Коли Субнавтика розробник Невідомі світи оголосили Шанувальники, ймовірно, не очікували, що він покаже свою останню гру на Gamescom Місяцелом. Замість того, щоб знову занурюватися в океан для чергової гри про підводне виживання, останній проект студії – це покрокова стратегія, яка повторює відчуття настільних ігор, орієнтованих на мініатюри. Вона настільки присвячена цьому досвіду, що гра навіть включає надійний набір для малювання фігур. Окрім усього цього, у грі є історія, написана автором Mistborn Брендоном Сандерсоном.
Зміст
- Кентерберійські оповідання в космосі
- Космічна стратегія
- Проект Боб Росс
Це може здатися великим поворотом ліворуч для студії, яка була головою у світі Субнавтика протягом десятиліття, але Місяцелом – це захоплений проект для залучених розробників, який дозволяє їм оцифрувати свою любов до таких ігор, як Warhammer 40 000. В інтерв’ю Digital Trends на Gamescom співзасновник Unknown Worlds Чарлі Клевленд пояснив філософські зв’язки, які пов’язують Субнавтика і Місяцелом.
Рекомендовані відео
«Ми хочемо, щоб наші ігри відправляли гравців у подорож до невідомого», — розповідає Клівленд Digital Trends. «Це невідоме може бути новим жанром, це може бути простір можливостей, це може бути справжня подорож у невідоме, як Субнавтика був. с Місяцелом, це дійсно простір невідомих можливостей. Коли ми додамо більше одиниць, ця гра вибухне».
Moonbreaker: ігровий трейлер
Я пішов на руки Місяцелом на виставці, дізнавшись набагато більше про назву перед запуском раннього доступу. Між тактильною стратегічною грою та неймовірно потужним пакетом налаштування фігури, Місяцелом це гра, створена для гравців з творчою уявою, які готові поступитися своїй внутрішній дитині.
Кентерберійські оповідання в космосі
с Місяцелом, Клівленд каже, що Unknown Worlds намагалися створити «найкращу мініатюрну гру». Щоб досягти цього, студія повинна звернути пильну увагу на те, чому цей жанр працює так добре. Це починається з історії. Клівленд зазначає, що настільні ігри подобаються Warhammer 40 000 чудово наповнюють насиченими знаннями та світобудовою, але стратегічні відеоігри не завжди досягають тих самих висот.
«Я думаю про це як Кентерберійські оповідання у космосі», – каже Клівленд. «Ми розповідаємо історію 10 різних капітанів. У нас є три для початку, і ми викидаємо їх по черзі, коли закінчимо. Ви побачите, як їхні передісторії дивовижним чином переплітаються одна з одною. Ми хочемо, щоб це були великі моменти. Люблю Гра престолів … «Вийшов новий епізод! Ви можете повірити, що щойно сталося!?" Це те, чого ми хочемо».
Клівленд описує історію гри як «загадкову скриньку», яка буде роздаватися гравцям роками. Щоб створити це, студія об’єдналася з Брендоном Сандерсоном, який написав біблію історії гри. Клівленд описує Сандерсона як «в основному дизайнера ігор», пояснюючи, що автор мислить правилами гри у своїх романах. Клівленд сподівається, що Сандерсон продовжить Місяцелом стане очевидним, що є цікавою новиною для тих, хто сумнівається в масштабах Внесок Джорджа Р. Р. Мартіна в Elden Ring.
«З першого дня ми хотіли створити гру, яка триватиме ціле покоління».
Клівленд наразі не говорить про цю історію, зазначивши, що вона розгортається в космічній системі під назвою The Reaches, де 50-100 супутників обертаються навколо червоного карлика. Деякі з них будуть доставлені через внутрішньоігрові знання. Місяцелом використовує абсолютно нетиповий підхід до оповідання відеоігор: у нього буде власний подкаст. Гра діятиме сезонами, і кожен із них принесе 30-хвилинну аудіодраму, яку можна буде прослухати як у грі, так і на таких платформах, як Spotify. Теоретично хтось міг стежити за історією Місяцелом навіть не граючи.
