Pentiment dev ділиться секретом прийняття вражаючих ігор

В кінці ПентиментПерший акт, я стою перед важким вибором. Щоб врятувати дорогого друга, який постає перед публічним судом за вбивство та загрожує страта, мені потрібно висунути власне звинувачення. Використовуючи підказки, які я знайшов протягом кількох днів, я представляю надуману справу проти шановного ченця з окультними зв’язками. Його обезголовили на міській площі, а жителі міста дивляться на це в жаху. Коли через багато років я повернувся до міста Тассінг, ті самі жителі міста зустріли мене холодно, уникаючи мене за те, що я руйную їхній спокійний спосіб життя.

Зміст

  • Енергійна команда
  • Зміна з часом
  • Менше значить більше

Pentiment – ​​офіційний анонс трейлера – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Хоча вибір може відігравати важливу роль у багатьох сучасних іграх, він має більше значення, ніж зазвичай Пентимент. Це не просто те, що визначає, чи добрий чи злий головний підмайстр Андреас Малер — кожне рішення формує хід історії маленького міста. Щоб отримати це відчуття, потрібна невелика команда розробників

Рольовий гігант Obsidian Entertainment потрібно було б з’ясувати, які варіанти справді впливають на гру. За словами старшого продюсера Алека Фрея, який спілкувався з Digital Trends напередодні запуску гри, секрет її успіху полягає в підході «менше – краще».

Рекомендовані відео

«Справа в тому, що вибір має значення, а не в тому, що він є скрізь», — каже Фрей.

Енергійна команда

Пентимент це унікальна гра завдяки історії розвитку. Оповідальна пригода була пристрасним проектом для Fallout: New Vegas режисер Джош Сойєр, який хотів створити історичну гру. Сойєр був натхненний, коли він грав інді-ігри люблю Ніч у лісі і Mutazione і прагнув зробити щось у цьому стилі 2D. Фрей пояснює, як ідея для Пентимент зійшлися разом, коли Сойєр і його команда зупинилися на конкретному моменті в історії, який здавався природним підходом для історії злочину

«[Сойєр] натрапив на період Баварії 16-го століття, який є дійсно цікавим часом де поява друкарського верстата дає людям доступ до більшої кількості тексту», — розповідає Фрей Digital Тенденції. «Більше людей вчаться читати, і інформація починає надаватися більшій кількості людей, схоже на те, як Інтернет вплинув на нас у нашому поколінні. Дивлячись на той період часу та ту частину світу, ми подумали, чувак, якби ми розгадали таємницю вбивства, а потім якийсь скандал у цій сфері, і, можливо, вибрати якісь стилі мистецтва цієї епохи, ми могли б щось придумати круто».

Під час святкування Тассінг у Пентименті палає багаття.

Незважаючи на те, що розроблено великою студією, Пентимент мав невелику команду розробників. Насправді спочатку він складався лише з чотирьох розробників. Це збільшилося до восьми, а наприкінці розробки гри досягло 14. Команда розпочне зі створення одногодинного прототипу, щоб відчути рух, перш ніж розпочати боротьбу з підходом повної гри до геймплея, керованого вибором.

Незважаючи на те, що Obsidian звик працювати з величезними командами, набагато менший підхід мав певний позитивний вплив на проект. По-перше, це дозволило членам команди мати більший індивідуальний вплив на аспекти гри, оскільки одна особа могла відповідати за цілий розділ. Однак найбільша різниця полягала в доданій гнучкості, яка виникла завдяки зменшенню бюрократії.

«Значною частиною меншої команди є те, що спілкування стає набагато простішим», — говорить Фрей. «Не потребує накладної ієрархії продюсерів і менеджерів, щоб переконатися, що всі спілкуються, і просто знати вас можете довіряти членам вашої команди довіряти іншій особі, щоб вирішити ці речі... Це дозволило нам справді змінити гру швидко. Якщо у нас були ідеї або ми хотіли щось спробувати, ми могли це зробити в нашому чаті, і всі просто це зробили».

Підхід невеликої команди надав Obsidian більше свободи волі під час реалізації варіантів розробки, які радикально вплинули б на гру протягом трирічного циклу розробки. Досить смішно, але цей процес ідеально відображається Пентимент гра, в якій гравці повинні зробити вагомий вибір, який сформує хід історії.

Зміна з часом

Я повертаюся до смертного вироку, який я виніс у кінці першої дії гри. В іншій грі цей момент може супроводжуватися сценою, яка пояснює, чи я знайшов правильного винного, чи підставив невинного. Такого не буває в Пентимент. Натомість я думаю, чи не заплутався я, оскільки час іде, і жителі Тассенга змушені жити без власних. Фрей пояснює, що рішення приховати «рішення» від гравців відіграє ключову роль Пентиментпідхід до рішень.

«Джош подумав, що було б переконливо не говорити про правильність і неправильність цього», — каже Фрей. «Часто більш переконливо думати, що ми живемо в цьому світі й приймаємо рішення, і ці рішення мають наслідки. Справа не в тому, бути правим чи неправильним; це про те, який вплив ти маєш на світ».

З цього моменту постало питання про те, як надати гравцям вибір, який справді здавався б важливим, а не просто швидкою перевіркою моралі. Obsidian не є чужим у такому стилі гри завдяки його досвіду в рольових іграх, але Пентимент вимагав би іншого підходу. Зрештою, рішення гравців формували не лише Андреаса, але й усе місто Тассінг назавжди.

Андреас знаходиться у своєму палаці пам'яті в Пентименті.

