Співавтор Myst згадує 20-річну спадщину своєї гри

Початкова сцена Myst

Сьогодні чудовий ясний день, і ви стоїте на дерев’яному причалі з напівзатопленим вітрильником праворуч від вас і закритими кам’яними дверима ліворуч. Удалині попереду видно пагорб, увінчаний двома величезними, нерухомими металевими зубцями, які, здається, встромлені в землю. Скільки з нас, геймерів, бачили ту саму перспективу в 1993 році, коли брати Ренд і Робін Міллер випустили Cyan’s Міст на нічого не підозрюючий світ? Скільки було свідками цього знову в одному з багатьох ремейків, які послідували?

Робін Міллер, співавтор Myst
Робін Міллер, співавтор Myst

Міст була однією з найперших ігор на компакт-дисках, і вона відіграла ключову роль у спонуканні споживачів прийняти нову технологію. Візуально насичені пейзажі, створені братами Міллерами, запам’ятовуються миттєво, і багато таких Визначальні якості гри кивають на ідеї, які з тих пір стали дуже популярними розробками стандарти. Це визначна спроба у відносно короткій історії медіа, яка виграла Робін Міллер, тепер постійний режисер і продюсер, можливість озирнутися назад у посмертному чаті на конференції розробників ігор 2013 Конференція.

Рекомендовані відео

«Я ніколи раніше не був геймером Міст; Тепер я граю в набагато більше ігор. І коли я тепер граю в ігри, то з сином». він розповідає Digital Trends напередодні свого виступу на GDC. «Я безпосередньо не граю в них. Я сяду, і ми пройдемо ці світи. Чесно кажучи, я не маю можливості. У мене ніколи не було такої спритності, щоб грати у багато таких ігор, але подорожувати світами — це справжнє задоволення».

«Коли ми зробили Міст, це був спосіб дослідження світу, — продовжує Міллер. «Для нас [як геймерів] цього насправді не існувало, щоб досліджувати світи. Після того як ми зробили Міст, усі ці люди відреагували на це, і я не дуже зрозумів, чому вони відреагували на це саме так. Лише пізніше [коли] мені доведеться грати в чужі ігри зі своїми дітьми».

Міст острів

The Legend of Zelda: Wind Waker була гра, в якій Міллер нарешті «зрозумів». Він був вражений розмахом світу, який відкрився перед ним. Він натискав ті самі кнопки, що й Міст було призначено, коли Міллери почали працювати над його створенням. Комп’ютерні ігри були в зародковому стані, і текстові пригоди просто не забезпечували того виду гри, який вони хотіли мати.

Зорк. У нас таке було. Це не те, що ми про це думали. Я впевнений, що це пов’язувало деякі речі», – пояснює Міллер. “У цьому була якась дослідницька чутливість, і це було круто. Але я дуже візуальна людина, і я думаю, що це просто не привернуло мою увагу. Все-таки це було щось. Це був попередник. Міст не виникло нізвідки. У нас були такі ігри раніше».

Підземелля і дракониОднак це була зовсім інша гра, яка надихнула двох братів. Не той, що складається з одиниць і нулів, а скоріше той, у який грали книжками та кумедними кубиками. “Dungeons & Dragons, — каже Міллер, посміхаючись. «Наш брат [Род] грав Dungeons & Dragons весь час [коли ми] росли. Тож ми з Рендом брали участь у деяких із цих сесій, і ми обидва знали, що коли є дійсно творчий майстер підземелля, ці ігри можуть бути крутими. Історія може бути цікавою та інтригуючою».

Ренд і Робін випробували на собі рольову гру з ручкою та папером, а Ренд побудував підземелля та прийняв мантію господаря підземелля. Тільки це було не зовсім так Dungeons & Dragons як це знає більшість шанувальників. «Він вивів правила і просто сказав: «Ти тут сам». Він ніколи не кидав ні за що. Він просто описав Всесвіт. І це було успішно», — розповідає Робін про підхід свого брата.

«Насправді, частина всесвіту, яку він створив, коли творили ми Міст, ми фактично використовували. Ми створили всі ці епохи, і ми були аж до останньої [коли запитали себе] «Гей, а як щодо того підземелля, яке ти створив?» Можливо, ми зможемо це якось застосувати».

Отримати світовий набір було важливо, але не більше, ніж дати гравцям чим зайнятися там. Тисячі статичних краєвидів складають Міст може бути незабутнім, але грати що обертається навколо них, це те, що спонукало гру стати першою справжньою вбивчою програмою на CD-ROM. Міст розігрувався через набір дискретних, переважно нелінійних головоломок, які слугували для розкриття як історії, так і середовища. У них була одна мета під час розробки: зберегти його на землі.

Міст ракетний корабель

«З самого початку ми вирішили, що хочемо, щоб наші головоломки були максимально логічними, тому що ми хотіли, щоб вони здавалися правдоподібними. Ми хотіли отримати все Міст бути правдоподібним», – каже Міллер. «Я наведу вам приклад. Космічний корабель, який відправляється в селенітську еру, це дуже фантастично. Але якщо ви посилаєте занадто багато енергії на космічний корабель, вимикачі [спрацьовують]. Це те, що може зрозуміти кожен, хто щось знає про електрику».

