Batman: Arkham Origins перед креативним директором Еріком Холмсом поставлено пекельне завдання. Не тільки його Warner Bros. Команда Монреаля, новачок у франшизі, замінивши творця серіалу Rocksteady Studios, він також намагається розповісти формувальну історію розвитку Брюса Уейна. Ми бачили, як походження Бетмена розповідають і переказують у багатьох різних формах і засобах, що легко поглянути на високу концепцію для Витоки Аркхема і глузувати. Але коли ти сідаєш і придивляєшся ближче, ти розумієш, що ми ще не побачимо інший повторна розповідь про дружинника, який народився в результаті вбивства своїх батьків. Це було зроблено.
Натомість Витоки Аркхема займається еволюцією Брюса Уейна. Чи стає Брюс Уейн Бетменом, чи Бетмен маскується під Брюса Уейна вдень? На початку Витоки, це дуже перше. Зрештою, однак, це останнє. Брюс Уейн стає Бетменом. І Холмс охоче визнає, що розповісти цю історію було складно під час нашої бесіди з ним за круглим столом на нью-йоркському Comic-Con у 2013 році.
Рекомендовані відео
Примітка: це було інтерв’ю за круглим столом із кількома репортерами, які задавали питання Холмсу. Ми зробили все можливе, щоб точно транскрибувати запитання, поставлені іншими журналістами, але довелося перефразувати через нечітке аудіо.
Тепер, коли Arkham є франшизою, як ви боретеся із законом зменшення віддачі? Оскільки гравці втретє роблять те саме в одному всесвіті, що ви робите, щоб забезпечити свіжість ігрового процесу?
Ви точно були Бетменом в обох іграх, і ядро [ігрова механіка] однакове, але ми говоримо лише про перші дві одні ігри, є фантастична еволюція різноманітності бою, різноманітності ворогів, розширення налаштування. Якщо ви подивіться на ці дві гри... досвід значно покращився. Я думаю, що ми намагалися продовжити цю траєкторію; намагаючись додати нові гаджети, нові способи протистояти [атакам ворогів], нові способи винагороди за глибину навичок, які ви використовуєте.
Механіка Arkham дуже глибока. Багато людей гратимуть у цю кампанію – це цілком вірно для обох [попередніх] ігор – і вони не усвідомлюють, наскільки вона глибока, доки не закінчать гру. Вони кажуть: «Ой, історія закінчилася. Я буду грати в ці речі Challenge Room». Тож вони грають у них, і саме тут вони починають по-справжньому вчитися… у цій грі є набагато більше, ніж [вони] усвідомлювали, переглядаючи історію.
«Ну, ми приймаємо рішення, рішення, засноване на філософії, а це: геймплей насамперед».
Крім того, щоразу, коли ви б’єтесь, щоразу, коли ви б’єтеся в кімнаті з ворогами Predator, щоразу, коли ви збиваєте хлопця на вулиці, навіть лише одного, ви отримуватимете відгук про те, як ви це зробили. І ви отримаєте більше винагороди [в XP], якщо будете використовувати більше розширених функцій, якщо будете використовувати більше навичок, які у вас є, більше гаджетів, більше різноманітності, і ви наблизитеся до наступного оновлення на більшій основі дерева [навички система].
Як загальне закриття цього циклу, ідея полягає в тому, щоб показати людям, наскільки кращою є гра, якщо ви граєте в неї трохи краще, і продовжувати давати їм можливість ставати кращими. І якщо ви станете кращими, дозвольте їм оновлюватися швидше. Тож я думаю, що ви там побачите… більше того справді надійного ядра ігрового процесу, яке буде відкрито для гравців, і гравці, сподіваюся, відчувають, що вони кращі за гру, тому що вони отримують ці відгуки час. Вони завжди розуміють, що могли б зробити трохи краще. Замість того, щоб закінчити гру, а потім, коли вони закінчать, дізнатися, наскільки вони можуть бути кращими.
Ігрова зона в Витоки Аркхема включає також Arkham City?
Всередині є два острови Витоки Аркхема. Є Північний Ґотем і Південний Ґотем, і є великий міст, який з’єднує їх два. Уся ця зона доступна для гравців, і тепер вона досить велика, тому ми додали в гру систему швидкого пересування. Острів Північний Ґотем, частиною відбитку цього острова, був – у майбутньому, хронологічно – в’язницею, відомою як Аркхем-Сіті. Не весь острів; якась його частина. Також з нього знімається вся тюрма [в Витоки Аркхема]. Його перетворили на функціональний район міста.
Додано територію великих верфей. Якщо ви пам'ятаєте в місто, була територія, яка була затоплена та зруйнована. Вулиць не було, лише будівлі, що стирчали з води. Усе це зникло, і його було відновлено за допомогою док-станції. Тож у район Чудо-вежі, туди фактично тепер можна піти. Ви можете зайти під Чудо-вежу, ви можете зайти в Чудо-вежу. Немає великих бетонних стін, кулеметів чи прожекторів, які змушують вас повертатися, коли ви подорожуєте.
