Застереження від Square Enix щодо демонстраційної збірки, наведеної нижче: «Це спеціальна версія, створена для медіа для досвіду, а вміст може відрізнятися від остаточної версії… FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX ЛТД. Всі права захищені."
Зміст
- Назад до високої фантазії
- Злом екшен-RPG
- Введіть Eikon
У випадку, якщо Square Enix не дав зрозуміти достатньо протягом останніх кількох років: Final Fantasy змінюється. У той час як легендарна серія RPG довгий час був синонімом традиційних, покрокових боїв і химерних істот, останні записи вказують на повільні зміни, спрямовані на остаточне перетворення франшизи. Ігри як Final Fantasy XV і Final Fantasy VII Remake дражнили новий напрямок для серіалу, але Final Fantasy XVI повністю зриває пластир.
Final Fantasy XVI — це голлівудське видовище #shorts
Я отримав чітке уявлення про це, коли сів за 90-хвилинну демонстрацію гри, вихід якої на PlayStation 5 запланований на 22 червня. На перший погляд останню частину серії майже не впізнати серед усього, що було до неї. Це повноцінна екшн-гра з похмурим тоном, який більше нагадує
щось від FromSoftware (хоча це точно не Soulslike). Я не віддавав команд членам групи, кінематографічні швидкі події з’являлися між битвами, і в полі зору не було панелі MP. Незалежно від того, готові ви прийняти це чи ні, це майбутнє Final Fantasy.Рекомендовані відео
Хороша новина полягає в тому, що розробники з творчого бізнес-підрозділу III Square Enix нелегко поставилися до своєї відповідальності. Базуючись на моєму короткому часі з демонстрацією (незакінчений фрагмент ігрового процесу, створений спеціально для преси), Final Fantasy XVI схоже на впевнене гарматне ядро, яке було потрібне серії після занурення в дію протягом більше десяти років. Це гучне, захоплююче видовище, засноване на найкращому в серії геймплеї hack-and-slash. Тільки не очікуйте, що це задовольнить вашу ностальгію по RPG; ви повинні бути готові зустріти його на його власних сучасних умовах.
Назад до високої фантазії
Що особливо смішно Final Fantasy XVI полягає в тому, що це одночасно повний відхід і повернення до форми. У презентації перед моїм практичним заняттям я отримав великий огляд надзвичайного фентезійного середовища автономної гри. Це приблизно все, чого я очікував від класичної частини серіалу з конфліктом кількох імперій світ Валістеї що обертається навколо гігантських блакитних кристалів і людей, які прагнуть ними володіти. Величезний акцент на історії включатиме понад 11 годин кат-сцени — і це не враховуючи нічого, пов’язаного з підквестами.
Сама демонстрація (яка розгортається приблизно через п’ять годин історії) не показала надто багато оповіді, але я повністю познайомився з її головним героєм, Клайвом Росфілдом. Сідий фехтувальник виконує складний квест помсти, який переплітається з класичними знаннями Final Fantasy. Росфілд повинен був народитися «домінантом», який є захисником стихій і викликів (тут їх називають «Ейконами»), пов’язаних з ними. Натомість його молодшого брата Джошуа обирають сторожем Фенікса, що, здається, закінчується трагедією, гідною помсти. Найбільш інтригуючим у розповіді є те, що вона розповідатиметься протягом 30 років, розповідаючи про Росфілда в його підлітковому віці, 20-х і 30-х роках. Ця передумова зацікавила мене побачити, як і герой, і світ розвиватимуться протягом пригод.
Окрім високого фентезійного сюжету, пригода швидко розходиться з ширшою серією, щойно я розпочинаю роботу. Під час моєї демонстрації я виявляю, що піднімаюся похмурою вежею замку, проходячи через кімнати, повні охоронців і сторожових псів, на шляху до бою з босом на даху. Це напрочуд лінійне «підземелля», наповнене квадратними кімнатами, кам’яними коридорами та лише невеликою жменькою додаткових куточків для дослідження. Я не впевнений, наскільки це показово для фінальної гри, але команда розробників підкреслила це Final Fantasy XVI не є грою з відкритим світом. Замість цього він порівнює це з катанням на американських гірках, яке я відчуваю, коли прориваюся між бойовими зіткненнями зі своїм компаньйоном-вовком, як у Байонетта 3 абоHi-Fi Rush.
Чим глибше я занурююсь у демонстрацію, тим більше я відчуваю, що граю в екшн-гру з власною виразною ідентичністю. Історія Final Fantasy все ще присутня в назвах викликів і заклинань, але в іншому випадку шокує бачити закривавлені тіла, що вишикуються на підлозі замку, або чути, як персонажі скидають F-бомби. Під час інтерв’ю за круглим столом з деякими з творчої команди гри я запитав, що пов’язує проект з іншими іграми серії. Замість того, щоб детально вивчати конкретні посилання чи системи, кожен мав ширше визначення, яке відчував XVI повністю відповідає, як і будь-який інший запис.
