Тоді був той час, коли я допоміг Ренді Пітчфорду зняти Gearbox, принаймні на деякий час. Я граю серйозно Прикордоння 2, розумієш. Можливо, це не в першому відсотку зіграних годин, але з трьома з п’яти персонажів, які досягли максимального рівня 50 і 300+ інвестованих годин, я не зовсім нуб. Я згадав про це Пітчфорду під час розмови в його розкішній віллі Hard Rock Hotel & Casino на виставці D.I.C.E. Самміт, і він одразу отримав натхнення напишіть у Twitter код Golden Key.
«Даю інтерв’ю @geminibros, який грав понад 300 годин у Borderlands 2. Це надихає мене відмовитися від коду SHiFT. Дякую, @geminibros!»
Рекомендовані відео
Через кілька хвилин на телефоні Пітчфорда надійшло повідомлення. Несамовита серія повідомлень від команди Gearbox SHiFT. По-перше, «Не твітіть код прямо зараз!» Потім «Оновлення служби майже завершено». Нарешті, відставка. «Ну, мабуть, у вас все це було в черзі».
Звідси Пітчфорд пояснив розповідь, що стоїть за цими трьома текстами. Золоті ключі від Gearbox стали можливими завдяки фреймворку для збору статистики, який був запущений разом
Прикордоння 2 минулого року, Shift. Це тварина, яка все ще розвивається, тому в студії щодня постають нові завдання та вирішуються на них. Порушення з боку споживачів мінімальні, але внутрішній хаос породжує кілька страшних, але цінних уроків.«Імовірно, тисячі людей перевіряли сервер під час оновлення, — пояснив Пітчфорд. «Це хороший урок для нас, тому що є людський збій у стрічці Twitter, яка не каже: «Гей, ми збираємося щось оновити». Залишайтеся з нами». Це проблема, з якою ми ще не стикалися. Він був створений спонтанно, тому що у мене була ідея».
«Сподіваюся, люди не надто засмучуються через те, що коди Shift можуть не працювати. Вони отримують мій твіт, кидають усе, що роблять, йдуть і кладуть диск, а потім все лайно закінчується, і вони кажуть: «Гааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааа» Ренді! Через це я покинув усе, що робив, і тепер це навіть не працює!» Ймовірно, я просто нажив собі ворогів. Це не було моїм наміром, я намагався зробити добро».
Це, за його словами, одна з небезпек, притаманних культурі високошвидкісних перевезень, яка існує в офісах Gearbox. Це також життєво важлива філософія, яку потрібно прийняти, щоб догодити фанатам, які постійно жадають більшого. Помилки є природним продуктом цього шаленого темпу, але розумне вирішення цих помилок є таким же фундаментальним для філософії Gearbox. Завжди рухайтеся швидко, але не бійтеся зазнати невдачі знову й краще.
«Ми рухаємося дуже швидко, і наші затяті клієнти відчувають, що ми рухаємося недостатньо швидко».
«Ми рухаємося дуже швидко, і наші затяті клієнти відчувають, що ми рухаємося недостатньо швидко. Ключовим є те, що коли ми робимо помилки, ми хочемо мати можливість їх виправляти, а також хочемо вчитися на них, щоб не робити ту саму помилку двічі».
Високошвидкісний підхід не позбавлений ризиків. Подивись на Кампанія Містера Торґа про бійню DLC для Прикордоння 2. Це не образливо погано, але не дотягує у ряді ключових моментів, одним із яких є велика кількість мотоциклів у нових середовищах, які повністю заборонені для гравців. Те саме стосується літаючих бойових кораблів Buzzard у ванільній грі. Це не помилки; це функції, які, можливо, не були такими конкретизованими, як могли б бути.
«Це помилка», — визнав Пітчфорд. «В Прикордоння 1 ви помітите, що нічого не зрушується з місця. в Прикордоння 2 вони дійсно хотіли робити щось, як Buzzards, і я продовжував казати: «Це помилка». Ви не можете показати мені щось подібне і не дозволити мені потрапити в це».
«Іноді мотивація грати з цими речами в одному контексті перемагає усвідомлення того, що це породить очікування, які неможливо здійснити, і це прикро. Іноді ми не можемо допомогти собі. Одна з чудових речей Gearbox, яка мені подобається, полягає в тому, що ми не дивимось на наш дизайн як на тоталітарний режимі, і ми всі дуже раді дозволити дизайнерам і творцям із студії досліджувати в нашому простір».
Проте таке відчуття експериментування не завжди є поганим. Звання Badass Ranks були тим, за що Пітчфорд спеціально виступав, і оновлення в усьому профілі, які гравці можуть отримати, стали величезним успіхом. Також є DLC, кожна ітерація якого продовжує випробовувати воду з точки зору конкретизації Прикордоння 2 ендшпіль. Навіть поки робота триває втілення підвищення рівня в реальність, гравці все ще отримують нові системи для навчання та гри в кожній частині додаткового вмісту.
«Мені здається, що потрібно ще багато працювати, щоб удосконалити це», — сказав Пітчфорд щодо триваючих проблем із ендшпілем. «Коли ми мчимося попереду, коли ми швидко біжимо по землі, по якій ніколи раніше не бігали, іноді ми спотикаємося, і нам потрібно просто взяти себе в руки і дивитися на свої ноги трохи більше, бігти трохи краще. Мені подобається, що ми це зробили, і ми з [продюсером Gearbox Майком Вордвеллом] справді цього домагалися. Оскільки там щось є, це набирає обертів у студії, і я думаю, що так і буде призвести до деяких речей, які будуть ще кращими і кращими і кращими, коли ми застосовуємо наші уроки».
