Випуск Watch Dogs підтверджено 27 травня

У Gotham Knights проблема «ми».
Останній фільм WB Games Montreal розповідає про чотирьох колишніх помічників Бетмена, які захищають Ґотем-Сіті та намагаються вирішити справу, яку хрестоносець у плащі так і не зміг розкрити після вбивства Бетмена. Це сміливий наративний гачок і, безперечно, найкраща частина цієї нещодавно випущеної гри про супергероїв. На жаль, написання Gotham Knights має один недолік, який останнім часом став більш поширеним в іграх. Деякі ігрові сценарії, особливо в багатокористувацьких іграх або заголовках із кількома ігровими персонажами, можуть здаватися безособовими або навіть клінічними, оскільки вони не можуть приписати жодних дій одному характер.
Gotham Knights — це просто остання гра, яка зіткнулася з цією проблемою. Те, що має бути особистою історією про чотирьох героїв, які вступають у свої права, іноді здається, що це слід за одним конгломератом, який має замінити Бетмена. Також страждають сценарії Watch Dogs Legion і багатокористувацьких ігор, таких як Destiny 2 і Marvel's Avengers. від цього випуску, оскільки вони вимагають, щоб сюжетні моменти були загальними та широко застосовними до всіх гравців можливо. Такий підхід створив виклик для сучасних відеоігор, які намагаються збалансувати масовий досвід і наративні амбіції.


У команді немає Я
«Я в команді немає» — старе кліше, але індустрія відеоігор може задуматися про це. Зі збільшенням акценту як на багатокористувацькій грі, так і на оповіді в галузі, все більше відео ігрові сценарії змушені враховувати те, що кілька гравців роблять однакові речі персонажів. Gotham Knights – особливо яскравий тому приклад. Гравці можуть виконувати місії Nightwing, Red Hood, Batgirl або Robin — чотирьох абсолютно різних персонажів із різними характерами. Як результат, сценарій повинен знайти спосіб подолати ці відмінності та знайти спосіб розглядати кожен досвід у всіх подіях історії однаково.

Gotham Knights справді намагаються пояснити це, оскільки катсцени та діалоги в катсценах змінюються залежно від того, за якого героя ви граєте. Але це працює лише на миттєвому рівні; у більших масштабах все трапляється з усіма. Коли герой у патрулі кличе інших після виконання місії, вони зазвичай говорять як група людей, а не як один персонаж. Згадуючи минулі події, герої використовуватимуть займенники на кшталт «ми» або «ми», а не називатимуть конкретного персонажа, який перешкодив плану суперлиходія чи розкрив злочин.
Це питання підняло голову для мене в один момент у Gotham Knights, коли персонаж був викрадений Court of Owl. У моєму випадку це сталося з Робіном, і наступний сегмент у лабіринті Court of Owl's був одним із найбільш емоційних рівнів гри. Ось чому я був щиро розчарований, коли родина кажанів говорила так, ніби всіх викрали в будь-яких розмовах, які принесли подія після цього, використовуючи займенники на кшталт «ми» або «нас». Це зробило особистий момент клінічним, оскільки цей більш розпливчастий діалог показав, як гра вирішувала будь-який можливий досвід, соло чи багатокористувацький, у машинній манері, а не в наративному один. Я почав відчувати, що неважливо, що станеться з конкретними персонажами, тому що це станеться з будь-яким персонажем, якого я виберу, незважаючи на це.
Цей вибір вирішує одну проблему, але створює іншу, роблячи деякі більш інтимні моменти Gotham Knights помітно менш особистими - і це не проблема, яка є унікальною для родини кажанів. Watch Dogs Legion дозволяє гравцям вербувати та контролювати будь-якого старого персонажа з вулиці та перетворювати його на члена хакерського колективу DeadSec. Завдяки цій ігровій зачіпці сама група розглядалася як головний герой сама по собі, оскільки гра посилається на дії групи, а не на дії окремих персонажів. Ця настройка також буде знайома гравцям живих сервісних ігор із постійними сюжетами, як-от Destiny 2 і Marvel. Месники, оскільки текст розглядає кожного окремого персонажа як члена більшої ідеї на службі спільному розповідь. Таке відчуття, що сюжет просто відбувається з гравцем, а не що він активно на нього впливає.
Ми, гравці
Написання ігор у такий спосіб є найчіткішим способом гарантувати, що всі гравці отримають однаковий досвід, але більша персоналізація може мати велике значення. Я фанат історії Лицарів Готема, але хотів би бачити сильніші арки персонажів від розділу до розділу, на відміну від кількох реплік спеціального діалогу в окремих сценах. Геймплейні інновації Watch Dogs Legion були б ще більш вражаючими, якби сценарій гри був побудований на цих засадах. Історія Destiny 2 була б ще кращою, якби більше гравців залишили на ній тривалий вплив.

