Дебютує новий трейлер Dragon Age II

До того, як Дісней купив IP-програму Star Wars і вирізав з неї майже все, що не було основною серією фільмів canon, було безліч ігор, книг і шоу розширеного всесвіту Зоряних воєн, які технічно були всім канон. Деякі ігри явно намагалися переказати історії з фільмів, а інші намагалися заповнити прогалини між ними. Коли BioWare отримали шанс створити гру «Зоряні війни», вони вирішили розмістити її там, де вони мали найбільшу творчу свободу: у далеке минуле.

Knights of the Old Republic спочатку була випущена на ПК та Xbox у 2003 році. Використовуючи досвід BioWare для написання глибоких, складних і багатошарових історій RPG і змішуючи його з місце дії всесвіту Зоряних воєн, ця оригінальна історія про полювання на Дарта Ревана миттєво стала класикою. Навіть через майже два десятиліття багато хто вважає це однією з найкращих історій Зоряних воєн, які будь-коли розповідали, включаючи фільми. Однак два десятиліття постаріють навіть найкращі ігрові шоу, тому чутки про ремейк Knights of the Old Republic були такими хвилюючими. На щастя, ці чутки виявилися правдою. Поки що у нас є лише короткий тизер і кілька статей для інформації, але ось усе, що ми знаємо про ремейк Knights of the Old Republic.

EA зробила майже всі доступні DLC для Mass Effect Trilogy та перших двох ігор Dragon Age безкоштовними через програму запуску Origin.

У електронному листі, надісланому гравцям, EA показала, що DLC для Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 і Mass Effect 3 (за винятком будь-якого контенту для багатокористувацької гри) надалі буде доступний безкоштовно в Origin пускова установка. Цей вміст доступний безкоштовно безпосередньо перед тим, як 11 жовтня 2022 року EA закриє валюту BioWare Points. Будь-які бали BioWare, які ще є у гравців, можна використати до 11 жовтня для придбання будь-яких багатокористувацьких пакетів Mass Effect 3, після чого всі пакети можна буде придбати лише за допомогою внутрішньоігрових кредитів. Будь-який вміст, уже придбаний за очки BioWare, також залишатиметься доступним для гравців.

