ми деякий час підштовхували цифрових людей для художніх фільмів. Проте з Таносом і процесом маскараду був зроблений величезний крок вперед.

Що дозволяють вам робити Masquerade і Masquerade 2.0?

Інверсин: Це дозволяє нам взяти будь-яку головну камеру, а потім керувати нею цифровим персонажем, цифровим обличчям. Для Таноса це було цікаво, тому що у нас був нелюдський виступ. І, звісно, ​​були аніматори, які підійшли й налаштували його, щоб зробити його Таносом. Проте все ще є основна гра Джоша Броліна. Відтоді ми працювали над ефективністю в режимі реального часу — як зробити Masquerade більш ефективним і економічно ефективнішим. І при цьому ми придумали кілька інших продуктів. Masquerade 2.0 — це комбінація відстеження голови та всіх інших допоміжних розробок, які роблять його ефективнішим. Є краще автоматизоване відстеження погляду, більш автоматизоване відстеження інтеграції того, де розташовані крапки обличчя, більше машинного навчання… Це десятикратне збільшення обсягу даних, які ми можемо надавати та взаємодіяти з.

Загальний час перебування Таноса на екрані становив 45 хвилин. Тепер ми можемо забезпечити 32 години [продуктивності] для більшої кількості персонажів Кар'єр.

Девід Аркетт зіграв Кріса Геккета в сцені з гри The Quarry.

Який загальний процес, коли ви збираєте дані від акторів про щось подібне Кар'єр?

Пол П'янецца: Ми відзняли 32 години відео, але для початку ми робимо тренувальні серії. Ми візьмемо акторів і скануємо їх дані. І з цього ми збираємо близько 60 секунд даних ROM (діапазон руху). Потім ми робимо сканування всього тіла. Після цього ми робимо більше ПЗУ та знімаємо більше форм обличчя, щоб встановити схожість 1:1 — як обличчя рухається та все таке інше. Це наша відправна точка. А потім, коли ми збираємося знімати щодня, ми будемо робити ще більше записів ПЗУ під час їхньої роботи, тож набір, на якому ми працюємо, з часом стає все більшим і більшим.

Одна справа мати весь цей необроблений матеріал, але з якими труднощами ви зазвичай стикаєтеся, намагаючись маніпулювати ним і редагувати його в режимі реального часу для чогось інтерактивного, наприклад гри?

Під час зйомок гри The Quarry судді Сміту перевіряють його камеру на голові.

Інверсин: Після того, як у нас є всі тренувальні набори, одна з проблем полягає в тому, що коли ви додаєте гру акторів, вони не просто стоять і показують вам, як рухаються їхні обличчя та тіло. Вони бігають, стрибають, борються з перевертнями та роблять усілякі речі. І щоб відстежувати це, ми розробили нові технології, які дозволяють нам стабілізувати головну камеру та фіксувати рух, незважаючи на, наприклад, коливання головної камери. Ці камери досить важкі, тому нам довелося розвинути стабілізацію камери, відстеження та систему машинного навчання, щоб, коли персонаж біжить, ви бачили, як обличчя рухається під дією сили тяжіння. Цей нюанс під час вистави в реальному часі — це те, чого ви не помітите, якщо зафіксуєте обличчя актора окремо від виконання його тіла. Нам подобається знімати все одночасно, щоб актори не тільки мали взаєморозуміння один з одним, але й рух їхніх облич відповідав тому, що вони фізично роблять.

Pianezza: І найцікавіше те, що коли ви знімаєте 32 години відео за допомогою цих камер, ви знаходите всі можливі способи, якими вони можуть зламати.

Інверсин: правильно? Кабелі перед обличчям, шоломи, що злітають... На щастя, у нас були дійсно прозорі відносини з Supermassive. Коли ми були на знімальному майданчику і кликали Вілла [Байлза, режисера Кар'єр], коли кабель проходив перед чиїмось обличчям, чи головна камера була вимкнена, чи щось інше, Вілл завжди був передбачливим, щоб знати, чи це те, що потрібно перезняти, або він казав: «Не проблема. Я збираюся обійти це».

Тед Реймі носить камеру на голові та дивиться, знімаючи сцену для гри The Quarry.

Тонкі рухи обличчя в грі захоплюють — наприклад, коли хтось ледь примружується, щоб натякати на те, що він налаштований скептично, або ледь помітно рухає підборіддям, що свідчить про те, що він нервує. Як вловити такий рівень витонченості й утримати персонажів подалі незвичайна долина?

