Усередині малоймовірного спін-оффу Final Fantasy, про який забули часи

Чи знаєте ви, що Square Enix випустила ретро-версію beat ’em up на основі Final Fantasy XV у 2016 році?

Зміст

  • Ретро помста
  • Стати бешкетником
  • Робота з Square Enix
  • Озираючись назад
  • Тренд, який так і не почався

Навіть затяті шанувальники Final Fantasy можуть погано пам’ятати забуту гру зараз, але це справді прихована перлина. Під назвою A King’s Tale: Final Fantasy XV, малоймовірну додаткову гру було випущено як бонус перед замовленням Final Fantasy XV. У ній розповідається про те, як король Регіс розповідає Ноктісу історію перед сном про перемогу над Ультросом, жахливим злодієм кристалів, через якого демони з’являються по всій Безсонниці та Дускі. На практиці це гра Beat ’Em Up із боковим прокручуванням, яка віддає належне класичним бешкетникам, застосовуючи магію Final Fantasy, ворогів тощо.

A King's Tale: Final Fantasy XV тепер доступна безкоштовно!

Хоча Королівська історія Триває лише годину і не має кооперативу, це відшліфований і захоплюючий досвід, про який фанати Final Fantasy не повинні забувати. Було приємно здивовано виявити це глибоко в моєму відставанні попереду

п'ята річниця його окремого випуску, але його існування також викликало багато питань.

Рекомендовані відео

Як виник цей проект? Чому він такий відполірований? І чому більше коротких, але солодких ігор, подібних до цієї, не заохочували шанувальників видатними випусками ігор? Я розмовляв із Кордом Смітом, виконавчим продюсером і креативним директором проекту, щоб дізнатися його історію та те, як цей забутий спін-офф Final Fantasy пов’язується з усім, від Dead Island до Володарі Всесвіту до Чужі речі.

По суті, це історія про амбітну маркетингову агенцію, яка створила новий вид гри завдяки зусиллям кількох студій за обмежений бюджет. І все починається з Мертвий острів 2.

Ретро помста

У середині 2010-х років Сміт працював у креативному агентстві Platform. Це агентство часто створювало скріншоти та трейлери, які використовуються в маркетингу відеоігор. Приблизно часМертвий острів 2 перебував у розробці та збирався випустити, Сміт та інші люди, пов’язані з канальним маркетингом у компанія розмірковувала над тим, чи зможе вона створити ретро-гру, яку маркетинг міг би використати для продажу відомого гра.

Сміт стверджував, що це можливо, але вважав, що це потрібно робити правильно, щоб уникнути поганої гри. Він знайшов партнерів із розробки ігор та анімації, щоб створити невелику, але задовільну ретро-гру, яка могла б бути пов’язана з невдовзі випущеною Мертвий острів 2.

Хоча його презентація мала високий бюджет, Мертвий острів 2 розробник Deep Silver and Platform прийняв це. Тепер Сміту та його партнерам довелося побудувати щось, що мало робилося раніше і мало зроблено з тих пір. «Звичайно, це була рекламна гра, але ми розміщували її на консолі і розглядали її як справжній ігровий проект», — розповідає Сміт Digital Trends.

Гравець б'є ворога ногою в Dead Island Retro Revenge.

Розробляючи його, Сміт і його партнери з розробки не мали ігрової збірки Мертвий острів 2. Вони отримали розділ за розділом розбивку того, що ця гра повинна була бути, і додаткову інформацію, з якої можна почерпнути. Результатом цих зусиль був Dead Island: Retro Revenge, он-рейлс beat ’em up у всесвіті Dead Island.

«Мені подобається брати чиюсь IP-адресу і робити те, що поважає її та вшановує те, що вони роблять. але дивує їх тим, де ми можемо це зробити, незважаючи на наші обмеження», — пояснює Сміт. Зрештою, Deep Silver і Smith були в захваті від того, як Ретро помста вийшло. Але виникла проблема: Мертвий острів 2 ніколи не було звільнено.

