Між подіями Зоряні війни: Епізод III – Помста ситхів і франшиза-нерест Зоряні війни: Епізод IV – Нова надія, Ізгой один стежив за групою повстанців, якій доручили вкрасти плани Зірки Смерті. Разом із розповіддю про небезпечну місію режисер Гарет Едвардс і Ізгой один творча команда також зіткнулася з важким завданням вставити історію в хронологію «Зоряних воєн» правдоподібним чином — не тільки сама історія мала б щоб відповідати часовій шкалі саги, але декорації, костюми та навіть технологія повинні були б органічно поєднуватися з фільмом 1977 року, з якого все почалося.
Провідну роль у технологічній частині речей виконував Даг Чіанг, віце-президент Lucasfilm і виконавчий креативний директор, який працював дизайнером спільного виробництва на
Ізгой один. Чіанг раніше очолював художній відділ Lucasfilm під час виробництва та випуску Зоряні війни: Епізод I – Прихована загроза і Зоряні війни: Епізод II – Атака клонів, а також працював дизайнером концепції та спільного виробництва у 2015 році Зоряні війни: Епізод VII – Пробудження Сили.Digital Trends поговорили з Чіангом про процес інтеграції Ізгой один у всесвіт "Зоряних воєн" і створюючи відчуття, що окрема історія є важливою ниткою в гобелені "Зоряних воєн".
Цифрові тенденції: коли ви знали, що знімаєте цей фільм і коли його діятиметься на часовій шкалі, як ви вирішили, який елементи будуть перенесені з існуючих фільмів – у минулому чи майбутньому – і які елементи вам потрібно створити для цього конкретного фільм?
Даг Чіанг: Це цікаве запитання, тому що ми з Гаретом багато говорили саме про це. Ми це знали Ізгой один мала відбутися прямо перед тим Епізод IV а дизайн і декорації повинні були плавно поєднуватися з цим фільмом. Тож ми одразу знали, що принаймні 80 відсотків того, для чого ми збираємося будувати та проектувати Ізгой один повинен був точно підходити до Епізод IV.
Однією з речей, яку ми зробили, було підійти до цього так, ніби це були декорації та проекти, які Джордж [Лукас] насправді розробив ще в 1977 році, але ніколи не знімав. Це дало нам основу для створення наших дизайнів у цій естетиці. Але ми також це знали, тому що сам фільм мав послідовність прологу, яка насправді була ближчою до Епізод III, що дало нам певний простір – можливо, 20 відсотків або близько того – для додавання нових дизайнів у фільм, які могли б допомогти Епізод III естетика с Епізод IV.
Зрештою, це стало чудовим поєднанням людей, які поєднали романтичний дизайн Епізод І, II, і III з практичним, функціональним дизайном Епізод IV, В, і VI.
Як вам вдалося подолати цей розрив? Перші три епізоди мають такий інший тон і вигляд, ніж Епізод IV, V, і VI.
Коли ви дивитесь на всі фільми, ви бачите структуру, що лежить в основі всього. Ось чому «Зоряні війни» виглядають так автентично
Це був великий виклик. Ми знали, що, наприклад, збираємося повернутися до Явин Ангара, де ми бачили шматочки Епізод IV. Однак для нашої версії ми хотіли це відкрити. Наш підхід полягав у тому, щоб зберегти дизайн незмінним, і ми розробили його так, ніби Джордж знімав цю конкретну сцену лише з однієї точки зору. Тому для Ізгой одинҐарет збирався повернути камеру й показати інші частини ангару Явіна.
Це було чудове дослідження дизайну, щоб створити щось, що відповідало б класичному фільму, але ще більше відкривало всесвіт.
Чи є у вас певний елемент, яким ви особливо пишаєтеся Ізгой один – такий, який справді охоплює процес створення цього фільму, з вашої точки зору?
U-Wing, мабуть, один із моїх улюблених, але він також був одним із найважчих. Ми гналися за цим дизайном місяцями – майже рік. Насамперед тому, що ми поставили дуже високу планку. Ми хотіли новий корабель на рівні з X-Wing або Millennium Falcon. Це було прохання Гарета. Він хотів новий дизайн, який був би таким же незабутнім або вічним, як X-Wing.
Для мене X-wing і Millennium Falcon ідеальні конструкції. Я б мало що змінив у них, якщо взагалі щось змінив. Тож створити дизайн такого рівня було дуже складно. Але крім того, ми також знали, що дизайн має бути застарілим, оскільки він не підтримується. По суті, його довелося вивести з експлуатації після Rogue One.
Це здається досить складним завданням створити щось настільки запам’ятовується, як Millennium Falcon…
Це є! Як вирішити все це, а потім також отримати трохи спадщини дизайну Епізод III? Крім того, Гарет хотів, щоб цей U-Wing був щось середнє між вертольотом Huey і X-Wing, щоб він також міг перевозити війська. Отже, у вас є всі ці прапорці, що робить дуже складним виконання всіх цих елементів і водночас створення чогось дуже переконливого, потужного та дуже кінематографічного.
Отже, ми гналися за U-Wing вічно, і це свідчило про ретельність Гарета. Він також суперфанат, і дуже важко догодити комусь, хто такий пристрасний, як я, у подібних дизайнах. Я ніколи не був задоволений тим, що створюю, і Гарет так само захоплюється дизайном Зоряних воєн. Отже, у вас є двоє людей, яким важко догодити, і вони завжди прагнули цього культового дизайну.