Google нещодавно оголосив, що планує закрити свій хмарний ігровий сервіс Stadia на початку 2023 року, залишивши гравців, які використовували його як одну зі своїх основних платформ, у незручній ситуації. Google уже пообіцяв повернути людям кошти за придбане апаратне та програмне забезпечення Google Stadia, але люди все ще втрачають доступ до ігор, які їм подобалися, і файлів, які вони, можливо, скидали годинами в. На щастя, деякі розробники працюють над тим, щоб допомогти гравцям Stadia.
Найвідомішою студією, яка допомагає гравцям Stadia, є Ubisoft, яка була першим партнером Google у розробці технології через демонстрацію Assassin's Creed Odyssey. «Хоча Stadia припинить роботу 18 січня 2023 року, ми раді повідомити, що ми працюємо над тим, щоб перенести ваші ігри на Stadia на ПК через Ubisoft Connect», — повідомили в Twitter Ubisoft. «Пізніше ми матимемо більше інформації щодо конкретних деталей, а також впливу на передплатників Ubisoft+». На щастя, версії Assassin’s для Stadia Creed Valhalla, Far Cry 6, Immortals Fenyx Rising, Tom Clancy’s The Division 2 і Watch Dogs: Legion підтримують крос-прогресію, тому гравці не втратять своє збереження файли.
https://twitter.com/UbisoftSupport/status/1575922767593078793
Ubisoft — не єдиний розробник, який може допомогти. Розробник Muse Games надає коди Embr Steam тим, хто грав у комедійну кооперативну протипожежну гру на Stadia, якщо надішле розробнику електронні листи зі знімками екрана Embr у своїй бібліотеці Stadia. Тим часом IO Interactive підтвердила, що «шукає способи продовжити свій досвід Hitman на інших платформах», оскільки трилогія World of Assassination була доступна на Google Stadia.
Залишається питання про п’ять ексклюзивів Google Stadia: Gylt, Hello Engineer, Outcasters, Pac-Man Mega Tunnel Battle і PixelJunk Raiders. Поки що лише одна з цих ігор, схоже, буде збережена. Розробник PixelJunk Raiders Q-Games сказав у дописі в блозі, що «ми сподіваємося знайти спосіб продовжувати ділитися яскравими світами Planet Tantal у майбутньому, і ми відкриті для обговорення можливостей знайти відповідного партнера-видавця, щоб це зробити статися.. Tequila Works, tinyBuild, Splash Damage і Bandai Namco Entertainment не відповіли на запити Digital Trends про коментарі.
Хоча закриття Google Stadia розчаровує таких гравців, як я, які люблять хмарні ігри, принаймні гравці отримають відшкодування, а в деяких випадках отримають гру для нової платформи.

Ubisoft оголосила, що відклала випуск майбутньої піратської пригодницької гри Skull and Bones (знову) на 9 березня 2023 року. Спочатку його планували запустити 8 листопада цього року.

«Привіт, приватники. Наша команда наполегливо працює над вдосконаленням і балансуванням досвіду напередодні всесвітнього запуску. У результаті ми прийняли важке рішення перенести дату випуску на 9 березня 2023 року», — йдеться в заяві Ubisoft. «Ми дуже хочемо, щоб ви всі взяли в руки Skull and Bones і з головою поринули в небезпечний і захоплюючий світ побудови власної піратської імперії. Щоб забезпечити вам найкращий досвід, ми вирішили приділити трохи більше часу, щоб переконатися, що ми можемо забезпечити саме це».