Огляд Steelrising: цей багатообіцяючий Soulslike не виконується

Огляд steelrising ps5 aegis

Steelrising

MSRP $49.99

Деталі оцінки
«Steelrising має високі амбіції, але погане виконання вбиває цей потенційно інноваційний Soulslike».

плюси

  • Унікальне приміщення
  • Інноваційна формула Soulslike

мінуси

  • Погано виконана історія
  • Платформер відчуває себе жахливо
  • Тривіальний ШІ
  • проблеми інтерфейсу
  • Дуже глючить

Що стосується розробників Spiders, студія ще не досягла хіта, який би відповідав її амбіціям. Техномант в основному розглядався як унікальна історія, обтяжена поганим геймплеєм і технічними характеристиками. Жадібність був невеликим кроком вперед, але здебільшого мав ті самі проблеми. Хоча багато хто чекає, щоб побачити Жадібність 2може виправити ці технічні проблеми та відповідати моделі рольової гри BioWare, яку, мабуть, буде вдосконалювати, Steelrising з’явився на задньому плані. Однак його траєкторія — та сама історія для Spiders.

Зміст

  • Самородок гарної історії
  • Не вистачає інновацій
  • Павуки і жуки

Цей дивний експеримент здається майже навмисно залишеним у темряві. Це Душевний

, але з, мабуть, найцікавішими передумовами, які мав будь-який із цих імітаторів. Дія відбувається в 1789 році в Парижі під час альтернативної історії, де король Людовик XVI отримав контроль над армія автоматів, придушуючи революцію, яка зрештою призведе до його страти в нашому світ. Ми граємо за самотнього розумного автомата, який прагне зупинити його лють.

Я бачу потенціал у цій передумові, особливо в команді, чиї попередні ігри мали небагато, але історію можна назвати чудовою. Однак сумна реальність полягає в тому, що для кожної гарної ідеї Steelrising на папері, майже жоден із них не реалізований у кінцевому продукті. Без цього ненатхненний ігровий процес і проблеми з технічною продуктивністю роблять цей випуск ще одним нерівним випуском для студії, яка завжди перебуває на порозі успіху.

Самородок гарної історії

Все, що мене цікавило SteelrisingСюжет і місце дії були засновані на попередньому випуску матеріалів, які описували гру, а не на саму гру. Головний герой, Егіс, є Автоматом (скорочення, що використовується для автомата у цьому всесвіті), якому доручено захищати королеву Марію-Антуанетту. Однак Егіда відрізняється від інших Автоматів тим, що з причин, які, здається, ніхто не розуміє, але є дуже очевидними на ранньому етапі, вона може говорити та думати сама.

Егіда, що стоїть над палаючим містом.

Цей останній момент зазначено, але не показано, і це загальна тема Steelrising. Майже протягом усієї гри Егіс ніколи нічого не робить за власним бажанням. Її цілі завжди беззаперечно виконувати накази, повністю зраджуючи те, що нібито робить її іншою. Розмовляючи з деякими персонажами, ви отримуєте певні варіанти діалогу, але вони залежать лише від того, у якому порядку ви хочете ставити запитання. Лише ближче до кінця гри потрібно прийняти будь-які фактичні рішення, але на той час я вийшов з оповіді.

Це через те, як подається історія. Ваша основна місія — знайти людину, яка створила автоматів, щоб спробувати знайти спосіб їх зупинити, але шлях до нього — це затягнута серія бічних доріжок. Коли я не знайшов його на першому місці, я дізнався про когось, хто міг знати, де він. Вони про когось знали інше хто є другом когось, хто може знати. Цей процес повторюється, вводячи стільки персонажів за такий короткий час, що важко відстежити їх усіх.

Все, що мене цікавило SteelrisingСюжет і місце дії взято з попереднього матеріалу.

Акторський склад складається з історичних діячів і основних гравців у Французькій революції, і для справжнього враження від гри потрібні попередні знання про них. Я, звичайно, хотів дізнатися про ці цифри та їхню важливість, але швидкість, з якою гра представляє їх перед тим, як підкинути ще більше імен для вивчення, лише заплутує сюжет. Успішні ігри з альтернативної історії, наприклад Wolfenstein: The New Order представити ключових історичних гравців, не потребуючи уроку історії, щоб зрозуміти, що відбувається. Steelrising намагається встановити цей баланс.

