Якщо ви розкрили монстра, натхненного грецькою міфологією, від мозку до черева з-за «Клинків хаосу» Кратоса, ви, ймовірно, повинні подякувати Корі Барлогу.
Як провідний аніматор на Бог війни і креативний директор його продовження, Барлог значною мірою відповідає за формування одного з найбільш знакових персонажів інтерактивного середовища.
Минулого місяця Барлог викликав справжній резонанс, коли він і його команда в Sony Santa Monica представили останню частину флагманської франшизи PlayStation на щорічній виставці Electronic Entertainment Expo. У супроводі оркестру з 60 учасників довгоочікуване повернення Крато не тільки вкрало прес-брифінг Sony, але й стало найпопулярнішою грою на E3 2016.
Незважаючи на те, що розширена демонстрація ігрового процесу експо безперечно змусила наші серця забитись і інстинктивно посмикати великі пальці, це лише подряпав поверхню того, чого ми можемо очікувати від цього свіжого пригодницького бойовика від третьої особи на основі PS4 серії.
Пов'язані
- Телешоу God of War офіційно замовлено Amazon
- У кожній екшен-грі слід робити нотатки з дерева навичок God of War Ragnarok
- Дослідження God of War Ragnarok настільки добре, що я ледве почав цю історію
Нещодавно ми отримали дорогоцінний час із Барлогом, щоб трохи заглибитися в майбутнє продовження, засноване на скандинавській міфології. Хоча у вас було б більше шансів змусити Кратоса посміхнутися, ніж переконати Барлога розповісти, талановитий режисер поділився кількома цікавими ідеями щодо свого майбутнього проекту.
Я не хочу створювати гру, у якій ви просто граєте в ці лінійні речі один раз.
Цифрові тенденції: протягом серіалу стало жартувати, наскільки Кратос весь час був божевільним. На основі нового Бог війни демо, здається, що його гнів все ще займає центральне місце в історії, але трохи більше під контролем.
Корі Барлог: Однією з головних тем цієї історії є боротьба Кратоса з монстром у коробці. Він випускав монстра в усіх іграх грецької епохи, і це було неприборканим, нерегульованим. Весь час була просто лють. Зараз, навіть коли він розмовляє зі своєю дитиною, він злиться, але він також повинен контролювати це і придушувати це.
Говорячи про той момент, здавалося, що на екрані був лічильник, який відстежував його гнів на сина. Чи контролювати свій гнів є справжньою механікою ігрового процесу?
Це механіка в грі, у якій він наповнюється, а потім злиться і б’ється, але це також зображує той факт, що він постійно веде цю битву. Там є фантастична лінія Месники коли Халк запитує його таємницю. «У чому секрет? Секрет у тому, що я завжди злий». Таким чином, Кратос завжди злий, і він провів значну кількість часу після Бог війни намагаючись бути подалі від людей і намагаючись зрозуміти, як отримати контроль над цим. Тож це така внутрішня боротьба для нього весь час.
Чи понесе гравець наслідки, якщо не зможе контролювати лічильник?
Без наслідків для гравця. Це скоріше ілюстрація наративу, тому що ви все ще маєте повний контроль над ним. Що ви робите, це заповнюєте його, а потім фактично можете активувати його, коли захочете. Ми все ще збираємося трохи пограти з цим... якщо ви станете надто жадібними і занадто багато спалите, ви втратите контроль. Є багато можливостей, куди ми це зробимо.
Ми бачили, як Кратос отримав трохи XP під час демонстрації. Чи є це натяком на нову систему прогресування персонажа?
Ми точно змінюємо прогресію повністю. Ваші стосунки з Кратосом і стосунки з його сином, а також те, як ви вдягаєте і начебто пристосовуєте їх до свого стилю гри… ви дійсно можете відчути: «Добре, це мій погляд на гру».
Отже, різні гравці можуть по-різному покращувати та розвивати персонажів залежно від стилю гри?
Так, наприклад, якщо ми обоє гратимемо в цю гру, дитина в кінці для вас матиме інше вбрання, ніж я. Ми хочемо зробити це, щоб дозволити трохи більше копатися у світі. Я не хочу створювати гру, у якій ви просто граєте в ці лінійні речі один раз. Ми намагаємося відкрити речі, дати людям реальний світ, який вони можуть досліджувати.
Отже, менш лінійний світ, ніж попередні ігри? Ближче до відкритого світу?
Ми намагаємося відкрити речі, дати людям реальний світ, який вони можуть досліджувати».
Не настільки, щоб він став гігантським відкритим світом… ми ще не там. Але ми відкриваємо це, даючи вам відчуття справжнього існування у світі. Я завжди повертаюся до відчуття завершеності Castlevania: Симфонія ночі, і той замок перевертається, і просто каже: «О Боже мій, це було неймовірно! Мені ще стільки всього потрібно грати!» Це було вражаюче. Думаю, я завжди цього прагнув. Я думаю, що всю свою кар’єру я думав: «Я хочу такого прозріння». Таке: «Ця гра чудова».
Чи дозволить більший, більш відкритий світ також деякі елементи виживання?
Я трохи думаю, але це, ймовірно, не зосереджено на цьому. Їхнє виживання значно більше залежить від того, що вони живуть у світі з дуже реальними монстрами та справжніми богами. Вони вирушають у дуже особисту подорож, подорож, в кінці якої вони обидва ніби навчають одне одного. Кратос навчає свого сина бути богом, а його син навчає свого тата, як знову стати людиною.
Рекомендації редакції
- Нове безкоштовне оновлення God of War Ragnarok є більшим, ніж очікувалося
- God of War Ragnarok поділяє ключову силу з The Witcher 3: Wild Hunt
- Ці налаштування God of War Ragnarok зробили моє проходження набагато кращим
- God of War: Ragnarok тріумфально завершує вересневий State of Play
- Що буде на PS5 після God of War Ragnarok? Ці ігри варто дивитися
Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.