Zelda: Tears of the Kingdom — інженерна комедія помилок

З тих пір, як Nintendo підняла кришку Легенда про Зельду: Сльози Королівства з 10-хвилинна демонстрація ігрового процесу, мій розум був у захваті. Я не міг перестати думати про його нову систему крафта, яка дозволяє Лінку створювати зброю у стилі Франкенштейна та збирати імпровізовані транспортні засоби, використовуючи його нову здатність Ультрарука. Кожного разу, коли я думав про це, я ставив одне запитання: що ще можливо?

Зміст

  • Рішення канатної дороги
  • Теорія хаосу
  • Літаючий камінь

Легенда про Зельду: Сльози Королівства – демонстрація ігрового процесу містера Аонуми

Я міг би дізнатися цю відповідь з перших вуст під час практичної 70-хвилинної демонстрації Сльози королівства. Хоча мені ледь вдалося побачити більшу частину гри (оскільки мій ігровий сеанс здебільшого обмежувався вибраним набором небесних островів), це було б усе час, який мені знадобиться, щоб довести до межі системи ремесла та дізнатися, наскільки креативним — і дебільним — я можу стати за годину. Навіть маючи хороший місяць, щоб мріяти про те, що я буду робити, коли я вперше поклав руку на гру, я навіть не міг уявити, які абсурдні витівки чекали на мене.

Рекомендовані відео

На основі маленького фрагмента, який я грав, Легенда про Зельду: Сльози Королівства виглядає як щось середнє між освітнім інженерним інструментом і імпровізованим комедійним шоу. Незважаючи на деякі досить складні елементи керування, не минуло багато часу, перш ніж я почав виконувати квести все більш непрактичними способами, які змушували мене сміятися над моєю гордовитістю божевільного вченого. Це робить продовження, яке виглядає зовсім іншим, ніж Подих дикої природи: гра-головоломка вільної форми, де експерименти винагороджуються вражаючим способом.

Рішення канатної дороги

Перші 20 хвилин моєї демонстрації — це щось на зразок керованого посібника з керування з представником Nintendo, який розповідає мені про кожен новий інструмент, від Ultrahand до Ascend. Це багато, що потрібно прийняти одночасно. Якщо ви думали Подих дикої природиелементи керування були складними, Сльози королівства лише поєднує це, додаючи шар крафта поверх безлічі підменю. Скажімо, я хочу прикріпити до стріли крило Кізі, щоб вона могла летіти далі. Мені потрібно навести свій лук, натиснути на D-pad, поки він натягнутий, прокрутити до предмета та відпустити його, щоб спорядити його. Мені потрібно буде зробити це для кожної окремої стріли, оскільки під час моєї демонстрації не було способу створити масу стріл.

Я не зрозумів усе це до кінця, оскільки я все ще плутав, як отримати доступ до яких меню. Ще складніше обертати об’єкти, захоплені Ultrahand. Для цього мені довелося тримати правий бампер і використовувати D-pad, щоб обертати все, що я тримав. Об’єкти не прив’язуються до жорстких кутів, тому може бути важко вирівняти їх саме так, як я хотів, маючи лише чотири напрямки. Звісно, ​​я був кинутий у гру без відповідного посібника, тому я думаю, що повний випуск плавніше познайомить гравців із кожною системою. Незважаючи на це, я припускаю, що це може бути однією з поширених проблем, з якими стикаються гравці.

Посилання прив’язує ракету до коробки в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Хоча елементи керування можуть бути не зовсім інтуїтивно зрозумілими, сама крафт точно такою є. За кілька секунд я вже викликав хаос, приклеївши купу дерев’яних дощок на рюкзак Корока (істоти повертаються сюди, як і колекційне насіння Корока). З цього моменту я одразу вирішив би головоломки, використовуючи свою уяву. Спочатку мені потрібно було дістатися до іншого острова, з’єднаного металевими коліями. Побовтавшись і спробувавши побудувати тендітну дерев’яну потвору, я схопив шахтний візок, поставив його на рейки, прикріпив до нього вентилятор і поїхав на ньому.

Значна частина транспортних засобів, які я створив, оберталася навколо нових елементів під назвою Zonai Devices. Це здебільшого електричні компоненти, які можна приєднати майже до будь-чого. Під час моєї демонстрації я б використовував вентилятори для руху статичних об’єктів, розміщував ракети на платформах, щоб запускати їх у повітря, і використовував запалювач вогню, щоб активувати повітряну кулю. Серед інших пристроїв Zonai, які я бачив, був одноразовий мобільний телефон варильна станція і рульову колонку, щоб Link повертав транспортні засоби. Особливість тут полягає в тому, що всі вони використовують електрику, яка є новим ресурсом, схожим на витривалість, представленим батареями. Усі пристрої Zonai активуються одразу, коли Лінк чіпкає свій винахід, і вони припиняють працювати, коли всі батареї розрядяться. Енергія батареї автоматично відновлюється з часом, і представник Nintendo натякнув, що є спосіб збільшити загальну кількість батарей у Link.

