A Plague Tale: Requiem огляд: чудове продовження розвивається

казка про чуму, попередній перегляд рук на червоній підлозі

Розповідь про чуму: Реквієм

MSRP $59.99

Деталі оцінки
Продукт, рекомендований DT
«Розповідь про чуму: Реквієм покращує свою попередницю чудовими візуальними ефектами та більш різноманітним ігровим процесом, але їй важко збалансувати активні дії та оповідання з моральними нюансами».

плюси

  • Зворушлива історія
  • Більш різноманітний ігровий процес
  • Краще створення предметів
  • Вражаючі візуальні ефекти

мінуси

  • Недолугий моральний коментар
  • Слабкі бойовики

Існує певна послідовністьРозповідь про чуму: Реквієм це захопило мене... а потім так само швидко втратило. Головний герой, що повернувся, Амісія та новий напарник намагаються обережно пробратися через територію, наповнену охоронцями (знайома сцена в його попереднику, Розповідь про чуму: Невинність). Як Амісія, я починаю тихо вбивати охоронців, б’ючи їх камінням і гасячи їхні факели, щоб послати за ними щурів. Новий спосіб ведення бізнесу Аміції, мій партнер запитує, чому вона продовжує вбивати цих хлопців, а не просто крадеться навколо них. Амісія продовжує виправдовуватися, які точно відображають мою власну перекручену логіку. «О, вони збиралися стати на заваді, і все одно вони погані хлопці». Це ефективний момент самоспостереження в грі, яка побудована навколо надання гравцям можливості бути пацифістами ситуації.

Зміст

  • Роздуми про вбивство
  • Поліпшення оригіналу
  • Справді чудово

Незабаром після цього я потрапляю в найдурнішу послідовність стелс-гри. Амісія потрапляє в кімнату та потрапляє в пастку, коли охоронці починають втікати. У мене немає іншого вибору, окрім як вбивати їх хвилі своєю пращею, поки Амісія піддається своїй кровожерливості, переживаючи насильницький психічний зрив, а її партнер благає її припинити. Це надмірний момент, коли гра на мить змушена рахуватися зі своїм насильством – вона майже збентежена сама собою, вибачаючись за всі свої радісні вбивства.

І все ж через годину я повернувся до цього, ніби нічого не сталося, вбиваючи охоронців кількома цікавими новими інструментами та відкриваючи нові навички як нагороду за це.

Пов'язані

  • Ви можете отримати місяць Xbox Game Pass за 1 долар прямо зараз
  • Valheim нарешті з’явиться на Xbox наступного місяця з повним кросплеєм
  • Xbox і Bethesda’s Developer_Direct: як дивитися та чого очікувати

Розповідь про чуму: Реквієм є фантастичним продовженням у кількох аспектах. Це покращує свого попередника майже в усіх відношеннях, точно налаштувавши його стелс-системи та навігаційні системи, додавши більше різноманітності ігрового процесу та створивши візуально приголомшливий світ, який ставить ігри з набагато більшим бюджетом на сором. Його слабке місце зводиться до безладного оповідання, яке оголює тематичні обмеження середовища, яке надмірно покладається на насильство як на основну форму взаємодії.

Роздуми про вбивство

Розповідь про чуму: Реквієм є більшою версією Невинність в усіх відношеннях, від накачування формули скритності до збільшення її довжини (продовження приблизно вдвічі довше за першу гру). Це також відображено в наративі, який передбачає більш масштабну історію з деякими мандрівками по всьому світу. Реквієм продовжує розповідь 14-го століття про Амісію та її молодшого брата Гуго, які страждають на якусь надприродну хворобу під назвою Prima Macula. Амісія сповнена рішучості знайти ліки, хоча її світ все ще охоплений чорною чумою, оскільки тисячі смертоносних щурів захопили Європу.

Як і в оригіналі, є моменти історії, які сяють. Реквієм є найкращим, коли він відображає те, як молодий Гюго отруєний навколишнім світом. Він губка, яка вбирає незліченну кількість смертей серед інших жорстокостей 14 століття. В одній з карколомних сцен Гюго дізнається про практику рабства. Спочатку збентежений цією ідеєю, він ще більше впадає у відчай, коли знаходить м’яку іграшку, залишену дитиною-рабом. Він розбитий ідеєю, що навіть діти можуть бути рабами, і ще більше зруйнований тим фактом, що їхні викрадачі навіть не дозволили їм залишити свою іграшку. Це жорстокий момент, один із багатьох, які позбавляють людства будь-якої надії, яку залишив невинний хлопчик.

Брати і сестри в A Plague Tale: Requiem ходять разом.

