Подумайте на хвилинку про свої улюблені ігри, навіть з часів 8- і 16-бітних системи, і пригадати звуки, які супроводжували ритмічне (іноді несамовите) постукування A і B кнопки. Згадайте такі ігри, як Легенда про Зельду, Малюк Ікар, Мегамен, і Тетріс щоб розпочати потік аудіоностальгії. Ви можете звинуватити нас пізніше, коли ви стоїте в черзі або сидите в пробці, наспівуючи тему Super Mario Bros.
Ті ранні автори саундтреків до відеоігор мусили працювати в межах тогочасних технологій, але сучасні композитори використовують різноманітні технології, програмне забезпечення, зразки та інші трюки для створення пишних драматичних звукових пейзажів, які відповідають детальній графіці та сюжетним лініям сьогоднішні ігри. Технологія розвинулась, щоб надати композитору майже нескінченний ігровий майданчик для створення партитур для покращення та доповнення майже реалістичної графіки та творчих сюжетних ліній у сучасних відеоіграх.
Рекомендовані відео
Нещодавно ми спілкувалися з нагородженим композитором Вініфред Філліпс, щоб обговорити тонкощі створення музики для відеоігор. Якщо її ім’я не зрозуміло, список проектів, над якими вона працювала, повинен:
Шрек третій, Маленька велика планета 2, Бог війни, Speed Racer, і Assassin’s Creed III: Звільнення, який нещодавно отримав нагороду Hollywood Music in Media Award. Її проекти охоплюють багато жанрів і включають вражаючий набір різних музичних стилів і виразів, показуючи, як розвивалася робота композитора для відеоігор від ранніх 8-бітних днів.Вініфред дозволила нам пройти за лаштунки та пояснила, як композитори використовують найновіші інструменти для створення сучасної музики з епічним звучанням.
Як ви почали забивати відеоігри?
Мені було цікаво писати музику для ігор, і я поширював свою музичну демонстрацію в грі індустрії, поки він не привернув увагу керівника музики в Sony Computer Entertainment Америка. Ми зустрілися під час Electronic Entertainment Expo у 2004 році, щоб поговорити про музичні потреби відеогри God of War, яка демонструвалася на стенді Sony. SCEA збирав команду композиторів для створення музики для проекту.
До того часу я працював композитором для драматичного серіалу, який був задуманий і зрежисований для National Public Radio відомим продюсером Вінні Волдроном. Приблизно в цей час серіал щойно закінчився, тому, коли Sony найняла мене приєднатися до музичної команди God of War, я попросив Вінні продюсувати мою музику для моїх проектів відеоігор. Відтоді ми працюємо в ігровій індустрії.
Ви самі геймер? Яке твоє улюблене відео рахунок гри?
Я давній гравець, тому за ці роки я насолоджувався багато ігрової музики. У мене насправді немає улюбленої музики, хоча у мене є багато окремих треків, якими я захоплююся, у багатьох різних жанрах і стилях.
Який тип програмного забезпечення, апаратного забезпечення чи приладдя ви використовуєте створювати результати для ігор?
Я використовую широкий спектр апаратного забезпечення, включаючи канальні смуги та процесори ефектів, попередні підсилювачі, клавіатури, модулі семплів і різні аудіо- та MIDI-інтерфейси. На даний момент у моїй студії є шість комп’ютерів, один з яких призначений для запуску Pro Tools – моєї цифрової аудіостанції. Решта запускають автономні програмні семплери та процесори ефектів.
Звідки ви берете зразки?
Деякі я створив сам, записуючи живі інструменти та ефекти, як у своїй студії, так і в польових умовах. Інші записуються по всьому світу талановитими виконавцями у відомих комплексах студій звукозапису присвятили себе зйомці незайманих записів інструментів, іноді традиційних, а іноді дуже рідкісний. Я працюю з надто великою кількістю цих компаній, щоб перелічувати їх імена тут.
Який тип матеріалу, розкадрування тощо надають розробники, щоб створити музичну атмосферу, яка б відповідала відчуттям від гри?
З кожним проектом це по-різному. Деякі матеріали, які я можу отримати під час проекту, включають сценарії діалогів, розкадровки, дизайн-документи, концептуальне мистецтво, ігрові відео та робочі прототипи поточної гри.
Скільки часу потрібно, щоб створити рахунок від початку до кінця?
Це залежить від того, скільки музики вимагає проект, наскільки музика буде інтерактивною, який тип інструментів потрібен тощо.
