В кінці ПентиментПерший акт, я стою перед важким вибором. Щоб врятувати дорогого друга, який постає перед публічним судом за вбивство та загрожує страта, мені потрібно висунути власне звинувачення. Використовуючи підказки, які я знайшов протягом кількох днів, я представляю надуману справу проти шановного ченця з окультними зв’язками. Його обезголовили на міській площі, а жителі міста дивляться на це в жаху. Коли через багато років я повернувся до міста Тассінг, ті самі жителі міста зустріли мене холодно, уникаючи мене за те, що я руйную їхній спокійний спосіб життя.
Зміст
- Енергійна команда
- Зміна з часом
- Менше значить більше
Pentiment – офіційний анонс трейлера – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
Хоча вибір може відігравати важливу роль у багатьох сучасних іграх, він має більше значення, ніж зазвичай Пентимент. Це не просто те, що визначає, чи добрий чи злий головний підмайстр Андреас Малер — кожне рішення формує хід історії маленького міста. Щоб отримати це відчуття, потрібна невелика команда розробників
Рольовий гігант Obsidian Entertainment потрібно було б з’ясувати, які варіанти справді впливають на гру. За словами старшого продюсера Алека Фрея, який спілкувався з Digital Trends напередодні запуску гри, секрет її успіху полягає в підході «менше – краще».Рекомендовані відео
«Справа в тому, що вибір має значення, а не в тому, що він є скрізь», — каже Фрей.
Енергійна команда
Пентимент це унікальна гра завдяки історії розвитку. Оповідальна пригода була пристрасним проектом для Fallout: New Vegas режисер Джош Сойєр, який хотів створити історичну гру. Сойєр був натхненний, коли він грав інді-ігри люблю Ніч у лісі і Mutazione і прагнув зробити щось у цьому стилі 2D. Фрей пояснює, як ідея для Пентимент зійшлися разом, коли Сойєр і його команда зупинилися на конкретному моменті в історії, який здавався природним підходом для історії злочину
«[Сойєр] натрапив на період Баварії 16-го століття, який є дійсно цікавим часом де поява друкарського верстата дає людям доступ до більшої кількості тексту», — розповідає Фрей Digital Тенденції. «Більше людей вчаться читати, і інформація починає надаватися більшій кількості людей, схоже на те, як Інтернет вплинув на нас у нашому поколінні. Дивлячись на той період часу та ту частину світу, ми подумали, чувак, якби ми розгадали таємницю вбивства, а потім якийсь скандал у цій сфері, і, можливо, вибрати якісь стилі мистецтва цієї епохи, ми могли б щось придумати круто».
Незважаючи на те, що розроблено великою студією, Пентимент мав невелику команду розробників. Насправді спочатку він складався лише з чотирьох розробників. Це збільшилося до восьми, а наприкінці розробки гри досягло 14. Команда розпочне зі створення одногодинного прототипу, щоб відчути рух, перш ніж розпочати боротьбу з підходом повної гри до геймплея, керованого вибором.
Незважаючи на те, що Obsidian звик працювати з величезними командами, набагато менший підхід мав певний позитивний вплив на проект. По-перше, це дозволило членам команди мати більший індивідуальний вплив на аспекти гри, оскільки одна особа могла відповідати за цілий розділ. Однак найбільша різниця полягала в доданій гнучкості, яка виникла завдяки зменшенню бюрократії.
«Значною частиною меншої команди є те, що спілкування стає набагато простішим», — говорить Фрей. «Не потребує накладної ієрархії продюсерів і менеджерів, щоб переконатися, що всі спілкуються, і просто знати вас можете довіряти членам вашої команди довіряти іншій особі, щоб вирішити ці речі... Це дозволило нам справді змінити гру швидко. Якщо у нас були ідеї або ми хотіли щось спробувати, ми могли це зробити в нашому чаті, і всі просто це зробили».
Підхід невеликої команди надав Obsidian більше свободи волі під час реалізації варіантів розробки, які радикально вплинули б на гру протягом трирічного циклу розробки. Досить смішно, але цей процес ідеально відображається Пентимент гра, в якій гравці повинні зробити вагомий вибір, який сформує хід історії.
Зміна з часом
Я повертаюся до смертного вироку, який я виніс у кінці першої дії гри. В іншій грі цей момент може супроводжуватися сценою, яка пояснює, чи я знайшов правильного винного, чи підставив невинного. Такого не буває в Пентимент. Натомість я думаю, чи не заплутався я, оскільки час іде, і жителі Тассенга змушені жити без власних. Фрей пояснює, що рішення приховати «рішення» від гравців відіграє ключову роль Пентиментпідхід до рішень.
«Джош подумав, що було б переконливо не говорити про правильність і неправильність цього», — каже Фрей. «Часто більш переконливо думати, що ми живемо в цьому світі й приймаємо рішення, і ці рішення мають наслідки. Справа не в тому, бути правим чи неправильним; це про те, який вплив ти маєш на світ».
З цього моменту постало питання про те, як надати гравцям вибір, який справді здавався б важливим, а не просто швидкою перевіркою моралі. Obsidian не є чужим у такому стилі гри завдяки його досвіду в рольових іграх, але Пентимент вимагав би іншого підходу. Зрештою, рішення гравців формували не лише Андреаса, але й усе місто Тассінг назавжди.
Фрей каже, що у студії була одна секретна зброя: час. Створивши історію, яка охопить кілька десятиліть, команда зможе показати реальні способи цього Tassing розвивався з часом замість того, щоб підтримувати світ у постійному досліджуваному стані, як, казати,Зовнішні світи. Це повернуло б увагу на те, як рішення викликають ефект пульсації через одне покоління, а не привертало б увагу гравця до правильних чи неправильних відповідей.
