Final Fantasy XVIматиме набір параметрів доступності, коли він буде запущений 22 червня. Однак він використовує нетрадиційний підхід до ідеї, перетворюючи різні параметри на предмети, які можна обладнати.
Digital Trends нещодавно продемонстрував 90-хвилинну демонстрацію Final Fantasy XVI. Під час прес-конференції команда розробників зробила великий акцент на доступності, представивши унікальну реалізацію Action-RPG. Замість того, щоб надавати гравцям меню налаштувань, повне опцій для ввімкнення та вимкнення, гравці встановлюють різні допоміжні інструменти у свої слоти для аксесуарів.
Під час моєї демонстрації я побачив декілька з цих інструментів у дії. Один дозволяв режим бою однією кнопкою, дозволяючи гравцям виконувати складні комбо та дії, просто натискаючи квадратну кнопку (Байонетта 3 мав подібний варіант минулого року). Інший уповільнює час до того, як головний герой Клайв Росфілд збирається отримати пошкодження, дозволяючи гравцям завершити швидку подію, щоб ухилитися. Існує навіть предмет, який дозволить Клайву повністю автоматично ухилятися, а також один, який увімкне автоматичне лікування.
Рекомендовані відео
Ці елементи функціонують так само, як і аксесуари, і їх можна встановити в меню передач. Однак Клайв може носити лише кілька аксесуарів одночасно, тому гравці не зможуть одягнути їх усі одночасно. Це також означає, що предмети займуть місце інших аксесуарів, тож гравцям доведеться вибирати між додаванням перка, що полегшує ігровий процес, або звичайного підвищення характеристик.
Обговорюючи систему під час інтерв’ю за круглим столом, продюсер Наокі Йошіда детально розповів про те, як ця система виникла. Для команди мета полягала в тому, щоб природним чином інтегрувати доступність у гру таким чином, щоб гравці не втратили досвід.
«Мені 50 років, і я пишаюся геймером», — каже Йосіда. «Коли я вперше граю в екшн-гру, там завжди написано «Рівень складності: Легкий, Середній, Важкий». І знову ж таки, оскільки я пишаюся геймером, я не хочу вибирати Легкий! Тож я буду грати на «Середній» або «Складний», але коли ти вперше помреш, з’являється питання: «Ти хочеш перейти на «Легкий»?» Тому я не хотів, щоб гравці також відчували це. Я хотів створити систему, де гравці не будуть змушені приймати це рішення. Нам хотілося щось доступне, але також таке, що можна було б налаштувати, щоб кожен гравець міг створити щось таке, що було б відповідати рівню складності».
Це рішення може стати палкою з двома кінцями для Square Enix. З одного боку, це розумний спосіб залишатися вірним Final Fantasy XVIКоріння RPG, інтегруючи доступність у налаштування персонажа. З іншого боку, це є потенційною перешкодою для гравців, яким потрібні ці інструменти. Доступна лише обмежена кількість слотів, і вибір для оснащення цих предметів означає пожертвування оптимізацією стандартного спорядження. Незрозуміло, якщо Final Fantasy XVI має стандартні параметри доступності за межами обладнання, тому гравцям доведеться дочекатися остаточного випуску, щоб побачити повну реалізацію.
Final Fantasy XVI запускає 22 червня для PlayStation 5.
Рекомендації редакції
- Чи отримає Final Fantasy 16 DLC?
- Найкращі персонажі Final Fantasy усіх часів
- Створення Clive: Творці Final Fantasy XVI розкривають подробиці її героя
- Найкращі навички у Final Fantasy 16
- Усі цікавинки Wall of Memories у Final Fantasy 16
Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.