«Для мене Final Fantasy має мати таку глибоку історію», — розповідає Digital Trends продюсер Наокі Йошіда. «Потрібно мати складний ігровий досвід. У нього має бути унікальна бойова система, чудова графіка, чудовий звук… а потім чокобо та мугли! Final Fantasy XVI є все це, тож я думаю, що ми зробили щось схоже на Final Fantasy».
Режисер Хіроші Такаї, мабуть, висловлює це найкраще, коли зазначає, що ігри Final Fantasy – це «кинути виклик чомусь новий». Основні записи завжди були абсолютно окремими іграми, які досліджували власні світи, персонажів і системи. У цьому сенсі, Final Fantasy XVI повністю відповідає решті серіалу за новим підходом Геймплей RPG … і саме цей ігровий процес зрештою зробить переосмислення набагато легшим, коли шанувальники дійсно відчують його в дії.
Злом екшен-RPG
Final Fantasy довгий час намагалася відійти від традиційних покрокових боїв на користь дій у реальному часі з різним ступенем успіху.Final Fantasy VII Remake вміло поєднує дві ідеї, створюючи командну систему в стилі меню між фехтуваннями. Final Fantasy XV забезпечив більш зрозумілу систему рубання та слеш, яка страждала від браку глибини. Після всіх цих спроб і багато іншого, Final Fantasy XVI відчувається, що він нарешті перейшов у задовільну бойову систему, яка працює.
Це значною мірою завдяки бойовому директору Ріоті Сузукі. Розробник раніше працював надDevil May Cry V — і це, звичайно, видно тут. Бойова система неймовірно швидка та складна, з різними механізмами для жонглювання. Основний бій обертається навколо центральної кнопки атаки та команди заклинання, яка стріляє магією на великі відстані у ворогів. Представлені лімітні розриви, хоча це більше витратні смуги, які дають гравцям прилив сили, а не одноразову спеціальну атаку. Тут представлені всі основні елементи сучасного екшену, від ухилення до системи парування, і ворогів можна розташувати подібно до Final Fantasy VII Remake.
Однак великий поворот пов’язаний з Eikons. Оскільки Клайв отримує сутність різних елементарних істот, він отримує доступ до безлічі здібностей для кожного, які діють на час відновлення. Коли його здатність стріляти споряджена, ви можете натиснути кнопку кола, щоб деформуватися до ворога. Утримуючи клавішу R2 і натискаючи кнопки атаки, ви запускаєте різні навички (розблоковуються через дерево навичок із очками здібностей), наприклад вогняний аперкот. У моїй демонстрації я можу тримати три з цих повноважень одночасно та перемикатися між ними на льоту за допомогою L2.
Мені не знадобилося багато часу, щоб освоїти це, оскільки я плавно перемішував здібності між стандартними атаками, щоб знищити своїх ворогів з розмахом. Маючи доступ до кількох здібностей, я завжди маю щось охолоджене та готове до використання, дозволяючи мені плавно об’єднувати атаки. У стандартній битві я мав би наблизитися до ворога за допомогою свого вогняного варпу, перекинутися на магію Землі, щоб блокувати атаку своїм каменем щит, завдаючи шквал ударів з близької відстані, а потім перемикаючись на електричну магію, щоб жонглювати ворогами поблизу за допомогою масивної антени заклинання.
Коли ви знаходите потік, здається, що ви Данте чи Байонетта, які використовують сили Клайва, щоб похизуватися, одночасно зберігаючи тиск на своїх ворогів. Це все захоплююче відчуття від поглибленої системи комбо без складних вводів. Натомість я можу легко реалізувати свої здібності та об’єднати їх разом за допомогою простих елементів керування. Єдине, на що я маю стежити, це часи відновлення.
Хоча це неймовірно весела система, вона може бути дещо культурним шоком для давніх шанувальників. Коли його запитали про перехід до яскравих дій, Йосіда дає дещо тверезу відповідь: розробники просто стежать за даними. Просто так команда реалістично вважає, що може компенсувати непомірні витрати на розробку, пов’язані з сучасною грою. Це просто гра для молодшої аудиторії, яка виросла на шутерах і швидких бойовиках. Йосіда також зазначає, що команда вважала, що це було б марною тратою Графічні можливості PS5 просто мати персонажів, які стоять і чекають наказів.
Хоча це може бути не найбільш творчо задовільною відповіддю, команда не повністю викинула історію своїм новим боєм. Насправді Такаі зазначає, що система має дивовижний зв’язок із класичним записом у серії.