Мій демоіст згадав, що гра планує мати приблизно три сезони на рік, і Unknown Worlds повністю прагне розглядати назву як справжню живу сервісну гру, щоб досягти цього. У Клівленда є амбітні плани щодо тривалості гри, якщо гравці будуть готові погоджуватися з цим.
«Щоб створити таку гру, потрібно планувати на місяці й роки наперед. Я зараз працюю над блоками для шостого сезону. Це через півтора року», — каже Клівленд. «З першого дня ми хотіли створити гру, яка триватиме ціле покоління. Ми хотіли зробити як a магія, або Ю-Гі-О!, або Покемон. Ми не хочемо робити продовження; ми хочемо зробити живу гру з подачею, яка просто піде. Немає кінцевої дати; це будуть роки. У нас є історії роками. Ми маємо культуру роками. У нас є все необхідне, щоб налаштувати це на десятиліття».
Космічна стратегія
Основний геймплейний гачок зосереджений навколо покрокової стратегії в системі, натхненній Warhammer, XCOM і Hearthstone, щоб назвати лише декілька. Усі юніти схожі на настільні фігурки, які стрибають по арені, ніби невидима рука шльопає ними. Війська заробляються за допомогою пакетів прискорювачів, які гравці отримають під час гри (хоча також буде можливість купити їх одразу). На початку бою гравці кидають свого капітана на поле. Три війська зі своєї «колоди» з’являються на лавці гравця, і їх можна викликати під час бою. Знищіть суперника, і ви переможете.
«Це справді ло-фай».
Гра не базується на сітці, тому кожна одиниця може вільно переміщатися в межах певного радіусу, клацаючи та перетягуючи мишею. Як і в XCOM, є тверде та м’яке покриття, за якими війська можуть ховатися, щоб зменшити шкоду або взагалі уникнути її. Окрім базових атак, гравці також обирають дві передачі на початку раунду, які мають час відновлення. У моїй грі корабель, що ширяє над ігровим полем, міг вистрілити космічним сміттям у ворога, щоб вразити його, завдавши йому додаткової шкоди (кожен час від часу риба з Субнавтика замість цього буде закидано ворогом).
Кожного ходу гравці отримують один тик пепелу, цінного ресурсу у всесвіті, який діє як мана в Hearthstone. Cinder використовується для виклику одиниць або виконання спеціальних дій персонажа. Наприклад, я використовував три пепелянки, щоб викликати далекобійне військо під час бою. Через два ходи я витратив два тики, щоб зміг атакувати гранатою двох ворогів, які були скупчені. Три піпси невикористаного золу переносяться з ходу в хід, тож гравці мають вибирати, коли зберігати ресурси, а коли їх спалювати.
Під час гри я найбільше помічаю те, як усе це відчувається тактильно, ніби я рухаю фігурки Warhammer по дошці. Фігурки не сформульовані, як звичайний персонаж відеоігри, тож моя уява заповнює прогалини, як дитина, що грається фігурками. Саме такою була філософія дизайну Unknown Worlds, головною метою якої була уява.
«Це було головним завданням номер один, і було дуже важко залучити до цього всю команду, тому що це зовсім інший спосіб роботи», — каже Клівленд. «Це справді ло-фай. Ми думали, що, можливо, це буде дуже погано, і це було справді погано протягом тривалого часу! Коли гра починається рано, вам просто потрібно опуститися і сказати: «Я це роблю». Мені байдуже! Це наше дизайнерське обмеження».
Що стосується режимів, Місяцелом матиме два основних для початку. Хоча сюжетної кампанії немає, основний досвід — це режим roguelike, де гравці борються через серію битв, щоб отримати нагороди. У цьому режимі є постійна смерть, тому, коли військо падає, його не можна використовувати до кінця бігу. У грі також буде багатокористувацький режим 1 на 1, щоб гравці могли змагатися один з одним. Клівленд зазначає, що вони вже чули прохання щодо рейтингової гри та режиму 2 на 2 і що команда відкрита для вивчення подібних ідей протягом періоду раннього доступу.