Лінк створює дирижабль у The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Коли я не вивчив основи автомобілебудування, я став би трохи креативнішим, коли б зіткнувся з іншим набором треків. Цього разу я знайшов у траві великий металевий гак і повісив його на одну з рейок. Цього разу я б прикріпив до нього шахтний візок, фактично перетворивши його на канатну дорогу, на якій я міг би сидіти, коли вболівальник підривав її на доріжці. У той момент я відчув себе інженерним генієм; Я успішно висунув гіпотезу («Бьюсь об заклад, що зможу створити канатну дорогу»), поставив експеримент і довів свою теорію. Сльози королівства геніально перетворює науковий метод на основний геймплейний гачок, створюючи досвід, який більше нагадує старі шкільні симулятори будівництва мостів, ніж Zelda.

Через 20 хвилин я вже був п'яний від сили. Я відмовився залишити свою демонстрацію, не створивши моменту незабутнього хаосу.

Теорія хаосу

Найкраще я можу проілюструвати, як Сльози королівства п’єси полягає не в руйнуванні окремих систем, а в переказі кількох анекдотів. Основна частина мого ігрового часу оберталася б навколо відносно простої лінії квестів. Починаючи з землі в Хайрулі, мені потрібно було б увірватися до бази моблінів, оточеної шипами, дістатися звідти до неба, пройдіть через серію плаваючих островів, візьміть камінь і поверніться з ним до попереднього острова, щоб встановити його місце. Як виявилося, я міг це впоратися з багатьма різними способами. І це заниження.

Я б почав із того, що зробив це старомодним способом: штурмував передні ворота. Мене зустріла б пастка, з якої ніби її витягнули З зловісної п’єси програмного забезпечення, коли гігантська металева куля помчала з рампи до мене. Я б обійшов його стороною й одразу виявив би можливість. Використовуючи свій рукодільний інструмент, я б прикріпив цю кульку до палиці, щоб створити величезну ранкову зірку. Тоді я б прищепив на свій щит вибуховий червоний ствол. Я підняв свій щит, коли два бокобліни замахнулися на мене, підірвавши їх. Я б звідти забіг на базу і кинувся в небо.

Лінк зіткнувся з деякими ворогами в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Пізніше в демонстрації я б попросив представника Nintendo повернутися до збереження, перш ніж я зайшов на базу. Я хотів побачити, чи зможу я потрапити, використовуючи стелс. Я обійшов периметр, поки не знайшов дерев’яні дошки. Я швидко зібрав елементарний дирижабль із щоглами, що стирчали з обох боків, як весла. План полягав у тому, щоб перелетіти через паркан і застрибнути повністю за бокоблін, дозволивши мені злетіти в небо, не починаючи бою. Я б прикріпив повітряну кулю та рульову колонку спереду, щоб він літав. Потім у мене з’явилася чудова ідея: а що, якби я прив’язав дві ракети на спину, щоб підняти мене в небо ще швидше?

Виникла пиха.

Після захоплення рульової колонки всі пристрої Zonai активувалися і, звичайно ж, відправили моє дерев’яне судно прямо вгору. Була лише одна річ, яку я не врахував: я керував дуже легкозаймистим кораблем. Вогонь від ракет швидко підпалив весь корабель, змусивши мене покинути корабель і ковзати до вежі на базі. Без нікого за штурвалом, мій корабель впав з неба… прямо на базу. Воно врізалося в кілька червоних бочок, створивши величезний вибух, який виніс бокобліна, який неспокійно стояв біля передніх воріт і чекав, щоб підстерегти мене своєю металевою кульковою пасткою. Гадаю, місію виконано?

Перед моєю демонстрацією представник Nintendo пожартував, що бачив Сльози королівства як «Так, і: гра», посилаючись на емпіричне правило комедії, яке диктує, як імпровізатор повинен посилити жарт. Саме це я пережив у той момент. Так, ви можете зробити дирижабль. І воно відразу загориться. І він збирається врізатися в деяких монстрів. Це був істеричний момент, який змусив мене в цьому переконатися Сльози королівства буде найсмішнішою грою року, крім жодної.

