Напередодні 90-ї церемонії вручення премії «Оскар» у неділю наш Серія ефектів Оскара привертає увагу до кожного з п’яти фільмів, номінованих на «Візуальні ефекти», дивлячись на дивовижні трюки, використані режисерами та їхніми командами ефектів, щоб зробити кожен із цих фільмів візуальним окуляри.
Вид Кінг-Конга сходження на Емпайр Стейт Білдінг є одним із найвідоміших образів Голлівуду, а фільм 1933 року, який показав цей момент, надихнув незліченну кількість кінематографістів вивести на екрани власних кіномонстрів.
До цієї групи входить режисер Джордан Фогт-Робертс, який керував у 2017 роціКонг: Острів черепа, історія-приквел, яка розповідає про групу вчених і солдатів, які стикаються з Конгом — та іншими гігантські істоти — під час дослідження таємничого острова в Тихому океані. У фільмі показана найбільша версія Kong на сьогоднішній день, приблизно 100 футів у висоту, і завдання створити більший і кращий Kong випало на команду аніматорів і художників ефектів з Industrial Light and Magic та інших студій, очолюваних досвідченими супервайзерами візуальних ефектів Стівеном Розенбаумом і Джеффом Білий.
Рекомендовані відео
The Острів черепа Зусилля команди були винагороджені монстром, який перевершує всіх своїх попередників, коли справа доходить до реалізму, фільмом, який був одночасно критичний і комерційний успіху та номінацію на премію «Оскар» за візуальні ефекти. Digital Trends поговорили з Розенбаумом і Вайтом про їхню роботу над Конг: Острів черепа і новаторські ефекти, завдяки яким цього року він претендує на отримання Оскара.
Примітка: трохи світла спойлерипроживати нижче. Якщо ви ще не дивилися фільм, продовжуйте на свій страх і ризик.
Цифрові тенденції: протягом багатьох років Кінг-Конг представлявся по-різному, від його розміру до того, наскільки він схожий на справжню горилу. Які вказівки ви отримали для створення цієї версії Kong?
Джефф Уайт: Коли ми вперше почали говорити про проект, ми з супервайзером анімації ILM почалися Скотт Бенза викопуючи всі посилання на горил, які ми могли знайти, думаючи, що це буде основою для характер. Але як тільки ми поговорили зі Стівеном і Джорданом, стало зрозуміло, що вони дійсно мали на увазі іншу ідею.
Стівен Розенбаум: Здебільшого ми намагалися дотримуватися культове зображення Конга, який, на мою думку, більшість людей асоціює з оригіналом, Вілліс О’Браєн створіння. [Примітка редактора: О’Брайен був аніматором стоп-моушну та супервайзером візуальних ефектів у фільмі 1933 року.] Протягом багатьох років, у 70-х і навіть у 90-х з Пітера Джексона Кінг Конг, вони були варіаціями великих горил, але Конг О’Браєна був не стільки горилою, скільки іншим видом приматів. Він був монстром.
Білий: Цей Kong, безумовно, був кращим кінчиком оригіналу, О’Браєна Конга. Не лише тому, що він ходить прямо, а й тому, що він також має структуру обличчя, яка частково нагадує горилу, частково людину — ідея полягає в тому, що це абсолютно новий вид. Це було дуже важливо для Джордана, і це було весело для нас. Замість того, щоб відтворювати горилу, ми повинні досліджувати нову територію.
Розенбаум: Це була велика директива від Йорданії. Він сказав, що хоче зберегти цей силует, якщо хочете, характеру О’Брайена, який мають люди.
Цифрові тенденції: ми зазвичай маємо акторів, які знімають рух, які зображують таких цифрових персонажів, але коли персонаж має зріст 100 футів, чи ускладнює це процес перекладу актора продуктивність?
Розенбаум: Безумовно, для нас це була велика проблема. … Просто можливість зняти істоту заввишки 100 футів має деякі обмеження. Є деякі обмеження, які ви повинні враховувати. Як скомпонувати людину зростом 6 футів проти персонажа зростом 100 футів, щоб вони могли візуально поєднуватися? Крім того, коли у вас є великі послідовності дій, ви повинні враховувати такі речі, як кроки Конга — кожен крок, який він робить, становить 35-40 футів. Він швидко покриває багато землі, тож як це сфотографувати і не втратити композицію дії? Безумовно, були деякі технічні проблеми, які ми повинні були вирішити.