Не вистачає інновацій

Soulslike може вийти із заплутаної або поганої історії, якщо ігровий процес, вороги та боси достатньо переконливі, і Steelrising намагається з усіх сил викроїти собі невелику точку опори в цьому просторі. Основи витягуються з будь-якої іншої гри цього жанру; у вас легкий і важкий напад, Bloodborneтире в стилі та панель елементів. Це приносить одну акуратну зморшку під час активного перезавантаження для вашої витривалості, де ви можете натиснути кнопку, коли другий лічильник зливається, щоб негайно відновити стільки витривалості. Щоб збільшити ризик, ви отримаєте певну шкоду від морозу.

Іній, а також полум’я та електрика є трьома елементами атаки гри, але їх надто легко використовувати. Деяку зброю можна застосувати до кожного удару, і перед тим, як це зробити, уся зброя має бути створена на ворогу або Aegis набуває чинності — або замерзає на місці, завдаючи з часом ушкодження від горіння, або отримує додаткову шкоду через шок. Хоча деякі вороги та боси стійкі до деяких із них більш чи менше, ніж інші, ніхто не застрахований. Це означає, що я міг і використовував морозну зброю далекого бою, щоб заморозити небезпечного боса, наблизитися до виконайте спеціальну атаку моєї холодної зброї один або два рази, потім відступіть, щоб повторити процес з нуля небезпека. Я міг би перемогти кожного ворога та боса в грі таким чином, якби захотів, оскільки не було недоліків, а боєприпасів достатньо.

Steelrising намагається зробити деякі ключові кроки вперед для жанру Soulslike.

За винятком головних босів, справді немає потреби в звичайних зустрічах. Ворожий штучний інтелект виглядає так, ніби він з 18-го століття, наскільки він жорсткий і незграбний. Спочатку я робив помилки, тому що не очікував, що це буде так повільно — так само, як грати в гру Guitar Hero на легкому режимі після гри на жорсткому стає важко звикнути. Майже в кожному сценарії ворог помітить вас, кинеться, зупиниться, вишикується для атаки, а потім почне свою анімацію. Коли я зрозумів цю закономірність і реактивно припинив грати, жоден ворог не становив особливої ​​загрози. Навіть втекти надзвичайно просто, оскільки вони просто не можуть слідувати за вами вгору або вниз по будь-якому виступу (і навіть іноді борються зі сходами).

Steelrising намагається зробити деякі ключові кроки вперед для жанру Soulslike, вносячи деякі зміни в якість життя, які деякі хочуть від ігор FromSoftware. Візьмемо, наприклад, параметри режиму допомоги. Вони дають змогу встановити, скільки шкоди завдають вороги від 0% до 100%, чи втрачаєш ти XP після смерті, як швидко відновлюється твоя витривалість і легкий режим охолодження витривалості. Поки ні найширший список за будь-яких засобів, я завжди вітаю додаткові варіанти, щоб людям було простіше випробувати гру, яку вони інакше не могли б отримати, особливо коли немає інших режимів складності на вибір. Проблема полягає в тому, що гра карає вас за використання цих допомог, вимикаючи певні Трофеї, коли ви їх вмикаєте, маючи на увазі, що ці допомоги не є «правильним» способом гри.

У грі є дуже докладний щоденник, у якому збирається різна інформація, наприклад журнал квестів, а також деталі про всіх персонажів. У ньому також є компас, який можна розмістити на панелі швидкого вибору, який відображатиме на екрані маркери цілей для цієї зони, доки ви не заміните свою цілющу олію чи інший предмет. Це саме ті типи компромісів багато бажали навіть могутнім Elden Ring мав, хоча я не можу віддати їм повну заслугу через те, наскільки крихітним є текст журналу, а також через той факт, що маршрутні точки компаса часто збивалися з помилок і вели мене до випадкових точок на шляху до мого об'єктивний.

