Студія Avalanche хоче зіграти на постапокаліптичному майданчику з «Божевільним Максом»

Гра Божевільний МаксБожевільний Макс дійсно ідеально підходить для Avalanche Studios. Величезні відкриті світи є свого роду торговою маркою для Просто тому що розробник, і вже після 15 хвилин перегляду гри на E3 стає зрозуміло, що розробник схвильований.

Чому б їм не бути? Наш останній візит до творчого пост-апокаліпсису Джорджа Міллера був у 1985 році Mad Max Beyond Thunderdome. Звичайно, ніщо в кінематографі ніколи не перевершить неймовірне видовище Тіни Тернер у цьому фільмі в ролі повелителя бандитів-воїнів, але тут є багата фантастика, яку варто дослідити. І це той, на якому співзасновник студії та головний креативний офіс Крістофер Сундберг має намір залишити особистий слід.

Крістофер Сундберг
Крістофер Сундберг, співзасновник і CCO Avalanche Studios

«Ми підійшли до розробки Божевільний Макс повністю так, ніби це був оригінальний IP», — пояснює Сундберг. «Ми хочемо створити ігрову франшизу [для] Mad Max, і саме так ми підійшли до цього».

Рекомендовані відео

Творіння Міллера має повернутися в кінотеатри в 2014 році Божевільний Макс: Дорога гніву

, з молодим початківцем Томом Харді в головній ролі. Сундберг обережно зазначає, що гра Avalanche — це історія всесвіту, а не пряма зв’язка. «Я думаю, що термін «гра в кіно» має дуже погану репутацію», — каже він. «Те, що хлопці з Rocksteady зробили з Бетменом, повністю змінило це. Вони [розробили] ліцензовану гру високої якості, яка отримує дійсно високі бали».

«Ми так підійшли Божевільний Макс. Все абсолютно нове та оригінальне.”

Потяг до реалізації Божевільний Макс крізь призму виробництва Avalanche Studios є основною метою провідного дизайнера рівнів Андреаса Гшварі. Наразі гра перебуває в стані попередньої альфа-версії, хоча ви ніколи не дізнаєтесь про це, коли побачите демонстрацію E3 у русі. Ґшварі охоче визнає, що багато елементів все ще можуть бути змінені, але швидко додає, що багато з них що конкретно випливає безпосередньо з основних тем у роботі Міллера – управління ресурсами, для приклад.

MadMax _ Небезпека в сутінкахПустка — суворе й безлюдне місце. Для подорожей на далекі відстані потрібен надійний транспортний засіб, і головним компонентом забезпечення надійності є бензин. «Це дуже сильно впливає на гру», — каже Ґшварі. «Значна частина елементу ігрового процесу включає в себе пошук різних ресурсів у Пусткині, як для оновлення вашого автомобіля, так і для інших ігрових механізмів, про які ми не можемо говорити зараз точка. Збір... бензину є досить великою частиною основної механіки ігрового процесу, яку ми маємо».

Конкретно для Макса команди Avalanche також приділяють велику увагу тому, щоб дати гравцям можливість інвестувати. Ось тут і з’являється Magnum Opus, зібраний маслкар після світового масштабу, який є вашим найгнучкішим видом транспорту в грі. Wasteland є домом для понад 50 різних атракціонів, на яких ви можете сісти за кермо, але Magnum Opus і його згорблений хобгобін механіка Чамбакет за задумом є найбільш корисний.

Андреас Гшварі, провідний дизайнер рівнів «Божевільного Макса».
Андреас Гшварі, провідний дизайнер рівнів «Божевільного Макса».

«Основна історія гри полягає в тому, що гравець отримує Magnum Opus, об’єднує себе з Чамбакетом, а потім разом вони будують цю найкращу бойову машину Пустиря», — каже Ґшварі. «Наша мета полягає в тому, щоб гравець відчував прихильність до машини. Це моя машина, і я будую її саме так, як хочу. Тож я хочу дуже швидку машину з кількома видами зброї, ти її створи. Або я хочу трамбувальну машину, яка просто проривається крізь усе, я будую це».

Те, як ви налаштовуєте свій автомобіль, може (і, ймовірно, буде) змінюватися з часом, щоб відповідати різним ситуаціям і дозволяти безризикові експерименти. «Це комбінування», — каже Гшварі. «Тож якщо гравець на початку бере повний таран і важку броню, а потім відчуває, що «Це мені не дуже підходить». Я хочу вибратися на пересічену місцевість, я хочу досліджувати цей відкритий світ, тоді він зможе повернутися і виправити це».

Деталі того, як це працюватиме, все ще змінюються. Ґшварі очікує матеріальних витрат (як у твердих ресурсах, так і в часі, який ви витратите). сміття) для зміни Magnum Opus, але, як він каже, «гравця спонукають спробувати речі. Немає справжньої системи розблокування для оновлень. Деякі... будуть розблоковані в ході сюжету, тому що ви зустрінете персонажів, які вам допоможуть, або Чамбакету знадобляться певні частини, які вам потрібно отримати по всьому світу».

MadMax _ Рукопашний бій Реакція на коліна

Оновлення — велика частина того, що робить Magnum Opus особливим. Покращення, які ви застосовуєте, пропонують низку переваг, але завжди є аналіз витрат і вигод, наприклад, більш важка броня зменшує маневреність. Навіть ваш надійний механік кваліфікується як «з можливістю оновлення».

«Божевільний Макс схожий на матір усіх постапокаліптичних IP-адрес, тож це мрія».