Білий: Просто зафіксувати рух людини та впустити його на персонажа виглядає неправильно.
Розенбаум: Ми почали з того, що дуже розумно продумали, як ми будемо влаштовувати дію. З тієї першої битви з [вертольотами] ми приземлили камеру в них або на плечах солдатів, або ми робили це з точки зору Конга. Час від часу ми робили наземний огляд, щоб нагадати собі, який він великий, але ми рідко мали знімок, який плавав у повітрі. Це завжди фізично обґрунтовано в якійсь реальній місцевості. Я думаю, що це дуже допомогло зберегти його масштаб і просторово зрозуміти, де він живе в навколишньому середовищі.
А як щодо процесу взаємодії живих акторів із Конгом? Яку технологію ви використали, щоб поєднати цих персонажів нормального розміру з цим іншим, масивним персонажем?
Розенбаум: Одним із наших корисних інструментів був додаток доповненої реальності, створений ILM, яким ми часто користувалися на знімальному майданчику. Я міг використовувати його на своєму iPhone або iPad, і це дозволило мені дивитися крізь об’єктив пристрою та бачити накладання Конга в його правильному масштабі в цьому середовищі. Я міг би піднятися зі своїм iPad і стояти там із Семюелем Джексоном, Брі Ларсон чи ким завгодно й показувати їм, де Конг кожну мить. Я міг би сказати їм, де вони стоятимуть і де їхні персонажі побачать Конга. Це дійсно допомогло їм зрозуміти візуально та просторово, як він буде рухатися з точки «А» в «Б». Я думаю, що це дуже допомогло нашій фотографії.
Він жував повний рот Twizzlers, щоб імітувати щупальця, і з цього аніматори черпали багато натхнення.
Ви покладалися на велику продуктивність захоплення руху Острів черепа?
Білий: У нас був день зі спеціалістом з руху Террі Нотаріус, що було чудово. Він працював над купою різних підходів до руху, і робив щось, наприклад, дав нам 10 різних грудей та інші ідеї.
Розенбаум: [Нотаріус] зробив багато роботи над фільмами «Планета мавп», і я працював з ним над Аватар. Він феноменальний актор і розуміє механізми тіла краще за інших. Ми залучили його в перші дні, коли ми будували Kong, щоб допомогти нам поінформувати, як він може рухатися та його манери — його особистість, якщо хочете.
Білий:Тобі Кеббелл також зробив для нас багато зображень обличчя. Це було неймовірно корисно, тому що протягом більшої частини фільму Конг реве, сердиться і б'є людей, але у нього також бувають тихі моменти. Ми багато попрацювали з Тобі над цією сценою після битви Конга з восьминогом, коли він сідає, щоб пообідати в кінці. Вся ідея за сценою полягає в тому, що він виснажений і жує ці щупальця. Тобі показав для нас фантастичний виступ. Він жував повний рот Twizzlers, щоб імітувати щупальця, і з цього аніматори черпали багато натхнення.
Розенбаум: Невелика історія з цього приводу: у сцені, коли Конг приходить до лагуни та їсть кальмара-восьминога, персонаж Тобі миється там, коли з’являється Конг. Цей виступ Конга також був Тобі. Тому, коли ми знімали рух Тобі, це було весело, тому що він грав сам проти себе.
Художники, які створюють візуальні ефекти, часто кажуть, що волосся та вода — це два елементи, які найважче створити цифровим способом. У Skull Island у вас було багато обох елементів, тож чи був це особливо складний проект?
Білий: Острів черепа був список найважчих речей, які можна зробити з візуальними ефектами. Мало того, що він 100-футовий зріст, волохата істота, він ще й перебуває у воді більшу частину фільму. І ніби цього було мало, тоді ми запалюємо воду.
«Це була кухонна мийка складності для візуальних ефектів. …[Конг] мав близько 20 мільйонів окремих пасом волосся».