Проект Боб Росс
Найбільш вражаюча частина всієї моєї демонстрації відбулася, коли я погрався з інструментом налаштування військ у грі. Для настільних гравців малювання мініатюр - серйозне завдання. Відвідайте конвенцію Warhammer, і ви побачите найретельніше та найскладніше розмальовані фігури, які ви коли-небудь бачили. Місяцелом намагається відтворити цей досвід за допомогою простого у використанні, але надзвичайно потужного інструменту.
Коли гравці завантажують війська, вони матимуть порожнє сіре полотно. Звідти вони можуть вибрати різні варіанти фарбування, включно з розмиванням, штрихуванням і аерографією. Розмір пензля можна регулювати за допомогою повзунка, як і непрозорість. Також є ціла купа кольорів на вибір, а також маленький колодязь, де гравці можуть змішувати фарби та вибирати новий колір за допомогою піпетки.
За кілька секунд я відчув, наскільки це неймовірне задоволення та глибокий досвід. Під час свого сеансу я працював над кінською одиницею з палаючою гривою та лускатими боками. Коли я наносив фарбу, я бачив, як усі деталі вискакують. Я пофарбував боки темно-коричневою фарбою, щоб фарба просочилася в тріщини. Я повернувся до нього пензлем, додавши синій зверху, зберігаючи ці коричневі акценти. Також є інструмент маски, який можна перемикати, за допомогою якого я можу сфокусуватися на чомусь схожому на очне яблуко, не вилившись фарби за межі ліній.
Місяцелом має вражаючий початок.
Це був дзен-досвід, і це те, що розробники мали на меті – спочатку гра навіть мала кодову назву Project Bob Ross. Щоб додати цей досвід, гравці мають можливість повністю вимкнути інтерфейс користувача та просто потрапити в зону, якщо вони знають елементи керування напам’ять. Клівленд вважає, що малювання пропонує унікальний ідеальний час, щоб наздогнати подкасти гри. Усе це повертається до основної ідеї уяви. Unknown Worlds хоче, щоб гравці з’єдналися зі всесвітом гри на такому ж глибокому рівні, як і Warhammer гравці роблять.
«Це гачок для уяви», — каже Клівленд. «Ви бачите маленьку статую, ви думаєте про те, хто вони. Чому вони тут? Ви починаєте їх малювати і ви зонуєте їх. Ви уявляєте їхній світ. Це вся ідея гри».
Хоча гра буде формуватися завдяки ранньому доступу, Місяцелом має вражаючий початок. Він обіцяє детальну історію, жорстку стратегію гри та рівень налаштування, на який гравці можуть поринути більшу частину свого часу. З цього моменту, це лише питання того, як вона може підтримувати себе як живу сервісну гру, але Клевленд чітко дає зрозуміти, що Unknown Worlds краще підготовлені до цього завдання, ніж це було з Субнавтика. Єдине, у чому студія ще не впевнена, це те, чи дозволить гравцям купувати реальні версії своїх фігур.
«Пластик — це єдина проблема, — каже Клівленд. «Я просто не хочу створювати пластик. Особливо після Субнавтика, ми не хочемо пластику в океані!»
Місяцелом переходить в Ранній доступ Steam 29 вересня.
Рекомендації редакції
- Enshrouded — це плавильний котел виживання з відтінками Minecraft, Valheim та Rust
- Нова гра від творця Katamari Damacy розповідає про підлітка, який застряг у позі Т
- Я оцінив найбільші ігрові виставки цього літа. Це був найкращий
- Відеогра Sand Land вже перетворює мене на шанувальника манги
- Super Mario Bros. Цього жовтня Wonder повертає серіал до 2D