Поки ці сцени рухаються, спираючись на головну тезу гри про боротьбу за захист дітей від жахів реального світу, повідомлення заплутано його більш владними роздумами про насильство. Як і в багатьох відеоіграх, у цій основній системі є вбивства, і її творцям важко з цим рахуватися. Розповідь зазвичай робить паузу, щоб змусити Амісію поставити під сумнів усе те насильство, яке вона чинить. Чи це колись виправдано? Невже вона така погана, як щури, які бездумно пожирають усе, що трапляється на очі? І який приклад вона подає своєму вразливому молодшому братові?

Це були б переконливі запитання, якби ця територія досі не була затоптана до смерті. Оскільки ігри стають більш амбітними в оповіді, але відмовляються відмовлятися від вбивства як основного гачка, у них немає іншого вибору, окрім як вставити коментарі про етику того, що роблять гравці. Останній з нас зробив це успішно, поки Частина 2 боровся щоб повністю висвітлити свою точку зору про циклічне насильство, водночас заохочуючи гравців переходити в режим New Game+ з усією оновленою зброєю. Крім того, є Ghost of Tsushima, який перетворює свій невидимий самурайський бій у моральну проблему щодо честі.

Це незграбна спроба, яка не з’їсть торт і не з’їсть його.

Розповідь про чуму: Реквієм йде подібним шляхом, намагаючись підняти свою дію тематичним наміром. Однак це незграбна спроба, яка не вдається отримати свій торт і з’їсти його теж. Наприклад, Реквієм активно заохочує гравців вбивати ворогів, а не крастися навколо них. Він містить дерево навичок, яке автоматично відкриває нові здібності залежно від вашого стилю гри. Вибір убивства ворогів відкриває різні навички, які зроблять Аміцію смертоноснішою. Але навіть якщо намагатися дотримуватися нелетального стилю гри (що не цілком можливо), дерево навичок скритності досягає кульмінації у здатності, яка дозволить Аміції легше вражати броньованих ворогів.

Самоусвідомленого морального підвищення недостатньо, щоб повністю зіпсувати в іншому випадку переконливий, хоча часом переповнена історія, але це порожня і відволікаюча спроба виправдати акцент на творчому вбивстві. Якщо розробники постійно відчувають потребу пом’якшувати свої дії саморефлексивними коментарями щодо насильства, можливо, настав час для цих студій досліджувати нові способи гри — такі, які краще відображають історії, які вони хочуть розповісти.

Поліпшення оригіналу

Хоча його розповідь важко узгоджувати з ігровим процесом, Реквієм утверджує Asobo Studio як одного з найкращих розробників стелс-технологій сьогодні. ЛюблюРозповідь про чуму: Невинність, щоб пройти через розділ тут, потрібне поєднання обережного підкрадання, навігації, схожої на головоломку, і частки алхімії. Кожен із цих елементів було розширено Реквієм, створюючи відчуття, що немає золотого шляху через будь-яку сховану ділянку.

Наприклад, цього разу я маю набагато більше вибору, коли зіткнувся з охоронцем. Як і в попередній грі, у мене є можливість тихо підкрастися до одного, убити його, кинувши камінь йому в голову з пращі, або повернути бродячих щурів проти нього, використовуючи крафтові ресурси, які гасять полум’я, яке діє як безпечна зона від світлочутливих істоти. Однак у Аміції є ще кілька рецептів, оскільки вона може використовувати дьоготь для створення легкозаймистої зони або посилити постріли запахом, який привабить щурів. Тож, намагаючись очистити двох охоронців одночасно, я міг би кинути в них горщик зі смолою, а потім використати запальну рогатку, яка запалить їх. З іншого боку, я міг би запустити в них горщик із гасінням, погасивши їхні факели та вампіра, навколо якого вони стоять, пригощаючи щурів бенкетом. Або, можливо, я міг би залишити їх у спокої, замість цього пробратися через сусідню будівлю та просто кинути камінь, щоб відволікти звук.

РеквіємСила як сиквела значною мірою зводиться до його різноманітності.

Кожен інструмент можна доповнити будь-яким типом алхімії за допомогою більш обтічного колеса зброї, і це невелика зміна, яка має велике значення. Набагато простіше вибрати інструмент, швидко перейти до типу боєприпасів, зробити кілька пострілів і дати йому розірвати, що дає мені змогу реагувати набагато краще, якщо щось піде не так. Завдяки можливості налити будь-яку суміш у горщик, яка може спричинити ефект площі, я можу мислити трохи ширше та креативніше, коли вибираю розділ.

Це також позитивно впливає на базову навігацію. Певні частини гри змушують Амісію пробиратися через територію, повну щурів, використовуючи свої інструменти, щоб відволікати їх і створювати вогняні безпечні зони. Цього разу здається, що для кожної головоломки є одне рішення. Я можу використовувати дьоготь, щоб розширити діапазон полум’я, кинути горщик із запальником, щоб тимчасово відлякати щурів, або запустити смердючу стрілу в дерево, щоб привернути увагу гризунів. Якщо мене зграє, я можу використати піритовий батіг як останню спробу відбити стадо на кілька секунд. У будь-якому окремому розділі потрібно прийняти більше рішень, послаблюючи будь-які обмеження, наявні в першій грі.