Pianezza: Це одна з тих речей, про які ми постійно говоримо: недосконалості та тонкощі, які роблять це реальним. Все, що ми зняли, було створено для цього. Тому у нас є 32 години, 4500 знімків матеріалу. І коли ви отримуєте систему з усім цим матеріалом, ви отримуєте всі ці тонкощі у виконанні акторів.

Інверсин: Одним із справді чудових переваг системи, яку ми розробили, є те, що вона визнає, що тонкі рухи — ці посмикування очей та інші речі, які ви бачили в грі — дійсно важливі. Вони виходять безпосередньо від актора. Поверх них немає додаткової анімації. Тож актори знають, що їхня гра буде передана цьому цифровому персонажу з високим рівнем точності. І з часом стане лише краще.

Ітан Саплі в костюмі для зйомки вистави дивиться на камеру, а на передньому плані режисер «Кар'єру» Вілл Байлз.
Ітан Саплі в ролі Боббі Гекетта в сцені з гри The Quarry.

Отже, як ви справляєтеся зі сценами смерті в грі? Чи змінюють вони спосіб запису виступів чи перекладають їх?

Інверсин: Ну, по-перше, кого ти вбив, коли грав? Хто помер на твоїй годині?

Двоє радників загинули під час мого проходження, Ебігейл (Аріель Вінтер) і Кейтлін (Бренда Сонг), чим я насправді дуже задоволений, враховуючи мою типову кількість загиблих під час першого запуску в подібних іграх.

Інверсин: Якщо це була сцена смерті Ебі в елінгу, то це була одна з моїх улюблених. Вілл дав вказівку акторам, сказавши: «Добре, тобі потрібно стояти тут, Аріель, і прикинутися, що впав на коліна й помер. І Еван [Евагора, яка грає в грі радника Ніка Фурчілло], вам потрібно стрибнути на неї, але не стрибати всю дорогу, тому що в певний момент ти станеш перевертнем». І ми розіграли це на знімальному майданчику. Аріель кричить, падає на коліна й перекидається. А потім Нік стрибає і зупиняється, і це все. Вілл сказав: «Ідеальний знімок. Були зроблені." А потім вони обидва запитали: «Почекай, що станеться в сцені?» Але після голови Ебі приходить вимикається, і камера повертається до її перекидання, це була справжня фотографія в кепці її перекидання та вмираючий. Вираз її обличчя в кінці також був виразом, який вона зробила на знімальному майданчику в останній муці. Цей вираз повністю її. Вони просто тримали цей кадр. Цей день був веселим.

Аріель Вінтер і Еван Евагора обіймаються в костюмах для зйомки виступів у сцені зі зйомок гри The Quarry.

Pianezza: Люди також можуть померти різними способами, але ви можете зробити лише два дублі за короткий проміжок часу, інакше вони втратять свій голос від усіх криків. Це було на кшталт: «Добре, я мушу померти знову, тож давай зараз зробимо перерву, щоб потім я міг кричати ще». Ви повинні були спланувати купу різних смертей, розподілених на зйомках.

Інверсин: Був чудовий період із Джастисом [Смітом, який грає радника Райана], у сьомій чи восьмій главі, коли він був у будинку Гекеттів і за ним ганялися. Той день був трохи божевільним. Це було таке: «Добре, Джастіс, сьогодні ти помреш шість разів, і кожен з них буде жахливим».

У сцені з гри The Quarry персонажам пропонується вибір між гайковим ключем і молотком.

Відстежувати всі перестановки сюжетних дуг у подібній грі здається, що це може стати приголомшливим.

Pianezza: Усе це був Вілл. Це справді вражало. Наприклад, Ділан [його грає Майлз Роббінс] може втратити руку в один момент або від бензопили, або від дробовика.

Я пішов з рушницею.

Pianezza: Гаразд, ти знаєш цю сцену. Пізніше, коли вони знімали різні сцени, Вілл казав: «Добре, тобі потрібно зробити це лівою зараз, тому що ви могли втратити праву руку в цей момент». Він усе стежить у своїй думці.

Джастіс Сміт і Майлз Роббінс розігрують сцену в костюмах для зйомки на знімальному майданчику гри The Quarry.

Як вам вдалося залучити до процесу акторів, які, можливо, не були знайомі з технологією зйомки вистави чи такими інтерактивними кіноіграми?