«Я ніби відчуваю, що [Міст] слід переробити з нуля»,

«Це була одна з наших хороших головоломок Міст. Були й погані, але цей мав сенс. Ми не хотіли абстракції в наших пазлах». Тут Міллер робить паузу, пояснюючи, що метою тримати речі на землі було ставлення, яке розвивалося протягом Містрозвитку. «Те, що ми розробили на початку, було трохи абстрактнішим», — каже він. «У міру того, як ми працювали над грою, те, що ми розробили до кінця, стало трохи більш конкретним і правдоподібним».

Часом зміни ставлення призводили до функціональних змін на стороні гри. «Коли ми робили Channelwood Age, ми насправді спроектували це по-іншому, але коли ми створили його під час виробництва, ми трохи переробили його, щоб зробити його більш правдоподібним. Це було не через ігрове тестування; лише через інтуїтивне відчуття ми хотіли зробити це місце більш правдоподібним. Звичайно, щодо сюжету, але частиною цього був геймплей. Я думаю, що якщо це менше схоже на головоломку, людям більше подобається. Це більше не схоже на гру. Просто таке відчуття, що ти в цьому світі і тобі потрібно вирішити проблему».

Логотип Cyan WorldsРенд Міллер продовжує вести шоу в Cyan, тепер Cyan Worlds, навіть сьогодні, але Робін пішла, щоб зайнятися іншими інтересами після Рівен. Він звернув увагу на різні повторні обробки Міст які спливли протягом багатьох років, але є розрив. Це творець, чиє творіння не стільки еволюціонувало, скільки було перемальовано.

«Щодо мене, я завжди мав таку ідею Рівен був кінець історії. Я вважаю, що це дуже круто, що було так багато людей, які насолоджувалися всім цим [Міст перевидання], але я думаю, як людині, яка брала участь у створенні першого, мені це важче», – пояснює Міллер. «Ви створюєте цю річ, у вас є ідея для цієї речі, а потім вона відхиляється в усіх цих інших напрямках».

«Я вважаю дивовижним те, що це вдалося, і люди змогли цим насолодитися. Певним чином це тепер їхнє. Багато з цих шанувальників є власниками цієї речі. Зі свого боку, я дивлюся на це трохи інакше. У певному сенсі мені важко на це дивитися, тому що я маю іншу точку зору».

Можливо, це продукт його поточної роботи в кіно, але Міллер дивиться на різні форми Міст за 20 років після випуску вважав, що пов’язані з цим творчі починання ще недостатньо просунулися. Не пост-Рівен ігор, але Міст ремейки спеціально. “Я начебто відчуваю, що його слід переробити з нуля», — каже він.

Pyst

«Я не знаю, що це точно означає. Схоже на перезйомку фільму. Що ви робите, коли знімаєте фільм? Ви не просто робите це у високій роздільній здатності. Ви не перефарбовуєте його. Ви ніби відступаєте і говорите: «Що не працює в цьому світі, а що працює в цьому світі?» Давайте почнемо з нуля і повністю переробимо це для нової [аудиторії] і повністю переробимо».

«Я відчуваю, що в іграх справді не дуже добре розповідь».

Звичайно, а Міст рімейк для Робін Міллер не планується. Зараз у центрі уваги кіно. Він цінує точнішу наративну спрямованість, з якою вам доводиться працювати як режисеру, і переваги можливості використовувати довгу історію медіа, щоб обійти певні проблеми. Міллер бачить форму оповідання, яка ще не повністю дозріла у відеоіграх. Він зізнається, що ще не грав Ходячі мерці, мабуть, один із найефективніших і найемоційніших інтерактивних оповідей в історії медіума, але він добре пам’ятає проблеми, з якими стикався під час створення Міст і Рівен.

«Я відчуваю, що в іграх справді не дуже добре розповідається. Ось як я дивлюся на це, все ще граючи в них. Я просто відчуваю, що вони погано розповідають. Історія в іграх, це гілка. Ви робите це, і воно йде сюди; ви робите це, воно йде сюди [в це інше місце]. Вони просто розгалужуються всюди. Це стає трохи складним і... трохи тупим», — каже він.

Рівен«В Рівен, серйозно, [дерево розповіді] викликало здивування. Це просто пішло в багатьох різних напрямках. Як творці, ми навіть не могли тримати це в голові. Це було просто так складно. У кіно ти хочеш спровокувати глядачів, ти намагаєшся спровокувати глядачів, і ти завжди знаєш, що маєш. Ви краще усвідомлюєте, де ваші помилки, а де ваші успіхи. Ви завжди можете показати це аудиторії за дві години, і ви отримаєте відгук».

Наступний проект Міллера дещо схожий Міст в тому, що це твір чистої фантазії, який залишається заснованим на знайомій реальності. Дзвонив Безсмертний Август Гладстон, це художній документальний фільм, у якому знімальна група виявляє чесного вампіра, який живе в покинутому готелі. Міллер є сценаристом і режисером проекту, який розроблявся кілька років, але зараз він майже готовий і, схоже, вийде наприкінці літа 2013 року.

«Наша знімальна група виявляє його на YouTube. Ми слідкуємо за ним кілька місяців, і під час цього він вирішує, що хоче знайти одного зі своїх нащадків. Він хоче знайти сім’ю», – каже Міллер про фільм. «У певному сенсі ця історія має трохи магічного або міфічного елементу. Працювати над цим було чудово. Це трошки весело Міст у тому, що це надзвичайно спонтанне прийняття рішень. Особливо під час виробництва. Приймати творчі рішення просто так. Просто швидко. Тож у нас був вибух.

Рекомендації редакції

  • Myst siquel Riven отримує повний ремейк від розробника Cyan Worlds