Проблема, яка іноді виникає в стрімкому робочому середовищі Gearbox, — це недостатньо оброблений вміст, але навіть щось таке просте, як невелика помилка кодування, може зіпсувати ситуацію. Команді довелося розробити певні процеси та методи, які дозволяють швидко реагувати. в Прикордоння 2, що зводиться до впровадження виправлень перед виправленням.
«Одна з речей, у які ми відразу після цього вклали значні кошти Прикордоння 1 було розпочато розробку онлайн-платформи, яка дозволить підключити гру до нас. Ми хотіли, щоб наша онлайн-інфраструктура дозволяла нам ітерувати та взаємодіяти з грою, щоб бути всюдисущою та бути мультиплатформенність», – пояснив Пітчфорд, описуючи один із компонентів компанії Shift. інфраструктура.
«Тепер у нас є система, де ми можемо розгортати оновлення та виправляти недоліки в режимі реального часу за допомогою виправлень», — продовжив він. «Коли ви починаєте гру та натискаєте кнопку «Пуск», ми транслюємо нове програмне забезпечення у вашу гру, змінюючи спосіб роботи коду. Це тимчасово, це виправлення». Далі він описав конкретний випадок, коли незабаром після запуску гравці виявили, що модифікація класу Assassin містить бонус за навичку Gunzerker. Очевидно, трохи помилкове кодування з боку розробників.
«Як тільки ми помітили помилку, нам було дуже легко її виправити. Ми виправили це за секунди чи хвилини, а потім перекомпілювали, і це виправлено. Але ми не можемо розгорнути його [як виправлення], тому що іноді є 7-9 тижнів затримки між тим, коли у нас є щось, і коли воно може пройти перевірку якості та бути поданим на сертифікацію. Болісно, коли ти знаєш, що можеш виправити недолік за мить, і гравцеві може знадобитися [кілька] тижнів, щоб отримати переваги цього виправлення», — сказав Пітчфорд.
«За допомогою виправлення ми можемо розгорнути його миттєво. Заковика в тому, що це працює, лише якщо ви онлайн. Коли ви запускаєте гру, вона отримує це програмне забезпечення, оновлює та виправляє недолік, і вона залишається в пам’яті, поки ви граєте. Коли ви виходите, пам'ять очищається. Це пішло. Це не виправлення, це оперативне виправлення, оскільки наші сервери фактично впливають на те, що відбувається на вашій машині в режимі реального часу».
Виправлення зустрічаються частіше, ніж ви могли б подумати, в індустрії відеоігор, особливо коли ви говорите про студію, яка має ресурси, щоб інвестувати в такі речі. Проте безпосередній захист від пожежі та забуття є величезною перевагою в швидкому робочому середовищі Gearbox. Це заохочує експерименти, які підтримує Пітчфорд, і створює ситуацію, коли тестування помилок і стрес-тестування стає можливістю після випуску.
«Докази: якість – це те, що люди купують. Що ви знаєте?! Робіть щось добре, і люди цього хочуть! Зробіть щось менш добре, і люди хочуть цього трохи менше! Хто знав?!"
Цікавим у Shift є те, що, незважаючи на його молодість, деякі ідеї органічно розвинулись і перетворилися на улюблені фанатами компоненти спільноти гравців. Візьміть золоті ключі. За словами Пітчфорда, внутрішньоігрові витратні матеріали, отримані шляхом введення кодів Shift, були задумані як інструмент тестування, але з тих пір вони перетворилися на щось набагато більш цінне.
«Я думаю, що ми отримали майже всю функціональну цінність використання Golden Keys, але роблячи це як систему функціонального тестування, ми створили там екосистему, яку ми не очікували», – Пітчфорд сказав. «Ми продовжуватимемо це обслуговувати».
Подача, яку він зробив під час нашого D.I.C.E. чат. Це кумедний анекдот, але він також чудово підкреслює як сильні, так і слабкі сторони високошвидкісної робочої етики Gearbox. Сталася невелика катастрофа, те, про що я пізніше дізнався, ніколи не вплинуло на спільноту гравців, але урок був отриманий, а процеси згодом розвивалися. Коробка передач може бути не ідеальною, але це не мета. Це команда, яка постійно намагається перемогти в змаганнях, щоб догодити фанатам, які постійно жадають більшого.
Ключ, як вони зрозуміли, насправді досить простий: якість продається. «В Прикордоння 1, найбільш продаваним DLC став [Генерал Нокс]. Це був той, який усі вважали найкращим», – сказав Пітчфорд. Цифри продажів для обох ігор у їх ванільній формі говорять багато про що. «Докази: якість – це те, що люди купують. Що ви знаєте?! Робіть щось добре, і люди цього хочуть! Зробіть щось менш добре, і люди хочуть цього трохи менше! Хто знав?! Немає трендових ліній, які працюють у сфері розваг. Ви можете зламати будь-яку лінію тренду, пропонуючи цінність, яку ми, як споживачі контенту, хочемо».
Рекомендації редакції
- Найкращий DLC Borderlands 2 перевипущено як одноразова пригода
- Витік безкоштовного DLC Borderlands 2 стане основою для Borderlands 3