Амісія крадеться в траві в A Plague Tale: Requiem.

РеквіємСила як сиквела значною мірою зводиться до його різноманітності. Замість того, щоб демонструвати всю свою силу наперед, він завжди представляє нові інструменти, алхімічні рецепти та компаньйони зі штучним інтелектом, які вносять особливий поворот кожні кілька розділів. В одному розділі я подорожую з лицарем, якого я можу накинути на охоронців, як нападаючий пес. В іншому я перебуваю з напарником, який може використовувати кристал, щоб відбити світло полум’я та створити рухому безпечну зону. Кожна ідея вносить миттєвий поворот у встановлену формулу, що поглиблює її потенціал для загадок.

Єдина помилка відбувається, коли Реквієм намагається схилити до дії. Кілька сцен кидають Амісію в битви, де їй доводиться знищувати хвилі охоронців. Враховуючи, що її арсенал — це просто камінь, який потрібно намотати перед кидком, і арбалет, який може тримайте кілька ударів одночасно, ці активніші зустрічі розширюють межі інструментів, призначених для використання в методичному мода. Амісія також гине за один або два удари, що працює в режимі скритності, але стає надзвичайно неприємним, коли намагається битися з ворогами на невеликих аренах, коли лучники з магнітним прицілом ведуть вогонь ззаду. Деякі з цих зустрічей залишили мене з десятками екранів смерті.

Бойова проблематика взаємопов'язана з Реквіємнаративні проблеми. Намагаючись накачати приціл більш прямими діями, Реквієм створює собі проблеми. Системи, які спочатку створювалися для скритності, не підходять для швидших сцен, і персонажі витрачають кілька таких сцен, намагаючись вимушено контекстуалізувати насильство. Requiem відчуває себе комфортніше, коли не намагається слідувати Останній з нас’ кроки.

Справді чудово

Хоча частинам продовження важко встигати за розширеним масштабом, це, звичайно, не проблема технічна сторона. Реквієм — одна з найкращих ігор, у які я грав у цьому ще новому поколінні консолей, значно перевищуючи свою вагову категорію. Оскільки Амісія та Г’юго залишають своє заражене чумою рідне місто, Asobo Studio отримує більше можливостей малювати барвисті європейські пейзажі, повні яскравої зелені та яскравих квітів. Це створює більш вражаюче зіставлення щоразу, коли гравців кидають у занедбане село, яке спустошили щури.

Це створює одні з найбільш вражаючих образів, які я коли-небудь бачив у грі.

Пізні моменти схиляються до піднесених надприродних образів, що дозволяє художникам будувати більше потойбічних просторів. Кожен момент — як прекрасний, так і жахливий — передається з неймовірною кількістю деталей, які я б Очікуйте від ексклюзиву від Sony, який отримав значні кошти, а не від продовження скромної гри, яка межує з «євроджанком» території.

РеквіємНайбільш вражаючий (і гротескний) магічний трюк походить від його буквальної хвилі щурів. Підвищуючи ставку серії в найдикіший можливий спосіб, гризуни цього разу не просто пасивно бродять зграями. Більше кінематографічних послідовностей показують, як Амісія біжить від десятків тисяч щурів, які поглинають цілі міста за нею, як мусон. Це створює одні з найбільш вражаючих зображень, які я коли-небудь бачив у грі, розширюючи межі сучасні технології для створення вражаючих зображень, які можуть зробити відеоігри такими особливими середній.

Амісія та Х'юго йдуть до будівлі в A Plague Tale: Requiem.

Розповідь про чуму: Реквієм розповідає про складності дорослішання, і ця тема за іронією долі вкраплена в саму гру. Він вчиться на помилках своїх попередників, щоб створити чудову пригоду з більшою впевненістю та індивідуальністю. Однак цей стрибок зростання представляє деякі незручні виклики, оскільки продовження намагається збалансувати власну ідентичність із тим, що очікується від більш зрілої гри в сучасному ландшафті. Припишіть це до деяких проблем у підлітковому віці — ми всі були з цим.

Розповідь про чуму: Реквієм було розглянуто на ан Xbox Series X підключений до a TCL 6-серії R635.

Рекомендації редакції

  • У вересні ваша підписка на Xbox Live Gold перетвориться на Xbox Game Pass Core
  • Xbox Games Showcase і Starfield Direct: як дивитися і чого очікувати
  • MLB The Show 23 повертається на Xbox, PlayStation і Nintendo Switch цього березня
  • 2 ігри Age of Empires вийдуть на Xbox наступного року, включно з класикою
  • A Plague Tale: Requiem прямує до GeForce Now із трасуванням променів