Цей компас, коли він функціонує, насправді не потрібен, якщо ви не зупинитесь на день або два, проходячи через одну із зон. На відміну від гри FromSoftware Souls, рівні Steelrising прості та візуально не відрізняються. Ніколи не було орієнтирів чи краєвидів, навколо яких я міг би зорієнтуватися чи навіть захоплюватися. Більшу частину гри у вас є напівзруйновані вулиці, живоплоти та кілька типів інтер’єрів. Щоразу, коли був побічний квест, який я не міг відстежити, або додаткова область, до якої я отримав доступ пізніше, я не мав можливості пригадати, куди чи як туди потрапити, оскільки майже жодна зона не мала чіткої якості або особистості. Кожен рівень майже повністю плоский, і майже кожен ярлик – це замкнені ворота всього за кілька футів від кожної контрольної точки.

Під час першого дотику навігація не була правильною, наче Aegis їхав на моноколесі. У бою вона відчуває себе набагато чуйнішою, але в іншому випадку мені завжди здавалося, що точні рухи — це кидок кубика. Це ще більше ускладнюється деякими елементами платформи, які вбивали мене частіше, ніж боси. Ви вивчаєте три нові рухи для навігації: гак, який приводить вас до заданих точок у навколишньому середовищі, аеродром і удар ногою, який руйнує дуже специфічні стіни та ворота, але жоден із них кардинально не змінює те, як рухатися світом відчуває. Насправді повітряний ривок робить і без того складний платформер ще складнішим.

Павуки і жуки

Я не очікував помилок, оскільки за перші пару годин я зіткнувся лише з одним невеликим збоєм, коли голосові лінії персонажа були обрізані, за винятком останнього слова в його реченні. Однак чим більше я грав, усе ставало лише гірше. У кат-сценах Aegis з’являвся на відстані кількох футів від землі, вороги, яких я вбив, поверталися на свої анімація простою стоячи, як тільки вони падали, і вони навіть час від часу пробивалися крізь підлогу чи стіни, коли удар.

Якщо ви грали в гру Spiders, Steelrising та сама історія.

Навіть вони, якби вони були рідкісними, були б непоганими. Не можна не помітити випадки, коли частота кадрів падала без видимої причини, навіть повністю завмирання на п’ять або більше секунд за раз і переконання мене, що гра вийшла з ладу, перш ніж відшліфувати інший кадр або два. Це відбувалося приблизно кожну годину до другої половини гри, і, хоча через одну-дві хвилини воно прояснювалося, у цей час гру було неможливо грати.

Одного разу я застряг у меню, безпорадно спостерігаючи, як ворог, якого не помічаю патрулювали, помітили мене та отримали безкоштовну атаку перед тим, як гра нарешті прочитала мої введення, щоб вийти з меню. Інший випадок трапився, коли підказка поговорити з NPC, що ховається в будівлі, який, можливо, мав квест для всього, що я знаю, просто провалився крізь світ (я припускаю, що модель, до якої було прив’язано підказку, провалилася крізь підлогу, і підказка впала з це). Можливо, найгірше сталося під час передостанньої битви з босом. Після того, як бос знизився до рівня менше 10% здоров’я, він зробив крутний рух і просто прорізав стіну арени та не повертався, змусивши мене вийти та почати весь бій спочатку.

Aegis блокує атаку.

Якщо ви грали в гру Spiders, Steelrising та сама історія. Це гра з високими амбіціями, яка прагне конкурувати з найкращими в жанрі, але зрештою не вистачає ресурсів і досконалості, щоб це зробити. Я захоплююся студією, яка намагається вийти за межі своїх сприйманих можливостей, але робота в межах обмежень є надзвичайно важливою. Якщо це шлях, яким Spiders справді прагне піти, я сподіваюся, що він зможе знайти свою основу в своєму наступному проекті. Студія багатообіцяюча завдяки своєму досвіду RPG і здатності закласти міцну основу для бойових дій. але Steelrising більше схоже на прототип, ніж на те, на що справді здатна студія.

Steelrising було переглянуто на PS5.

Рекомендації редакції

  • Epic Game Store дає відсіч рецензійним бомбам за допомогою нової системи оцінювання користувачів
  • Практичний огляд Origin PC Big O: ПК і PS4 на дереві