Розенбаум: Це була кухонна мийка складності для візуальних ефектів. … [Конг] мав близько 20 мільйонів окремих пасом волосся, і серед усього цього ми мали кілька шарів за шарами унікальних укладок для нареченого, які об’єднувалися, щоб сформувати його загальну зачіску. Це означає, що ви не повинні просто надавати йому однакову довжину волосся по всьому тілу — це виглядатиме неправильно. … Наявність шарів за шарами різних волосся, інтегрованих по всьому тілу, справді дуже допомогло, але потім це представив наступну велику скруту: як імітувати їх і як отримати рух, особливо коли він увійшов води.
Коли Конг заходив у воду і рухався крізь неї, волосся мало б набухнути, поглинути воду, потемніти й виглядати так, ніби воно мало плавучість у самій воді. Це було важке завдання, і ILM створив новий інструмент для моделювання волосся, який інтегрувався зі створеним моделюванням води.
Білий: У нас була система, яка для кожного пострілу вимірювала, як довго волосся було занурено, і чим довше воно було під водою, тим більш повним воно було. Волосся стає розпущеним і розпущеним під водою, і коли волосся виймається з води, воно починає висихати і збиватися в пучки, а потім стає темнішим і блискучим. Тож ми змогли представити всі фази вологості волосся. Ми також дозволили художникам зберегти його вологість в одному знімку та завантажити його в наступний.
Звичайно, після того, як Конга спалили, йому знадобився абсолютно новий наречений. Тож у нас було двоє художників, які майже рік працювали над тим, щоб його зачіска виглядала правильно, а потім ми запалили його.
На цьому етапі нам довелося ніби розплавити волосся та обпалити його, щоб воно злилося в певних областях. Було важливо зробити це правильно, тому що багато часу з персонажами CG вони отримують усю цю шкоду, але не переносять її вперед. Але з Конгом він приймає пошкодження і носить його до кінця фільму. Він добряче побитий до того часу, коли потрапить у цю останню битву.
Яким візуальним ефектом у Skull Island ви найбільше пишаєтеся? Чи є якийсь ефект, який дійсно відображає досвід роботи над цим фільмом для вас?
Розенбаум: Мені дуже сподобався сцена кальмара-восьминога. … Ми розробили цю сцену як момент для роздумів. Конг щойно бився з гелікоптерами і був поранений. Нам потрібна була можливість розвинути його характер і змусити його зв’язатися з аудиторією, тож ми попросили його пройти через цю водойму, сісти, побачити своє відображення та провести хвилинку. А потім з’являється восьминіг.
«Ми намагалися дати Конгу відчуття характеру та історію, що було справді цікавим завданням».
З технічної точки зору, складність створення головоногих молюсків, які повинні взаємодіяти з іншою істотою CG, є дуже складним завданням. Коли ми з Джорданом створювали цю сцену, фільм Дружище був нашим натхненням для цього. Є така сцена Дружище коли головний герой їсть восьминога, і після того, як він набиває собі рот, ви бачите кілька напівживих щупалець, які обвивають його обличчя. Однак він просто онімів від усього цього досвіду. Це був відвертий обдир Дружище, ця сцена.
Білий: Для мене одним з них були тихі моменти виступу Конга. Він не говорив, тож нам довелося покладатися на його очі та тонкі рухи обличчя, які передавали його почуття. Упродовж фільму ми намагалися дати Конгу відчуття характеру та історію, що було справді цікавим завданням.
І мені просто подобається остання битва, яку він мав із створінням «мама-черепоз». Це був один із тих боїв, де лише два гігантські монстри кидаються у воду. Це справжні виклики, але справді веселі послідовності. У цій послідовності майже всі кадри, у яких немає акторів, повністю комп’ютерні, але той факт, що ми поїхали до В’єтнаму та акторів прийшов туди й потрапив у болото, і ми мали всі ці знімки їх під цими створіннями, що допомогло всьому відчути себе дуже обґрунтованим і справжній. Замість того, щоб знімати все на синьому екрані, актори були абсолютно готові стрибнути у цю воду у в’єтнамській лагуні, якої інші з нас, можливо, не мали, і сцена для цього краща.
Конг: Острів черепа Прем'єра: 10 березня 2017 року. 90-та церемонія вручення премії «Оскар» розпочнеться 4 березня о 20:00 за східним часом на ABC.
Рекомендації редакції
- Як одиночний стиль 1917 року змінив гру на візуальні ефекти
- Як номінована на «Оскар» команда VFX «Месників: Війна нескінченності» зробила Таноса кінозіркою