«Чамбакет — це механік транспортного засобу [і] ми ніби інтегрували його як частину пакету транспортного засобу, частину пакету оновлень», — пояснює Ґшварі. «Ви, очевидно, не можете покращити Чамбакета за допомогою частини броні та всього такого, але він надійний механік. Тож щоразу, коли ви виходите з автомобіля або коли автомобіль пошкоджується, він стрибне прямо на капот і почне лагодити автомобіль», — каже Гшварі.

«Він отримає різні інструменти, які впливатимуть на якість ремонту, а також на швидкість ремонту. Є ще деякі речі, які Chumbucket робитиме під час гри. Що стосується [оновлень зброї], то їх досить багато. Снайперська гвинтівка є в цьому списку, тому ви також можете оновлювати її під час гри. [Він] спеціально прив’язаний до автомобіля, як і гарпун».

[Примітка автора: Щоб дізнатися більше про механіку оновлення гри та інші функції, перегляньте наш Попередній перегляд E3.]

Ці основні принципи Міллера Максвірш добре вписується у власний стиль і підхід Avalanche. Не дивіться далі, ніж багате середовище Just Cause 2 для прикладу. «Ми пропонуємо величезні відкриті світи на відкритому повітрі та забезпечуємо щільність ігрового процесу, яка відповідає цій карті», — каже Ґшварі. «Чого ми не хочемо робити… це створити відкритий світ, де нема чого робити».

«[Одним із таких варіантів є] Дорогі автомобілі», — продовжує він. «У світі будуть автомобілі, які будуть дорожчими за інші. Вони стануть цінними речами. Вони не обов’язково будуть еквівалентом Magnum Opus, який ви будуєте самі, але вони будуть цінним надбанням деяких персонажів у світі. Зібравши їх і знявши їх, ви додасте значні ресурси до вашої купи сміття».

«Деякі інші заходи, які ми запланували для вас: паливо є дуже цінним товаром. Тож ви заходите в деякі ворожі місця спеціально, щоб отримати ці ресурси. Інша частина — це те, що ми називаємо «Загрозою». Окремий клас ворогів становить певну загрозу для Мета Макса у світі, тож увійти туди й усунути їх зменшить цю загрозу ви."

«Гра розроблялася близько 18 місяців, але ми почали переговори з Warner Bros. кілька років тому"

Ґшварі навмисне ухиляється, коли йдеться про конкретику, і його важко звинувачувати. Багато чого може змінитися, коли гра переходить від пре-альфа до фінального випуску. Цільовий випуск для Божевільний Макс це 2014 рік, отже, умовно кажучи, це перші дні розробки, навіть якщо Avalanche вже багато років у проекті.

«Гра розроблялася близько 18 місяців, але ми почали переговори з Warner Bros. кілька років тому», — каже Сундберг. «Нам залишалося близько восьми місяців до завершення Just Cause 2. Це був дуже вдалий час для пошуку нового проекту. Ми щойно пройшли через дуже важкий етап зі студією, і ми поговорили з Warner Bros. приблизно Божевільний Макс. Це просто ідеально підходило для студії. Просто тому що про машини та вибухи, а у нас тут машини та вибухи. Тож ми могли розробити це для цієї гри».

MadMax _ Top Dog Defeated.jpegAvalanche продала Warner свою мрію, представивши вперше для студії демонстраційну презентацію. «Ми ніколи цього не робили. Ми дешеві, ми не хочемо витрачати гроші на такі речі», — пояснює він, посміхаючись. «Але в цьому випадку ми були просто в захваті від можливості працювати над цим. Ми стільки років хотіли зробити постапокаліптичну гру. Ми пропонували різні типи концепцій, які були дуже схожі на те, що ми робимо, але їх відхилили. Ми якось здалися. І ось ця можливість з’явилася. «Божевільний Макс» схожий на матір усіх пост-апокаліптичних IP-адрес, тож це мрія».

«Ви повинні мати можливість подивитися на гру Avalanche і побачити, що це гра Avalanche».

Сундберг визнає, що колись із задоволенням продемонструє цю ранню демонстрацію, просто щоб запропонувати порівняння того, де гра була на початку свого створення в 2009 році, і наскільки мало змінилося в основі між ними тоді і зараз. «Тон і все було правильно», — каже Сундберг. «Ми працювали над декількома постапокаліптичними концепціями [раніше], тож ми багато говорили про те, про що ми багато говорили про наявність обмеженої кількості матеріалів, води та іншого».

На вершині цього лежить ідентичність Avalanche, та сама, яка створила Просто тому що і Just Cause 2 такий успішний і той самий, який ви відразу бачите, коли сідаєте й дивитеся демонстрацію E3 від розробника Божевільний Макс. "Я написав Просто тому що, Оригінальний. Це дуже нахабно. с Божевільний Макс, це точно в 1000 разів темніше. Це справді, дуже зріла гра, [але] у ній безперечно така неймовірна дія», — каже Сундберг.

«Це свого роду наша торгова марка. Мій підхід до кожної IP-адреси полягає в тому, що нам навіть не потрібно мати логотип у наших іграх. Ви повинні мати можливість подивитися на гру Avalanche і побачити, що це гра Avalanche. Тому я вважаю, що ми цього досягли. Те, що ми тут показали, — це лише фрагмент усього божевілля, яке відбуватиметься в грі».

Рекомендації редакції

  • Дві ігри Sam & Max отримають ремастер PlayStation