Мертвий острів 2 не встигла вийти, але Dead Island: Retro Revenge зробив, тому вони помістили це в колекцію", - пояснює він. «Це була ганьба, оскільки ми не побачили, як це досягло того, для чого ми його створили. Це ніколи не ставало рекламною річчю попереднього замовлення, яку ми хотіли».

«Звичайно, це була рекламна гра, але ми розміщували її на консолі і сприймали її як справжній ігровий проект».

Поки Ретро помста зрештою мав безладний запуск через вічну затримку Мертвий острів 2, вона справила незабутнє враження на Square Enix, з якою Platform також працювала. Зрештою Square Enix запитала у Platform, чи зможе вона досягти того, що вони хотіли зробити Ретро помста: повна ретро-гра, яку можна використовувати як рекламну прив’язку до попереднього замовлення.

Ця ідея була схвалена і врешті стала A King’s Tale: Final Fantasy XV. Як Сміт прямо сказав: «Королівська історія напевно, ніколи б цього не сталося, якби ми спочатку не зробили проект Dead Island». Тепер Сміту та його партнерам по розробці довелося придумати, як створити цю гру.

Стати бешкетником

Королівська історія був розроблений коаліцією, до складу якої входять Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation і Powerhouse Animation, основні команди, які зробили Ретро помста можливо, працюючи разом віддалено. Тепер вони мали домовитися про те, що вони Final Fantasy XV має бути прив’язка, оскільки Square Enix запитує скандалістку, яка не була на рейках.

«Спочатку ми не були впевнені щодо часу та бюджету, — пояснює Сміт. «Ми шукали інші способи, як ми могли б атакувати його, наприклад, невелику рольову гру або 16-бітну пригодницьку подорож. Але зрештою всі дійсно хотіли скандалістів, і [Square Enix] підтримав цю ідею. Для нас це було так: «Добре, ми подвоїмо». У нас не було часу Ретро помста, але ми збираємося створити більшу та кращу гру».

Король Регіс проходить через безсоння в A King's Tale: Final Fantasy XV.

Сміт підрахував це Королівська історія об’єдналися приблизно за дев’ять місяців, що є вражаючим досягненням для повнофункціонального, хоча короткого, ретро beat ’em up. На щастя, існуючі раніше відносини між усіма студіями та пристрасть до роботи над проектом Final Fantasy зробили процес більш гладким, ніж це могло бути.

«Усі почали працювати, — сказав Сміт. «Powerhouse почала розробляти дизайни за одну ніч, і Empty Clip брав участь у цьому, і вони сказали: «Так, ми можемо це зробити». Потім ми просто складали систему на системах, коли створювали прототип».

Що стосується ігрового процесу, розробники черпали з трьох джерел: Classic beat ’em ups like Подвійний дракон, Final Fantasy XV, і ігри Batman: Arkham. Деяку іконографію було запозичено з класичних ігор Beat ’em Ups, як-от краплі здоров’я, які інколи являли собою ніжку індички з простою анімацією з трьох кадрів, яка зазвичай не працює в Гра Final Fantasy.

«Якби ми подумали про те, що у нас було лише дев’ять місяців, щоб зробити це, можливо, ми б не зробили жодної з цих божевільних речей».

Хоча класичні елементи ігрового процесу та іконографії були основою, розробники розуміли, що ритмічність бою в Arkham значно покращить перебіг бою. Гравці можуть швидко телепортуватися до ворогів, викликати напарників, які можуть завдати додаткової шкоди, і використовувати магію. Це стрімка гра, напрочуд глибока та захоплююча для гри, створеної лише за дев’ять місяців.

«Якби ми подумали про те, що у нас було лише дев’ять місяців, щоб зробити це, можливо, ми б не зробили жодної з цих божевільних речей», — теоретизує Сміт. «Але проект був би нудним, якби ми не були. Ми також сказали, що якщо ми не впроваджуємо інновації та не створюємо щось нове, то навіщо ми це робимо?»