«Система здібностей, яку ми маємо, з використанням здібностей Eikonic, це те, на чому ми фактично базувалися Final Fantasy Vсистема здібностей", - каже Такаі. «Для мене я згадав: якби ми взяли систему здібностей Final Fantasy V і перетворили її на щось, що було б дією в реальному часі, ось як би це виглядало… Для тих Гравців, які все ще перебувають у спокої та думають: «Я не хочу грати в це, тому що я покрокова людина», я б попросив їх принаймні один раз спробувати це і подивитися, як це відчуває. Ми думаємо, що ви передумаєте».
Введіть Eikon
Нова бойова система — не єдина хитрість Final Fantasy XVI має в рукаві. Найбільш вражаюча частина обертається навколо його Eikons. Наприкінці моєї демонстрації мене кидають у бій з босами в іншому місці подорожі Клайва. Спочатку це схоже на те, що я відчував раніше. Клайв стикається лицем до лиця з Гарудою, і його кидають на круглу арену разом із титанічним босом. Я обходжу електричні атаки та торнадо, навантажуючи її пошкодженнями. Це шалений, захоплюючий бій, але це лише прелюдія до головної події.
Після фальшивого фінішу Клайв перетворюється на Іфріта, класичного виклику вогню Final Fantasy. Починається битва за кайдзю, коли два незграбні звірі йдуть один до одного. Основні бойові елементи керування тут ті самі: я кидаюся вперед за допомогою X, стріляю кількома далекобійними вогнем із трикутника та рубаю Гаруду квадратом. Одне це досить захоплююче, але видовище на американських гірках зростає, коли її показник здоров’я досягає половини. Раптом ми потрапляємо в розширений кінематограф, де я використовую швидкі дії для виконання кінематографічних ухилень і атак. Це повномасштабна битва голлівудських монстрів, у якій візуальні можливості PS5 відображаються на повну.
Я не можу перестати посміхатися весь бій; це блокбастер у найкращому вигляді. Я інстинктивно тисну в кулак, коли все закінчується.
Команда розробників виклала деякі мотиви для зустрічі, які варіювалися від Neon Genesis Evangelion, до Годзілла, до професійна боротьба. Однак вони жартують про те, скільки грошей витратили на одноразову послідовність, тому що немає двох однакових битв Eikon. Команда має на увазі, що наступна битва, наприклад, матиме більше схоже на 3D-шутер. Після бою з Іфрітом я вже вмираю від бажання побачити, як пізніші битви можуть покращити цей досвід.
Величезні битви не просто для показухи. Ейкони є серцем і душею екшен-RPG, духовно прив’язуючи її до серії Final Fantasy загалом. Створюючи проект, Йосіда хотів створити гру Final Fantasy, яка нарешті заглибилася в історію та міфологію викликів, які довгий час використовувалися лише як спеціальні атаки. Final Fantasy XVI зануриться в їхні передісторії, показавши їх як більш здібних бійців. Саме це є найпереконливішим оповідним гачком, який має продовження, застосовуючи новий підхід до того, які частини ширшого всесвіту RPG можна розкрити в подібній грі. Усе це є частиною загальної місії гри: створити більш зрілу Final Fantasy для аудиторії, яка з нею виросла.
«За наказом Йосіди в той час, у нього була така велика ідея, що він хотів зосередитися на виклику», — каже Такаі. Інший його наказ полягав у тому, що фан-база Final Fantasy старіє. Вони з серіалом давно. Тож ми хотіли створити історію та розповідь, які резонували б із старшими фанатами».
Я відчуваю цю філософію, коли програю свій короткий вступ до Final Fantasy XVI. Наратив уже має велику вагу, що випливає з його особистої історії помсти, його багатодесятилітньої структури та глибокого міфологічного світобудови. Енергійний екшен — це абсолютно новий рубіж, який може засмутити давніх шанувальників, але серце серіалу тут не повністю. Хоча він може не мати химерності попередніх записів, а його лінійна структура залишає мене з a трохи трепету, він вшановує природу, що змінює форму, таким чином, що відчувається сумісним з її спадок.
Якщо це все ще недостатньо переконливо, зараз вам потрібно зійти з поїзда. Але якщо ви залишитеся, здається, що вас чекає вражаюча поїздка, незалежно від того, наскільки вона нагадуватиме старі ігри, які ви любите.
Final Fantasy XVI виходить 22 червня ексклюзивно для PS5.
Рекомендації редакції
- Продовжуйте Final Fantasy XVI з цими 6 пропозиціями ігор Square Enix цього Prime Day
- Створення Clive: Творці Final Fantasy XVI розкривають подробиці її героя
- Гріхи батька: Final Fantasy була моєю твердою основою протягом усього розлучення моїх батьків
- Final Fantasy 7 Rebirth настільки велика, що вийде на двох дисках
- Final Fantasy 16: дата виходу, трейлери, ігровий процес тощо