Літаючий камінь

Коли я піднявся на небесні острови, мені доведеться випробувати все, чого я навчився. Я почав впевнено створювати нові способи перестрибувати з острова на острів. Щоб подолати одну щілину, я прив’язую ракету до свого щита й тримаю її, щоб я злетів у небо, дозволяючи мені ковзати до наступного острова та пірнати на нього. З іншого боку, я б літав на іншій електричній машині до краю острова і стрибнув із нього в останню секунду, щоб схопитися за скелі та піднятися нагору. Це було як а Місія нездійсненна — і той, який дозволив мені випадково пропустити половину острова в процесі.

І все ж моє найбільше досягнення було ще попереду.

Повернувшись на тверду землю, я натрапив на те, що мало бути дуже простою головоломкою. Мені потрібно було перетнути один маленький круглий острів, дістатися останнього острова, схопити камінь і пройти по ньому весь шлях назад. Для цього мені довелося б за допомогою Ultrahand схопити плаваючу кулю, яка б обертала середній острів. Я швидко помітив, що з одного боку стирчав міст, тому перша частина рішення здавалася досить простою: створити міст між першими двома островами, які потрібно перетнути.

Лінк обертає камінь-головоломку в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Однак я не розумів, що до середнього острова було прикріплено кілька мостів. Якби я це побачив, я міг би повернути його таким чином, щоб з’єднати всі три острови та дозволити мені просто пройти камінь туди, куди він мав йти. Натомість я прив’язав ракету до свого щита й полетів на третій острів, не залишивши жодного шляху, через який можна було б пройти. Чи я сам себе заблокував? Абсолютно не. Мені просто потрібно створити свій найсміливіший винахід.

Я прикріпив повітряну кулю до верхівки каменя, створивши можливість підняти його в повітря. Щоб рухати його вперед під час підйому, я б приставив до спини віяло. Побоюючись, що він може опуститися занадто низько під час польоту, я прикріпив ще два вентилятори з обох боків від першого, спрямованого вниз. Теоретично це дало б йому достатньо сили, щоб плавати, коли він рухався вперед, протидіючи частці ваги каменю. Треба було вирішити одну останню проблему: як мені це подолати? Трохи подумавши, я зрубав дерево і прикріпив його до ряду вентиляторів, створивши платформу, на якій я міг стояти.

У цей момент різні представники Nintendo почали збиратися навколо, повністю приголомшені тим, що відбувається. Я якимось чином перетворив камінь на літаючу машину, що, очевидно, не відповідало очікуванням завершення квесту. Усі готувалися до катастрофічного збою, коли я зламав пристрій і активував усі пристрої Zonai… але, клянуся, це спрацювало. Розподіл ваги був якось ідеальним, дозволяючи дирижаблю полетіти прямо на перший острів. Піднявшись над ним, я вимкнув усе ще одним ударом і благополучно приземлився внизу. Я прикріпив камінь, поставив його туди, куди він мав потрапити, і завершив квест. Я мав закінчити це за хвилину або дві, обертаючи м’яч кілька разів. Натомість я перетворив це на 20-хвилинний тест на винахідливість, який є одним із найкращих речей, яких я коли-небудь досягав у грі.

Лінк злітає в повітря з ракетою в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

І не забувайте: це було лише в межах дуже, дуже обмеженої демонстрації. Я ледь навіть почав експериментувати зі здатністю Лінка перемотувати, лише використовуючи її, щоб відправити металеву кулю-фортецю назад у ворота (при цьому розчавивши трохи бокобліна). Я б навіть не заглиблювався виготовлення зброї — хоча я б прикріпив запалювач вогню до списа, щоб він вистрілив вогненною кулею кожного разу, коли я тицьнув уперед.

Ті 70 хвилин, які я провів у Hyrule, були справді безмежними. Я не можу уявити, щоб хтось інший у кімнаті мав такий самий досвід, як я, незважаючи на те, що всі ми мали однаковий інвентар для роботи. Я впевнений, що міг би годинами відтворювати ту саму коротку демонстрацію, тестуючи десяток рішень лише з тим, що мав під рукою. Якщо Сльози королівства може запропонувати такий досвід у тому ж масштабі, що й Breath of the Wild, можливо, ми дивимось на гру з сюрпризами на десятиліття.

Легенда про Зельду: Сльози Королівства стартує 12 травня.

Рекомендації редакції

  • Найкращі ігри 2023 року: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 тощо
  • Zelda: Tears of the Kingdom майже ідеальна, але в ній можуть знадобитися ці налаштування
  • У новому оновленні Zelda: Tears of the Kingdom усувається помилка дублювання предметів
  • Зельда: Продовження «Сльози Королівства» має вийти на повну Death Stranding
  • Гравці Zeldas: Tears of the Kingdom створюють промислову революцію