Зрештою, я відчуваю, що ми досягли цього з U-Wing. Я дуже задоволений цим дизайном. Він влучив у всі правильні ноти та поставив усі галочки.
Ви згадали, що естетика дизайну в перших трьох епізодах була більш романтичною, тоді як у середніх епізодах була більш функціональна естетика. Як ви вибираєте естетику, яка визначає кожен період кінематографічної безперервності франшизи?
Існує міцна основа дизайну «Зоряних воєн», і я завжди використовую його як свою базову лінію з точки зору інформування про те, як проекти розвиваються або змінюються, щоб адаптуватися до того, де вони знаходяться на часовій шкалі. Одна з чудових речей, яку я отримав, працюючи з Джорджем у 1995 році Прихована загроза] полягає в тому, що ми встановлювали цю історію проектування – наприклад, заземлення Епізод I, II, і III у словнику дизайну 1920-х і 1930-х років, тоді як [Епізоди] IV, V, і VI було більше в 50-х, 60-х і 70-х роках. Отже, коли ви знаєте цю хронологію, ви можете пов’язати її з тим, що ми знаємо — нашою історією — і використовувати це, щоб повідомити, як розвиватиметься та змінюватиметься дизайн.
Тож у підході щось подібне Ізгой один, ми знали, що тут буде трохи поєднання, тому ви вкладаєте це розуміння в дизайн. Наприклад, були елементи U-Wing, які були більш тонко налаштовані, ніж X-Wing. X-Wing — це, безперечно, виготовлений на конвеєрі продукт, тоді як U-Wing знаходиться прямо на тому етапі, де він частково є конвеєром, але з елементами, які можуть бути виготовлені вручну. Тож, переглядаючи дизайн цих елементів, ви можете допомогти розповісти історію дизайну – ту історію, завдяки якій світ відчувається дуже реальним.
Можливо, фанати цього всього не помічають, але інстинктивно вони це відчувають. Це те, що стосується дизайну «Зоряних воєн»: є певний рівень дизайну та історії, який виникає завдяки всій домашній роботі, яку ми виконуємо.
А як щодо поточної трилогії? Як змінюється вигляд і відчуття, коли ви розповідаєте ці історії майбутнього та розширюєте часову шкалу в цьому напрямку?
У певному сенсі це дуже схоже, оскільки ми ґрунтуємось на загальній філософії дизайну «Зоряних війн». Це речі, створені Джорджем ще в минулому. Ви берете щось історичне і дещо оновлюєте це, щоб не винаходити щось з нуля. Коли ви робите це, ви пов’язуєте це з чимось історичним і привносите всю цю історію в дизайн.
Щонайменше 80 відсотків того, заради чого ми збиралися будувати Ізгой один повинен був точно підходити до Епізод IV
Тож у майбутньому ми використовуємо подібну паралель із новою трилогією. Якщо ви думаєте про класичну епоху с Епізод I, II, і III, а потім епоха 70-х років IV, V, і VI відповідно до історії нашого часу, можливо, нова історія є більш сучасною. Так що це означає? Це нові матеріали? Це стелс-технологія? Це може почати інформувати естетику дизайну.
Тож, коли ви подивіться на всі фільми разом, ви побачите спільну нитку історії дизайну, яка має сенс, тому не здається, що дизайни створені без жодної мети. Існує структура, що лежить в основі всього. Ось що робить Зоряні війни такими автентичними: ця основа.
Чи змінюється процес, коли ви вирішуєте, наприклад, дизайн тематичного парку чи будь-який інший із безлічі способів, якими франшиза представляє себе сьогодні? Як ви вирішуєте, які елементи "Зоряних воєн" мають бути в тематичному парку, чи відеогрі, чи будь-якому іншому, що знаходиться в розробці?
Це гарне запитання, тому що це дійсно великий виклик. Допомагає мати цю мову дизайну. Наприклад, для тематичних парків, коли ми дізнаємося, якою буде хронологія історії для цього конкретного навколишнього середовища, ми можемо визначити, де в історії дизайну це відбувається – і це дає вам естетичне поле від.
Використовуючи цю історію дизайну як шаблон, він починає інформувати про дизайни, тому, коли ви дивитесь на вся франшиза фільмів – будь то тематичні парки чи ігри – коли ви все це визначите, усі дизайни стануть сенс. Ви бачите, як вони еволюціонують від одного середовища до іншого.
Ґеродж завжди наполягав на тому, щоб ці світи були максимально захоплюючими. З цього світу він потім вибирав елементи, щоб розповісти свою історію. Але вся ця історія є. Тож якщо ви підете до будь-якого тематичного парку чи декорацій і запитаєте, як один елемент пов’язаний з іншим, ми можемо розповісти вам про це. Навіть якщо ви не отримуєте цього від кінематографічного досвіду, все це є, і я думаю, що глядачі це відчувають.
Rogue One: A Star Wars Story буде доступний на DVD та Blu-ray 4 квітня.
Рекомендації редакції
- Із серіалом «Зоряні війни Андор» Дієго Луна нарешті потрапляє в центр уваги
- Rogue One: A Star Wars Story мав великий успіх, але чи хороший це фільм?
- Зоряні війни Петті Дженкінс: Розбійна ескадрилья відкладено на невизначений термін
- Як великі екрани та маленькі вибухи сформували VFX фільму «Соло: Історія Зоряних воєн».