Фрей каже, що у студії була одна секретна зброя: час. Створивши історію, яка охопить кілька десятиліть, команда зможе показати реальні способи цього Tassing розвивався з часом замість того, щоб підтримувати світ у постійному досліджуваному стані, як, казати,Зовнішні світи. Це повернуло б увагу на те, як рішення викликають ефект пульсації через одне покоління, а не привертало б увагу гравця до правильних чи неправильних відповідей.

«Щось, що ми знали, ми робимо досить швидко, це змусило гру розгортатися протягом тривалого періоду часу», — каже Фрей. «25-річний період — це те, чим ми були схожі, ми хочемо розповісти історію цього міста в період соціально-політичних і релігійних змін. Набагато легше показати цю зміну, коли у вас є час, тому що це реальність історії. Коли ми говорили про вибір і сприяння їм, ми думали, що у нас є те, чого зазвичай немає в іграх… у нас є 25 років. Коли ви приймаєте рішення на ранній стадії, і вас страчують у першій дії за те, що ви її звинуватили, у другій дії це знову виникає, і хтось скаже: «Ти вбив мого чоловіка!» Я не збираюся тобі в цьому допомагати!» Відчуття, що з часом минаємо те, що ми хотіли переконатися, що вийшло. Як це може бути добре через сім чи 18 років?»

Менше значить більше

Що особливо примітно Пентимент і його підхід до вибору полягає в тому, як це працює на системному рівні. Прийняття рішень часто непомітно для гравця, оскільки, здавалося б, буденні варіанти діалогу можуть в кінцевому підсумку вплинути на напрямок сюжету набагато пізніше. Малою мірою це завдяки системі переконання гри, яка є її найбільш схожа на рольову ідею.

Щоразу, коли Андреас розмовляє з персонажем, є ключові моменти, на які ці NPC реагують. Вдова може пам’ятати, що Андреас виявив її доброту в першій дії, що, у свою чергу, змусило її довірити йому деяку важливу інформацію через роки. У моєму проходженні я випадково відштовхнув групу мешканців Тассенга в таверні після того, як пожартував про те, як я збирав вкладку. Хтось у кімнаті сприйняв це як грубість, і це повернулося, щоб мене вкусити пізніше, коли я спробував струсити їх, щоб отримати ключову інформацію.

Справа не в тому, бути правим чи неправильним; це про те, який вплив ви маєте на світ.

Поки система є однією з Пентиментнайважливіших систем вибору, вона об’єдналася лише цього року. Фрею та команді довелося кілька разів переробляти його, щоб він був менш схожим на математично керовану рольову систему, а більше на органічну людську взаємодію.

«Спочатку у нас не було системи переконання, — каже Фрей. «Ця система, ймовірно, зазнала більше ітерацій під час розробки, ніж будь-яка система в грі. Коли ми починали, у нас були глобальні змінні, за якими ми відстежували все, як у будь-якій звичайній грі. Тоді Джош запропонував цю систему переконання, де була механіка оповіді, за допомогою якої ви могли переконати людей, і ми могли змусити гравця відчути вплив. Ми не хотіли, щоб у цій грі коли-небудь були числа чи RPG-системи. Ця система стала такою, якою вона є зараз, лише шість-п’ять місяців тому, і ми вперше включили її в гру майже два роки тому».

Такі моменти переконання трапляються не часто Пентимент. У своєму проходженні я випробував лише кілька з них, але щоразу, коли я програвав один, я ставав гіперусвідомлюючи, наскільки навіть мої одноразові діалоги можуть мати катастрофічні наслідки для Тассенга. Фрей зазначає, що підхід до цих моментів «менше — краще» є секретом успіху гри як пригодницького сюжету. Це дозволяє Obsidian гарантувати, що кожне рішення є важливим.

«Ми намагаємося прагнути не до того, щоб у вас був мільйон варіантів; це те, що є кілька переконливих, – каже Фрей. «В Пентимент, у вас є багато варіантів під час гри, і у вас є вибір під час розмов, що впливає на перевірку переконання. Але потім у нас є ці вражаючі моменти в кінці актів, які вражають вас: «Це вплине на решту гри або майбутнє цього міста». Ми хочемо, щоб ви відчули це серйозно».

Андреас вибирає своє минуле в Pentiment.

Фрей зазначає, що команда спиралася на більшу команду Obsidian, щоб переконатися, що вони на правильному шляху — корисний ресурс, враховуючи досвід компанії в RPG. Вони передавали збірки гри компанії, яка надсилала відгуки про важливість окремих моментів. Якщо гравці клацали діалогові вікна, не замислюючись, поверталися до скрипторію, щоб зробити це рішення більш обдуманим.

Не вдаючись у подробиці, Пентимент приносить цю ідею додому в останньому акті. Зміна оповіді змушує гравців робити лише кілька варіантів, але вони мають більшу вагу, ніж деякі з варіантів життя чи смерті в грі. У фіналі мої рішення впливатимуть не лише на життя мешканців Тассенга, а й на те, як саме місто назавжди запам’ятається історії. Стають три, здавалося б, низькі ставки Пентиментє найскладнішими, оскільки вони змушують мене думати поза межами 25-річної шкали часу гри.

Якою буде спадщина Тассенга? Вибір за вами.

Пентимент зараз доступний на Xbox One, Xbox Series X/S і ПК. Він доступний на Xbox Game Pass.

Рекомендації редакції

  • У вересні ваша підписка на Xbox Live Gold перетвориться на Xbox Game Pass Core
  • Xbox Games Showcase і Starfield Direct: як дивитися і чого очікувати
  • Директор Hi-Fi Rush розкриває секрет створення чудової музичної гри
  • Xbox і Bethesda’s Developer_Direct: як дивитися та чого очікувати
  • Це покоління консолей не про ігри чи апаратне забезпечення. Йдеться про послуги