Ви віддаєте перевагу жанрам проектів для оцінки? (наприклад, більш драматичні епічні ігри, як-от Кредо вбивці аnd Бог війни, або ігри для молодшої аудиторії, як Чарлі і шоколадна фабрика, Шрек, Маленька велика планетатощо?)
Мені подобається складати будь-яку музику для ігор, незалежно від цільової аудиторії чи загального тону. Більш химерні ігри, як правило, змушують мене мислити нестандартно, і вони можуть бути дуже вимогливими, як творчо, так і технічно. Більш епічні ігри вимагають дуже пристрасної та насиченої музики, і вони надають чудові можливості для створення тематичного матеріалу. Мені подобається рухатися вперед і назад між двома композиційними підходами. Думаю, це допомагає мені розвиватися як композитору.
Чи в деяких іграх легше забити, ніж в інших?
Я не думаю, що хтось працює якнайкраще, коли робить те, що для нього легко. Я вважаю, що моя робота як композитора — бути амбітним у кожному проекті. Я повинен намагатися застосовувати унікальні підходи до музики кожної гри. Це робить мою роботу для мене постійним викликом, але я думаю, що так і повинно бути.
Які конкретні труднощі виникають у оцінці відеоігор унікальні для середовища?
Музика відеоігор має бути побудована так, щоб вона могла динамічно реагувати на стан ігрового процесу. Існує багато різних методологій для такого роду інтерактивної музичної реалізації. Наприклад, музика у франшизі LittleBigPlanet складається з обережних звукових шарів, які можна додавати та віднімати один від одного. Це особливо цікаво в LittleBigPlanet, тому що спільнота гри має можливість використовувати окремі компоненти музичних файлів на рівнях, які вони створюють за допомогою LittleBigPlanet засоби створення. Мені подобається спостерігати за тим, як спільнота використовує музику, яку я пишу, і які рівні вони створюють.
Як ви залучилися до Ubisoft?
Протягом багатьох років у мене було кілька дискусій з музичним директором Ubisoft щодо музичних потреб для проектів Ubisoft, але нічого не вийшло, поки Assassin’s Creed III: Звільнення проект з'явився. Я щойно закінчив a LittleBigPlanet тому Ubisoft сподобався мій музичний підхід до попередніх проектів, тож вони найняли мене для створення музики для Звільнення.
Чи були ви раніше знайомі з серією Assassin’s Creed Звільнення?
Так, я грав інші частини серії до того, як працював Звільнення.
Чи збігалася ваша робота з музичною роботою, над якою виконувались? Assassin’s Creed III?
Так, наскільки я знав, музика о Assassin’s Creed III складався та записувався одночасно з моєю роботою над партитурою для Звільнення. Однак у мене не було контакту з музичною командою для іншої гри. Ці дві гри дуже відрізняються одна від одної, і вони вимагають дуже різних музичних підходів.
Як історична обстановка Assassin’s Creed змінила композицію?
Assassin’s Creed III: Звільнення події відбуваються у Новому Орлеані 18 століття, і цей час і місце дуже сильно вплинули на музику, яку я написав для проекту. Аристократичне французьке суспільство протиставлялося різним громадам колоніальної Америки та сильній африканській культурі рабів.
Це створило дуже цікаве поєднання культурних впливів, з яких я міг черпати натхнення. Я об’єднав музичні елементи з народних пісень, техніки французького бароко та інструментів, а також складні ударні та мелодичні аспекти традиційної африканської музики. Поєднання цих елементів стало найцікавішим завданням проекту.
Як порівняти загальну музику, створювану для відеоігор, з музикою, створеною для фільмів/телебачення?
Стандарти виробництва та якості композиції абсолютно однакові, але технічні вимоги до композитора відеоігор набагато вищі. Телевізійна та кіномузика не має потреби бути інтерактивною, і її не потрібно створювати для реалізації в ігровому движку.
Ці технічні вимоги змушують композиторів ігор думати про музику у спосіб, який відрізняється від мислення традиційного композитора, і я думаю, що це сприяє інноваціям і творчості.
Що у вас буде далі?
Мій останній проект, Перехресний контролер LittleBigPlanet, щойно вийшов – я з нетерпінням чекаю, що люди думають про нього. Мені поки не дозволено говорити про інші мої майбутні проекти.
Рекомендації редакції
- Найгірші ігри Zelda, коли-небудь створені, отримують духовного наступника
- Як отримати Xbox Game Pass на Steam Deck
- Ubisoft Forward 2023: як дивитися та чого чекати
- Найкращі пропозиції відеоігор на травень 2023 року: PlayStation, Xbox, Switch
- Обмежений тест Counter-Strike 2: як грати, режими гри тощо