Робота з Square Enix

Коли всеохоплююче бачення стало ясним, виникла проблема роботи з Square Enix і її схвалення. Розробники вибрали історію приквела перед сном, щоб вони мали багато свободи у виборі дизайну та могли викликати ворогів із класичні ігри Final Fantasy крім того, що було в Final Fantasy XV.

Square Enix надала гігантський глосарій кожного монстра Final Fantasy, якого могли використовувати розробники. Звідти команди вибирали, яких монстрів і персонажів схвалити, створювали піксельне мистецтво та відправляли його назад до Японії на затвердження. Хоча Сміт думав, що цей процес схвалення буде «кошмаром», оскільки вони зіткнулися з творінням Square Enix, насправді все пройшло гладко.

«Powerhouse виконали таку якісну роботу, і [Square Enix] були фанатами Ретро помстаякість, тож коли ми надсилали дизайни, вони поверталися схваленими з дуже невеликими змінами», — згадує він. «Нас не сповільнив жахливий процес затвердження, який може статися, коли ви маєте справу з будь-якою ліцензованою власністю».

Підтримка Square Enix також дала їм доступ до виробничої лінії видавця, від тестування ігор до остаточного затвердження подання. Дивно, але розробники не мали доступу до раннього Final Fantasy XV збірка, лише альфа-версія демонстрації, щоб мати довідковий матеріал для таких монстрів, як Бегемот.

Концепт-арт Бегемота в A King's Tale: Final Fantasy XV.

У них була інформація про історію та розширений вміст всесвіту, як у фільмі Kingsglaive: Final Fantasy XV, але вони ніколи не грали всю гру раніше. «Я думаю, що якби ми пішли шляхом створення 16-бітної подорожі або щось, що намагалося переробити частину гри, нам, можливо, знадобилося б більше видимості», — пояснив Сміт. «Чесно кажучи, навіть якби ми мали доступ, я не думаю, що ми б навіть мали час, щоб зіграти в це».

Розробники зробили Королівська історія без особливого мікроуправління від Square Enix, що зробило команду впевненою пристрастю. Єдиним реальним недоліком був короткий проміжок часу, який вони мали для розробки гри. Зрештою він був випущений у листопаді 2016 року як бонус перед замовленням на GameStop у Північній Америці.

Озираючись назад

Розробників це порадувало Королівська історія привернув увагу та висвітлення того, що бити з маленької студії не завжди гарантовано, чому завдяки її Final Fantasy XV підключення. Незважаючи на те, що вона була створена за короткий проміжок часу і технічно існувала лише для просування іншої гри, Королівська історія має незаперечний шарм, тому що розробники подбали.

«Так, ви можете використовувати його в рекламних цілях. Так, це стимул для попереднього замовлення. Але ми не підходимо до цього таким чином, тому що для багатьох людей це здешевлює те, що ми будуємо», — описав Сміт. «Ми створювали для вас ретро гру Final Fantasy, так? Ми створюємо гру. Від цього вся команда відчувала себе добре. Це було не те, що ми робили рекламу чогось».

Однією з особливостей, яку Сміт хотів би реалізувати, був кооператив, навіть якби його було віднесено до орієнтованих на бойові дії Dream Battles, до яких гравці зможуть отримати доступ після проходження основної історії. Він також хотів би, щоб поведінка деяких істот була більш надійною та креативною, а також було б більше продуманих візуальних ефектів, але він не ставиться до цього проекту зле. Через короткий час розробки гри ці налаштування були просто неможливими.

Повне мистецтво для всіх трьох викликів у A King's Tale: Final Fantasy XV
Мистецтво, яке використовується в грі для цих викликів.

«Коли ви тільки що закінчили проект, у вас є все, за що ви боролися, і з чим вам довелося піти на компроміс», — пояснює Сміт. «Але потім я пограв у неї через рік і подумав: «Боже мій, ця гра дійсно хороша». Вона набагато краща, ніж я пам’ятаю. тому що я був настільки одержимий тим, чого ми не торкалися, і хотів бути кращим, що втратив усе, що працювало правильно».