Pianezza: Digital Domain має таку довгу історію подібних речей, тому ми могли б показати їм приклади того, що Бролін зробив, наприклад, для Таноса. Ми сказали їм: «Вам не потрібно перестаратися. Ви в хороших руках». Багато з того, що ми робимо в нових медіа, є нетрадиційним, тому ми проводимо багато навчання для клієнтів, акторів чи когось іншого. І в цьому випадку ви в основному передаєте їм, що це схоже на театр. Немає великих планів, широких і середніх кадрів, тому що все віртуально. По суті, всі ці камери працюють одночасно.

Інверсин: Багато акторів були дійсно зацікавлені в цьому процесі, і бути прозорим з ними та знати, що з цього може вийти, було справді добре. Вілл був чудовим режисером, сказавши: «Це схоже на виставу. Ми можемо поставити камери будь-де». Цей репертуар і товариськість між акторами, які знають, що вони можуть наблизитися, говорити та виступати, як у будь-якій сценічній виставі, було дуже важливо для захоплення персонажів. Послідовність прологу з Тедом Реймі, Шівон Вільямс і Скайлер Гісондо стала чудовим ансамблевим моментом. Жарти вперед-назад такі гарні, і це відбувається завдяки тому, що актори грають так, ніби це сценічна вистава.

Лін Шей і Тед Реймі розігрують сцену в костюмах для зйомки на знімальному майданчику гри The Quarry.

Як вони відреагували, коли побачили персонажів, які вийшли з їхніх вистав?

Pianezza: Що справді круто, ми можемо прикріпити їх продуктивність до їх власного тіла, щоб полегшити людям гру в режимі реального часу, тож якщо вони рухатимуть рукою, вони бачать, як персонаж у грі рухає ними рука. Особливо з акторами, які ніколи цього не робили, є аспект, який дуже звільняє, тому що вам просто потрібно один раз показати чудову гру. Вам не потрібно зупинятися, повторно освітлювати сцену чи змінювати положення камери, і робити все заново. Ви можете просто сказати: «Чудовий виступ! Ви закінчили. Тому що все, що нас цікавить, – це гра актора. Пізніше ми можемо визначитися з камерами, освітленням тощо.

Інверсин: Здатність об’єднувати разом забезпечує свободу швидкої зйомки та підтримує акторів, режисера та команду в умонастрої вистави. На традиційному знімальному майданчику ви рухаєтесь туди-сюди, змінюєте світло, камери тощо, починаєте та зупиняєтеся. Іноді це захоплює людей з моменту. Це дозволяє кожному по-справжньому залишитися там.

Персонаж фотографує озеро та гору в сцені з гри The Quarry.

Де ви бачите такі системи, як Masquerade, які знімають фільми та грають у ігри? Яке майбутнє для фільмів та ігор це створює?

Pianezza: Я просто хочу побачити, як цей інтерактивний наративний простір здувається. Багато людей з обох сторін — ігри та візуальні ефекти — люблять і те, і інше. І це чудово їх поєднує. Але що для мене дуже круто, це те, що ви створюєте це в цифровому вигляді, тож кемпінги в Гекеттс Кар’єр існують вічно. Якщо вони захочуть повернутися до цього світу в якийсь момент, ви можете це зробити, тому що він цифровий. Вам не доведеться знову турбуватися про отримання дозволу на зйомку на місці, перебудову декорацій, планування нічних зйомок чи будь-що інше, оскільки все цифрове. Все є. Просто поверніться та знову ввімкніть комп’ютер.

Інверсин: Особливо великі можливості для DLC. Усі активи є, тож, рухаючись вперед, ви можете робити такі повторювані речі, і з тими самими персонажами ви можете амортизувати вартість за різні епізоди чи розділи. Ви можете мати серіал жахів, кожен епізод якого відбуватиметься кожні пару місяців, побудований навколо групи персонажів, які живуть або вмирають і змінюються. Тож тут легко побачити кінематографічний потенціал інтерактивної розповіді, і він досить потужний. Ми тільки починаємо.

Супермасивні ігри та 2K Кар'єр зараз доступний для Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One і Xbox Series X/S.

Рекомендації редакції

  • Як медузи та Neon Genesis Evangelion сформували VFX фільму Джордана Піла Nope
  • Як VFX від Jurassic World Dominion знову перетворили старих динозаврів на нових
  • Комікси, кольори та хімікати, що стоять за VFX пані Марвел
  • Як візуальні ефекти створили заморожений світ Сноупірсера
  • Як візуальні ефекти зробили Мангеттен зоною бойових дій у DMZ HBO