«Щось, що ми знали, ми робимо досить швидко, це змусило гру розгортатися протягом тривалого періоду часу», — каже Фрей. «25-річний період — це те, чим ми були схожі, ми хочемо розповісти історію цього міста в період соціально-політичних і релігійних змін. Набагато легше показати цю зміну, коли у вас є час, тому що це реальність історії. Коли ми говорили про вибір і сприяння їм, ми думали, що у нас є те, чого зазвичай немає в іграх… у нас є 25 років. Коли ви приймаєте рішення на ранній стадії, і вас страчують у першій дії за те, що ви її звинуватили, у другій дії це знову виникає, і хтось скаже: «Ти вбив мого чоловіка!» Я не збираюся тобі в цьому допомагати!» Відчуття, що з часом минаємо те, що ми хотіли переконатися, що вийшло. Як це може бути добре через сім чи 18 років?»
Менше значить більше
Що особливо примітно Пентимент і його підхід до вибору полягає в тому, як це працює на системному рівні. Прийняття рішень часто непомітно для гравця, оскільки, здавалося б, буденні варіанти діалогу можуть в кінцевому підсумку вплинути на напрямок сюжету набагато пізніше. Малою мірою це завдяки системі переконання гри, яка є її найбільш схожа на рольову ідею.
Щоразу, коли Андреас розмовляє з персонажем, є ключові моменти, на які ці NPC реагують. Вдова може пам’ятати, що Андреас виявив її доброту в першій дії, що, у свою чергу, змусило її довірити йому деяку важливу інформацію через роки. У моєму проходженні я випадково відштовхнув групу мешканців Тассенга в таверні після того, як пожартував про те, як я збирав вкладку. Хтось у кімнаті сприйняв це як грубість, і це повернулося, щоб мене вкусити пізніше, коли я спробував струсити їх, щоб отримати ключову інформацію.
Справа не в тому, бути правим чи неправильним; це про те, який вплив ви маєте на світ.
Поки система є однією з Пентиментнайважливіших систем вибору, вона об’єдналася лише цього року. Фрею та команді довелося кілька разів переробляти його, щоб він був менш схожим на математично керовану рольову систему, а більше на органічну людську взаємодію.
«Спочатку у нас не було системи переконання, — каже Фрей. «Ця система, ймовірно, зазнала більше ітерацій під час розробки, ніж будь-яка система в грі. Коли ми починали, у нас були глобальні змінні, за якими ми відстежували все, як у будь-якій звичайній грі. Тоді Джош запропонував цю систему переконання, де була механіка оповіді, за допомогою якої ви могли переконати людей, і ми могли змусити гравця відчути вплив. Ми не хотіли, щоб у цій грі коли-небудь були числа чи RPG-системи. Ця система стала такою, якою вона є зараз, лише шість-п’ять місяців тому, і ми вперше включили її в гру майже два роки тому».
Такі моменти переконання трапляються не часто Пентимент. У своєму проходженні я випробував лише кілька з них, але щоразу, коли я програвав один, я ставав гіперусвідомлюючи, наскільки навіть мої одноразові діалоги можуть мати катастрофічні наслідки для Тассенга. Фрей зазначає, що підхід до цих моментів «менше — краще» є секретом успіху гри як пригодницького сюжету. Це дозволяє Obsidian гарантувати, що кожне рішення є важливим.
«Ми намагаємося прагнути не до того, щоб у вас був мільйон варіантів; це те, що є кілька переконливих, – каже Фрей. «В Пентимент, у вас є багато варіантів під час гри, і у вас є вибір під час розмов, що впливає на перевірку переконання. Але потім у нас є ці вражаючі моменти в кінці актів, які вражають вас: «Це вплине на решту гри або майбутнє цього міста». Ми хочемо, щоб ви відчули це серйозно».
Фрей зазначає, що команда спиралася на більшу команду Obsidian, щоб переконатися, що вони на правильному шляху — корисний ресурс, враховуючи досвід компанії в RPG. Вони передавали збірки гри компанії, яка надсилала відгуки про важливість окремих моментів. Якщо гравці клацали діалогові вікна, не замислюючись, поверталися до скрипторію, щоб зробити це рішення більш обдуманим.
Не вдаючись у подробиці, Пентимент приносить цю ідею додому в останньому акті. Зміна оповіді змушує гравців робити лише кілька варіантів, але вони мають більшу вагу, ніж деякі з варіантів життя чи смерті в грі. У фіналі мої рішення впливатимуть не лише на життя мешканців Тассенга, а й на те, як саме місто назавжди запам’ятається історії. Стають три, здавалося б, низькі ставки Пентиментє найскладнішими, оскільки вони змушують мене думати поза межами 25-річної шкали часу гри.
Якою буде спадщина Тассенга? Вибір за вами.
Пентимент зараз доступний на Xbox One, Xbox Series X/S і ПК. Він доступний на Xbox Game Pass.
Рекомендації редакції
- У вересні ваша підписка на Xbox Live Gold перетвориться на Xbox Game Pass Core
- Xbox Games Showcase і Starfield Direct: як дивитися і чого очікувати
- Директор Hi-Fi Rush розкриває секрет створення чудової музичної гри
- Xbox і Bethesda’s Developer_Direct: як дивитися та чого очікувати
- Це покоління консолей не про ігри чи апаратне забезпечення. Йдеться про послуги