Крафтові ігри на виживання мають звичку з’являтися нізвідки та бути справді приємними та популярними. У 2021 році Valheim захопив світ ігор штурмом. Цього року вампірський погляд на формулу V Rising став одним із найбільших ігрових сюрпризів 2022 року. Inflexion Games і Tencent's Level Infinite сподіваються, що Nightingale стане наступним із цих хітів. Ця крафтова гра на виживання від першої особи робить гравців Realmwalkerами, тими, хто шукає їжу, бореться, створює та виживає в власно створених царствах Faewild в надії знайти титульне, міфічне місто Соловейко.
Хоча гра виглядає так, ніби вона в хорошому стані, вона мала незвичайний розвиток, оскільки починалася як хмарна гра в рамках Improbable, а потім повністю перейшла в більш традиційну гру на виживання. Тим не менш, під час усіх цих змін Аарин Флінн керував грою. Флінн зробив собі ім'я в BioWare, де він був програмістом таких ігор, як Baldur's Gate 2 і Jade. Empire до того, як стати генеральним менеджером студії між Dragon Age: Origins і Mass Effect: Андромеда.
Nightingale — перша гра Флінна після того, як покинув BioWare. Digital Trends поспілкувався з генеральним директором Inflexion Games Аарином Флінном на Summer Game Fest Play Days, щоб дізнатися більше про його враження від BioWare вплинув на Найтінгейл, як гра виділятиметься серед багатолюдного жанру виживання та скільки оригінальних хмарних ігор зір залишається.
Трейлер розкриття ігрового процесу - Summer Game Fest 2022 | Соловейко
Digital Trends: Nightingale значно відрізняється від усього, над чим ви працювали в BioWare. Які найбільші уроки ви отримали від BioWare для цієї гри?
Арінн Флінн: Однією з речей, які ми зробили, навчившись дечого в BioWare, було те, що стосується побудови світу. Ми створили світ власного твору, сповнений цікавих персонажів і елементів, які можна віднести до інших. Тому ми обрали сучасну фантастичну обстановку. Коли ви займаєтеся чимось більш схожим на високе фентезі чи наукову фантастику, ви повинні більш повно встановити правила цього всесвіту, щоб гравці їх зрозуміли. Завдяки сучасному фентезі ми отримуємо більше релевантності з самого початку, а звідти ми можемо накладати чудові світобудови, цікавих персонажів та історії, з якими можна взаємодіяти.
З якими найбільшими проблемами ви зіткнулися, переходячи від створення традиційних рольових ігор до гри на виживання?
Безумовно, ми багато чому навчилися і продовжуємо навчатися. Одним із найважливіших елементів у грі на виживання, на мою думку, є автономія гравця. Гравці можуть йти, куди вони хочуть, і робити те, що вони хочуть робити, займаючись будівництвом і ремеслом. Нам потрібно переконатися, що гравець завжди відчуває, що у нього завжди є варіанти, і що є чим зайнятися, це є основним для досвіду.
Якщо ви подумаєте про це, чудові рольові ігри також пропонують вибір, чи не так? І тому ми намагаємося скоригувати багато уроків, які ми засвоїли щодо надання гравцям значущого вибору, але наблизити їх до ігрового процесу та речей, які важливі для гравців, які займаються виживанням. Це був цікавий виклик для нас, але, сподіваюся, гравці дійсно оцінять те, що ми зробили.
Як нещодавній успіх таких ігор, як Valheim і V Rising, вплинув на розвиток Nightingale?
Успіх Valheim і V Rising дуже обнадійливий і справді чудовий для цих чудових команд і надихає наших розробників. На відміну від Valheim, який має багаті нордичні знання, на які можна спиратися, і V Rising, де майже кожен знає, що вампірів, ми маємо отримати набагато більше довідкової інформації, щоб гравці могли оцінити вікторіанську газову лампу налаштування.
Ось чому ми обрали альтернативну історію, де присутня значна частина історії нашого світу, але ми додали ускладнення магії та фей. Це, зрештою, знову стає задоволенням від створення світу.

Чи могли б ви пояснити систему Realm Card, яка дозволяє гравцям створювати сфери для більш детального вивчення?
Картки королівства – це спосіб, за допомогою якого ми надаємо гравцям більше свободи волі в їхньому досвіді. Ми процедурно генеруємо сфери Солов’я, тому всі сфери, які ви бачите в наших трейлерах, були створені нашим стеком програмного забезпечення після того, як художники нашого середовища наполегливо працювали над створенням його компонентів. Карти королівства дозволяють гравцям маніпулювати, контролювати та змінювати ці речі за допомогою величезної палітри опцій. Це дозволяє гравцям вибирати такі речі, як, до якого біому вони збираються піти, чи буде це вдень чи вночі, які погодні випробування є, а також які бонуси чи бафи можуть бути.
Коли ви відкриваєте портал і проходите крізь нього, те, що знаходиться з іншого боку, відображає те, у що ви грали з картами королівства. Це також дуже соціально, тому що якби ми грали разом, ви могли б покласти картку, я міг покласти картку, і вони змішалися б разом. Таким чином, це заохочує кооперативну гру та стає способом, яким ми пропонуємо більше свободи волі нашим гравцям.
Отже, чи робить це гру на виживання, де ви повинні постійно рухатися, чи гравці можуть осісти й будувати, якщо захочуть?
Ми точно хочемо, щоб ви осіли, щоб вам не довелося переносити свій маєток. Я думаю, що багато гравців захочуть це зробити і продовжуватимуть розвивати. Єдина річ, яку гравці можуть зробити, це пройти через сфери та повернути ресурси, щоб продовжити будівництво свого маєтку. Або ви можете залишити свій маєток, щоб побудувати інший у новому царстві з друзями. Вам доступні обидва варіанти.