Starbreeze вже не та компанія, якою була в прямому та переносному сенсі. Студія здобула популярність десять років тому після того, як закінчила фільм, який отримав схвальні відгуки критиків Хроніки Ріддіка: Втеча з Бутчер-Бей, і продовжив створювати серію недосконалих, але пам’ятних екшенів, зокрема Пітьма і Butcher Bay слідувати Хроніки Ріддіка: напад наТемна Афіна. Однак у 2009 році основна команда цих ігор пішла, щоб заснувати студію Machine Games, що належить ZeniMax. Після закінчення Синдикат, навіть старий генеральний директор компанії Джон Крістіанссон покинув компанію.
Проте нинішній генеральний директор Мікаель Немарк не цікавиться минулим. Він вирішив відновити студію в 2012 році, і її перша гра під його керівництвом, Брати: Повість про двох синів, є чіткою заявою про своє майбутнє: Starbreeze створює оригінальні ігри. Digital Trends нещодавно спілкувався з Nemark про Брати, Starbreeze, його злощасна студія GRIN (виробник Bionic Commando) і шведська спільнота розробників ігор.
Рекомендовані відео
Ваш попередник Йохан Крістіанссон описав арку Starbreeze за останні п’ятнадцять років як низку змін фокусів: Ріддік було зосереджено на створенні передових технологій Пітьма було на оповіді, і в центрі уваги Синдикат використовував єдину потужну механіку. Що б ви сказали в центрі уваги Брати?
Брати це про досвід, це особиста гра, яка викликає емоції та спонукає до цікавості та пригод.
Опишіть мені свій перехід до Starbreeze у 2011 році. Як студія змінилася з моменту обробки та відвантаження синдикат, до сьогодні?
Тепер у студії є менша основна команда, яка тісно співпрацює одна з одною замість того, щоб мати справу з керівництвом середньої ланки. Таким чином, команда повернулася до основ, створюючи у відкритому середовищі гаражного типу. Ми хочемо, щоб вони отримували задоволення від створення ігор за підтримки компанії, але не відчували себе обмеженими структурою компанії.
Коли ви прийшли на посаду генерального директора Starbreeze, ви зауважили, що студія повинна була пристосуватися до переходу в ігровій індустрії до цифрового розповсюдження. Брати це перша назва Starbreeze, яку можна завантажити. Це також оригінальна IP-адреса, що є ризикованою пропозицією, особливо для студії, досвід якої пов’язаний із ліцензіями та старішими встановленими IP-адресами, як-от Синдикат. Навіщо робити оригінальну гру зараз?
Ми вирішили відійти від «роботи за наймом», щоб Starbreeze могли зосередитися на розробці власних IP-адрес. я завжди вважав, що це важливий елемент, необхідний для створення чудового досвіду, він походить від пристрасті та любові до чого ви робите. Наскільки весело це може бути працювати з чужою IP-адресою, це не дозволяє вам по-справжньому досліджувати та розповідати свою історію, оскільки ви не маєте повного контролю. я думаю що Брати, незважаючи на те, що це жанр, який ми ніколи раніше не досліджували, він має ту саму ДНК Starbreeze, що й усі наші ігри – розповідь, високоякісну графіку та сильну базову механіку.
Що змінилося у творчому процесі Starbreeze після переходу на оригінальну назву?
Я б сказав, що це більше зміна мислення та того, як ми дивимось на ігри. Ми не говоримо про ігри як про ігри, ми говоримо про створення досвіду. Ми розуміємо, що геймери, як і всі інші, мають обмежений час, який можна витрачати на ігри, і ми хочемо, щоб наш досвід/гра були витраченим часом з користю.
Чим ваше управління Starbreeze відрізнялося від вашого часу в GRIN? Чому GRIN розвалився?
Я б не сказав, що мій стиль управління кардинально змінився, скоріше ситуація дуже інша, особливо щодо часу та удачі.
Як змінилася спільнота розвитку Швеції за останні п’ять років? У 2008 році у Швеції процвітав бізнес роздрібної торгівлі консольними іграми, але з того часу він розділився на багато менших студій, які працюють лише над цифровими проектами. Яке майбутнє шведської спільноти розробників?
Швеція є дуже інноваційною та високотехнологічною країною, тому цілком природно, що студії розробників адаптуються до епохи цифрових завантажень. Я не сумніваюся, що шведські розробники продовжать адаптуватися до того, що відбувається навколо нас.
Чому, на вашу думку, великі видавці так протистоять однокористувацьким сюжетним іграм, коли факти свідчать про те, що вони можуть бути надзвичайно успішними? Наскільки важко вам було переконати інших, що зосередженість Starbreeze на оригінальній, майстерній інтелектуальній власності є шляхом до успіху?
Я не можу відповісти на це питання, тому що я думаю інакше. Як на мене, ми вже досягли успіху Брати, це наш перший IP, ми створили щось інше і ризикнули.
Тепер це Брати до виходу залишилося кілька місяців, чи готові ви обговорити час виходу “Cold Mercury?” Я знаю, що «Холодний Меркурій» заснований на платній моделі безкоштовних платежів.
Я не можу це коментувати.
Брати випускається в делікатний час, саме тоді, коли починається перехід на консолі, і в той час, коли Microsoft і Sony нібито відмовляються від зворотної сумісності. Як готуватиметься Starbreeze Брати для ландшафту PS4/Next Xbox?
Ми зосереджені виключно на Брати для платформ поточного покоління.
Чому ви потрапили в індустрію відеоігор? Яку гру мрії ви хочете створити у своїй компанії?
Чесно кажучи, я ніколи не думав, що буду працювати в цій галузі, я просто захопився нею, коли друг порекомендував мене на роботу. Мені запропонували роботу під час першої співбесіди, і я погодився, оскільки вважав це великим викликом. У мене не було попереднього досвіду в галузі, окрім ігор. Гра моєї мрії; Мені потрібно трохи подумати.
Рекомендації редакції
- Одна з найновіших студій EA розробляє гру Black Panther
- Співзасновник Rockstar Games щойно створив «абсурдну» нову студію
- Final Fantasy 7 Rebirth настільки велика, що вийде на двох дисках
- За словами генерального директора, PlatinumGames переходить на ігри в реальному часі
- Студія Call of Duty: Warzone Raven Software об’єднує профспілки
Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.