Усередині довгої, емоційної подорожі хіта раннього доступу

Не минуло й середини 2022 року, як уже зрозуміло, що цей рік увійде в історію ігор — Elden Ringприголомшливий успіх один вміщує це в камені. Хоча гігантські блокбастери були в центрі розмов цього року, більшість найбільш вражаючих проектів цього року набагато менші за масштабом. Цей рік був надзвичайним для інді-ігор, які вийшли з раннього доступу.

Зміст

  • Ранній доступ
  • Зворотній зв'язок на льоту
  • Дотримуватись цього

Концепція, яка стала більш популярною за останнє десятиліття, підхід раннього доступу дозволяє розробникам випускати ігри задовго до того, як вони перейдуть у готовий стан 1.0. Це дає шанувальникам можливість завчасно протестувати ігри та надати відгук творцям, що безпосередньо впливає на розвиток. Ця стратегія окупилася Аїд у 2020 році, створивши першу миттєву класику десятиліття. Через два роки цей підхід продовжує окупатися розробникам, які готові впустити спільноти у свій творчий процес.

Рекомендовані відео

Тільки за минулий місяць ми побачили великі історії успіху раннього доступу у формі

Дорфромантик, Розбирання, а останнім часом Rogue Legacy 2. Кожен із них говорить про потенційно величезні переваги раннього доступу, хоча цей процес не обходиться без власний стрес, небезпека та вразливість для творців, готових ризикнути — просто запитайте команду ззаду Rogue Legacy 2.

Ранній доступ

Довгий час більшість відеоігор йшли подібним шляхом запуску. Розробники роками тихо працювали над новим заголовком, час від часу випускаючи демоверсії або проводячи ігрові тести, щоб зібрати відгуки. Гра запускалася в стані 1.0 і або була готова, або отримувала налаштування після запуску на основі відгуків (див.Elden Ring зі своїм постійне розчарування рядків оновлень). Ранній доступ перетасовує цю шкалу часу, розширюючи фазу відгуків гравців і складаючи її в дорогу до 1.0.

Герой бореться з босом очного яблука в Rogue Legacy 2.

Розробник Cellar Door Games вирішив застосувати цей підхід Rogue Legacy 2, продовження його впливовий попередник roguelite 2013 року. У той час як ця гра була запущена в готовому стані 1.0, Cellar Door вирішила, що роздаватиме продовження одну область за раз, доки гра не буде закінчена. В інтерв’ю Digital Trends співзасновник Cellar Door Кенні Лі пояснив, що це був напрочуд емоційний крок для студії.

«Насправді це було не дуже легке рішення», — розповідає Лі Digital Trends. «Ми бачили, що попередні ігри цього жанру добре справлялися з раннім доступом, тому ми знали, що це те, що спрацює. Чи хотіли ми це зробити для Rogue Legacy 2 … для нас це було більше, ніж просто гра. Це те, що змінило наше життя та запустило нашу компанію. Тож відкрити це для всіх було якось страшно. Але ми просто хотіли, щоб це була найкраща гра з можливих, і ми вважали, що ранній доступ був найкращим способом для цього».

Частково це рішення було матеріально-технічним. Cellar Door хотів розширити масштаби продовження, але це також вимагало б значного збільшення штату студії. Початок із раннього доступу допоможе пом’якшити цю проблему. Воно розпочне тестування на ранніх стадіях, що, у свою чергу, дозволить студії на ранніх стадіях вирішувати складні проблеми, такі як хід гри та баланс складності. Наприклад, Лі зазначає, що надзвичайно складна п’ята область гри, важка для платформер Sun Вежа була майже завершена, коли гра спочатку була запущена, і мала стати однією з перших біоми. Однак команда швидко зрозуміла, що це буде надто важко, і пішла набагато далі.

Я не знаю, чи могли б ми навіть зробити Rogue Legacy 2 якби ми не зайшли в ранній доступ.

Хоча це було б корисно для кінцевого продукту, ранній доступ також мав би деякі недоліки — ті, які одразу стали очевидними для команди після першого запуску гри в серпні 2020 року.

Зворотній зв'язок на льоту

«Що зрештою викликало більше занепокоєння, так це те, що ми нарешті показали це людям і не отримали того сприйняття, на яке сподівалися», — каже Лі. «Ми недооцінили, наскільки це буде боляче. Це виклик для багатьох людей, які входять у ранній доступ, який вони насправді не розглядають, і полягає в тому, що станеться, якщо ваша гра з раннім доступом не запрацює?»

Неприголомшлива реакція гри порівняно з очікуваннями була пов’язана з тим, наскільки обмеженим був початковий випуск. Він містив лише один із шести біомів, які з’являться у фінальній версії гри. Схвильовані гравці спалили збірку та перемогли її боса набагато швидше, ніж очікував Cellar Door, залишивши деяких нетерплячих шанувальників підведений довгоочікуваним проектом.