Королівська історія зрештою 1 березня 2017 року отримаєте окремий випуск, який ви все ще можете отримати безкоштовно на PS4 і Xbox One. Аніматори з Powerhouse продовжили анімувати фантастичні шоу для Netflix Castlevania і Володарі Всесвіту: Одкровення.

«Ми будуємо гру. Від цього вся команда відчувала себе добре. Це було не те, що ми робили рекламу чогось».

Empty Clip Studios продовжила створювати ретро-стилі Вулиці Камурочо і NHL 94 Перемотування. Тим часом Platform продовжувала створювати маркетингові матеріали для ігор Square Enix, а Сміт переїхав з Лос-Анджелеса та заснував розробницьку Inevitable Studios. Королівська історія тепер у дзеркалі заднього виду, навіть якщо Сміт і його партнери з розробки хотіли б зробити це знову.

«Ми сподівалися, що, можливо, у Final Fantasy ми отримаємо ще один шанс піти, переробити це і справді замахнутися на паркани», — пояснює Сміт. «Ніколи не знаєш, можливо, це станеться іншим разом. Я б точно скористався можливістю зробити ще один».

Тренд, який так і не почався

Обставини Королівська казка розробка та випуск були нетиповими, і Сміт підкреслив, чим його створення відрізнялося від стандартного проекту розробки ігор.

«Це дивна ситуація — робити це як проект для роздрібної торгівлі як маркетингового підрозділу», — визнає він. «Це інший вид тиску, ніж просто випуск гри як інді-розробника, тому що ви перебуваєте в системі, за якою більшість людей не розробляє ігри. Я вважав, що нам пощастило, що ми були партнерами з людьми, які це отримали, поважали і підтримували нас».

«Ніхто не хоче дешеву, розбавлену версію гри, яку він любить або сподівається полюбити».

Зрештою, розробники отримали спеціальні картриджі Super Nintendo на основі Королівська історія і пішли різними шляхами до різних проектів. Королівська історія виглядає настільки унікальним, що дещо дивно, що це не є більш поширеною практикою в галузі. У Сміта є кілька ідей чому.

«Якщо ви думаєте про це з точки зору видавничої структури, у вас є маркетинг, зв’язки з громадськістю, маркетинг каналів, продажі, які працюють разом», — пояснює він. «Вони всі знаходяться на відстані витягнутої руки до розробки, але більшість із них не мають досвіду розробки. Тож навіть якщо вони хочуть це зробити, вони можуть не знати, як це зробити чи до кого звернутися».

Король Регіс розповідає Ноктісу про свої пригоди, коли той був молодшим у A King's Tale: Final Fantasy XV.

Сміт мав достатній досвід розробки, щоб очолити Ретро помста і Королівська історія і об’єднати студії, на які він міг покластися під час розробки. Інші розробники та їхні відділи маркетингу можуть не мати можливості зробити це або бути такими готові пройти через важкий процес організації та пошуку правильних команд, навіть якщо вони хотів. Видавці також повинні довіряти всім учасникам, якщо вони передають проект на аутсорсинг.

«Вони повинні дати вам велику віру, тому що це недешево», — стверджував він. «Якщо ви зробите це дешево, ви вистрелите собі в ногу. Ніхто не хоче дешевої, розбавленої версії гри, яку він любить або сподівався полюбити. Я вважаю, що наш підхід до цього був правильним, і тоді я відчув, що це можна було б перекласти на інші речі».

Зокрема, Сміт розповів про пітчинг а Чужа річпісля того, як вони закінчили, проект на Netflix Королівська історія. Однак це так і не відбулося, і Сміт залишився в Compulsion Games. Поки Королівська історія здавалося, що це могло започаткувати тенденцію, але цього не сталося, і тепер залишається одним із найдивніших спін-офів франшизи AAA.

Пристрасть її розробників виявила новий тип ігор, які могли б підтримати найкращі та найяскравіші назви. Але цю пристрасть також настільки важко відтворити, що ми можемо ніколи не отримати таку продуману рекламну назву, як Королівська історія знову.