Однією з проблем, пов’язаних із історіями-приквелами у відеоіграх, є те, що це наступна серія. Отже, ви хочете розвивати його, ви хочете розвивати механіку та ігровий процес, але в той же час ви розповідаєте попередню історію. Тож перед вами постала дилема: як підсилити цього персонажа, який за своєю суттю є молодшим і менш сильним? Як ви виправдаєте цю розповідь?
Ну, ми приймаємо рішення, рішення, засноване на філософії, а це: геймплей насамперед. Ми створюємо гру, і хочемо, щоб людям було приємно грати в цю гру та відчувати себе знайомими. Тож ми жодним чином не знервували Бетмена. У нас є гра, яка побудована на цих механіках [з попередніх двох ігор] і доповнює їх. Тож усі… гаджети, бітдауни, наземні атаки, усі спеціальні рухи, ми перенесли все це й додали ще більше.
«Я думаю, що найважливішою частиною для нас у грі було переконатися, що персонаж має місце для помилок».
Я не хочу розкривати занадто багато, але ми маємо великі можливості для зростання Бетмена як особистості, для Брюса Уейна як особистості через події, які відбуваються. Я думаю, що Бетмен знаходиться в зовсім іншому місці на початку гри [порівняно] з кінцем, розуміння його ролі в місто, розуміючи, наскільки глибоко йому доведеться копати, щоб подолати опозицію, я думаю, що це буде задовільна історія для вболівальників.
Це також унікальна можливість переповісти походження Бетмена. Це щось на зразок Бетмен: Рік перший, де він починає як цей компетентний охоронець. Протягом багатьох років не було жодного переосмислення або переосмислення персонажа в цьому ключі. Яким був ваш досвід, намагаючись допомогти Бетмену розвиватися?
Я думаю, що найважливішою частиною для нас у грі було переконатися, що персонаж має місце для помилок. Я наведу вам приклад. Подивись на Аркхем Сіті. Є сцена, де вперше з’являється Соломон Гранді. Він такий великий монстр, і він махає цією гігантською кулькою на кінці ланцюжка. Він шльопає нею прямо біля Бетмена, і Бетмен навіть не здригається, тому що, на мою думку, як я це читаю, це Бетмен настільки вправний і настільки впевнений, що точно знає, якої довжини цей ланцюжок, і він знає, що він не вдарить його. Він просто такий хороший, і він є класичним зображенням Бетмена. Він дійсно, дуже хороший.
У нашого хлопця цього ще немає. Він все ще вчиться, він все ще росте. Отже, він постійно робить помилки в нашій історії, але він не робить ту саму помилку двічі. Є сцена з попередньої частини нашої гри, де він когось допитує. Він хоче знати, де Пінгвін, тому він допитує цього хлопця та починає прокладати собі шлях по харчовому ланцюгу з бандою Пінгвіна. Він допитує цього головоріза з Пінгвіна… і він підняв хлопця на руки й душить. Він так сильно лякає хлопця… що той втрачає свідомість, і [Бетмен] не отримує потрібної інформації. Отже, він сам себе обдурив. Це не те, що зробив би цілком зрілий Бетмен.
Незабаром після цього Бетмен добирається до Пінгвіна, і той підбирає його точно так само. Він душить його точно так само. Але тепер він знає, який тиск слід застосувати, і знає, як довго він може тримати хлопця там [щоб він міг отримати] відповідь, яку він шукає. У нашій історії є приклади цього, коли він помиляється, але не робить це двічі. Ми знаємо, що він недосвідчений, ми знаємо, що він не зовсім ветеран, але ми також знаємо, наскільки він винахідливий і розумний як людина. Тож я думаю, що для нього це було дуже важливо усвідомити. Він дуже вольовий, він дуже контрольований, він хоче нав’язати своє бачення світу, але він не дурень.
Наскільки в цій історії ви намагаєтеся розповісти про еволюцію Бетмена як персонажа проти Брюса Уейна?
Справжнє питання, яке ви ставите, це хто такий Брюс Вейн, а хто Бетмен і що вони означають один для одного? Залежно від того, яку частину художньої літератури ви читаєте, я думаю, що людина на початку кар’єри — це Брюс Уейн. Він з’ясовує, що це за особистість. Якщо ви подивіться на частину «Темного лицаря: повертається», це була дуже важлива робота для встановлення цього стосунки між цими двома персонажами, ви бачите, що Бетмен майже захопив, і Брюс Вейн є оболонка. Бетмен - реальна людина. Але в нашій історії, я думаю, він все ще з’ясовує, як він може бути Бетменом і чим Бетмен є для нього.
Рекомендації редакції
- Кривавий новий трейлер Mortal Kombat 1 повертає двох класичних бійців
- MultiVersus була бестселером липня, незважаючи на те, що гра була безкоштовною
- Найкращі ігри Lego усіх часів
- Рейтинг найкращих ігор про Бетмена всіх часів
- Доповнення Mortal Kombat 11 Aftermath містить нову історію та RoboCop