Нам просто потрібно було глибоко копнути і виробити силу волі, щоб закінчити гру.

Це найстрашніша сторона підходу. Розміщуючи гру в ранньому доступі, розробники фактично підписують контракт зі своїми гравцями. Це довгострокове зобов’язання, згідно з яким студія доведе проект до кінця, незалежно від того, скільки часу це займе. Відмова від цієї угоди може мати негативний ефект, порушивши важливу довіру між студією та її найвідданішими шанувальниками, які використовували свій вільний час, щоб надавати відгуки.

«Нам просто потрібно було глибоко копнути й проявити силу волі, щоб завершити гру», — каже Лі. «Невігластво — це щастя в цьому відношенні, коли ти думаєш, що все вийде добре, і розумієш, що це не так добре, але ти маєш продовжувати».

Початкова реакція на перший біом спонукала до деяких суттєвих змін у розгортанні проекту звідти. Спочатку Cellar Door планував скидати нові біоми по одному в етапних патчах. Студія «злякалася», що гра не запрацює після початкової критики, тому замість цього вона включила два біоми у своє наступне оновлення. Це допомогло б змінити настрої гравців, але також змусило б розробників намагатися створити нову дорожню карту для решти ігрового процесу.

Дорожня карта для циклу розробки Rogue Legacy 2.

Не кажучи вже про те, що розгортання оновлень раннього доступу вимагає значної кількості додаткової роботи. Лі зазначає, що команда відмовлялася від кожного великого оновлення Rogue Legacy 2 викликав такий самий стрес, як повний запуск гри. За його оцінками, команді довелося пройти дев’ять циклів запуску до того моменту, як гра досягла версії 1.0, причому кожен новий так само складний, як і попередній.

«Кожного разу, коли виходить новий патч, це величезний обсяг роботи», — каже Лі. «З’являється безліч помилок, вам потрібно підготувати маркетингові матеріали… Це міні-серцевий напад кожного разу. І легше не стає!»

Коли його запитали, що він може порадити розробникам, які думають про ранній доступ, Лі підкреслює важливість запуску з достатньою кількістю вмісту. Хоча ідея створити гру з нуля разом із спільнотою весела, Rogue Legacy 2Важкий початок показує, що гравцям потрібно заздалегідь представити достатньо базового вмісту, щоб залишатися в ньому надовго.

Дотримуватись цього

Поки Rogue Legacy 2Шлях до 1.0 може звучати як страшилка для розробки ігор, кінцевий результат говорить сам за себе. Цього місяця гра отримала визнання критиків і наразі є однією з найпопулярніших ігор року. Horizon Forbidden West. Лі вважає, що це було б неможливо, якби він не розгубив і не впустив гравців у емоційно вразливий процес.

«Ранній доступ — це набагато більше стресу, ніж одноразовий випуск гри, але це жертва, на яку ви повинні піти, якщо хочете створити кращу гру», — каже Лі. «Я не знаю, чи могли б ми навіть створити Rogue Legacy 2, якби ми не запустили ранній доступ».

Шеф-кухар у підземеллі кімнати виклику пастки.

Прислухаючись до відгуків і навіть просто спостерігаючи за грою творців вмісту, Cellar Door зміг зробити значні зміни, які були б на краще. Це включало припинення щонайменше п’яти спадкових рис, як-от «світлочутливість», які викликали нудоту у гравців («Я не знаю, чому ми пропустили це», — каже Лі). Система вирішення гри, де гравці втрачають максимальне здоров’я, коли збирають реліквії, також зазнала серйозних змін після того, як розробники помітили, що гравці просто не підбирають предмети, щоб уникнути втрати здоров’я.

Такі жорсткі рішення можуть створити додаткову напругу в ранньому доступі. Перемикання встановлених систем на льоту може порадувати когось, але це також може викликати деякі вила. Незважаючи на те, що це співпраця спільноти, розробникам потрібно підтримувати здоровий рівень взаємовіддачі; такий підхід може бути настільки ж емоційно виснажливим, наскільки й корисним. Найкраща порада, яку Лі дає розробникам, які хочуть досягти раннього доступу, — це підготуватися до впливу.

«Єдина порада, яку я можу дати, — це відростити товщу шкіру», — каже Лі. «Ви повинні бути впевнені у своєму процесі проектування».

Рекомендації редакції

  • Найкращі інді-приховані перлини 2022 року: 10 чудових ігор, які ви не можете пропустити
  • Наступного тижня MultiVersus відкриває ранній доступ перед повним запуском бета-версії цього місяця
  • Не пропустіть ці чудові ігри з початку 2022 року
  • Вимагати з гравців ранній доступ до гри – брудна тактика
  • Fortnite нарешті залишає ранній доступ майже через три роки після запуску