Inside Sledgehammer Games і найбільша азартна гра, про яку ви навіть не підозрювали

click fraud protection

КувалдаSledgehammer Games має певну традицію. Коли новий співробітник приєднується, йому дають «монету виклику», на якій зображено цінності компанії. Це давня традиція, яку часто приписують Першій світовій війні та романтизують історію про американського пілота, збитого та захопленого німцями, але який утік і уникнув страти, показавши своїм французьким союзникам свою викликну монету з відзнакою його ескадри, яку йому подарувала ескадра лейтенант.

OLYMPUS DIGITAL CAMERAЦе гарна історія, але, як і в усіх подібних історіях, важко перевірити, скільки в історії правдиве, а скільки було змінено для драматичного відтінку. Незважаючи на це, традиція продовжується десятиліттями в усіх сферах суспільства. Це означає, що людина, яка отримує монету, є частиною чогось більшого, ніж вона сама, і багато хто вважає, що монети несуть принаймні трохи удачі. Для Sledgehammer Games це стало майже забутим пам’ятником про студію, якої майже не було.

Рекомендовані відео

На початку 2010 року франшиза Call of Duty була беззаперечним королем ігор, а Infinity Ward — одним із найуспішніших розробників в історії. Його остання гра,

Call of Duty: Modern Warfare 2, щойно побив усі попередні рекорди щодо ігор та розваг, а франшиза тільки починала розвиватися. А потім все це вражаючим чином розвалилося.

Судові процеси між співзасновниками Activision і Infinity Ward, Джейсоном Вестом і Вінсом Зампеллою, поклали початок серії подій, які безпосередньо вплинуть на сотні людей на довгі роки. Протистояння, що почалося з витіснення Веста та Зампелли, почалося як хвиля, яка розширилася і незабаром загрожувала знищити як розробника, так і саму франшизу.

call_of_duty_modern_warfare_3

The добре задокументована юридична битва закінчився мировою угодою, але на той час Вест і Зампелла вже заснували Respawn Entertainment і взяли з собою 38 колишніх співробітників Infinity Ward. Розробник Call of Duty залишився в руїні. Для будь-якого розробника втрата майже половини персоналу буде важкою перешкодою, але для команди розробників, замкненої в циклу, де необхідно було завершити гру приблизно за 20 місяців, інакше ризик розпаду франшизи вартістю мільярд доларів, тиск був на.

Тим часом у найбільшого конкурента Activision, Electronic Arts, у 2009 році також склалися труднощі. Він все ще мав основу ігор EA Sports, таких як Madden і FIFA, але оригінальні нові IP-адреси, як Край дзеркала і Диверсант виявилися фінансовими розчаруваннями. Придбання EA розробників мобільних і звичайних ігор, таких як Playfish, було компенсовано звільненнями, які забрали майже 17 відсотків загальної робочої сили EA. Однією з найважливіших подій стала внутрішня команда розробників EA, раніше відома як EA Redwood, а в травні 2009 року перейменована в Visceral Games.

Незважаючи на комерційне та критичне розчарування 2009 року Хрещений батько II, студія досягла успіху після успіху оригінальної гри жахів на виживання Мертвий простір, випущений у 2008 році. Гра швидко породила розмови про продовження, комікси, романи та навіть анімаційний фільм. Керівником усього цього був виконавчий продюсер гри Глен Шофілд.

Глен Шофілд
Глен Шофілд

Шофілд — ветеран індустрії з понад 20-річним досвідом, який брав участь у майже 50 іграх. Спочатку отримав освіту художника, він працював у більшості жанрів від бойовиків до дитячих ігор, і спостерігав за ростом і зрілістю галузі. Провівши кілька років із різними видавцями та розробниками, Шофілд облаштувався в Crystal Dynamics перш ніж перейти в EA, де він згодом став віце-президентом і генеральним менеджером Visceral Ігри.

Шофілд займає місце в першому ряду для дорослішання та розвитку ігрової індустрії, як на цьому шляху він збільшився в розмірі, а також модель, яка спонукала розробників намагатися створювати хіти або ризикувати колапс. Індустрія стала керованою хітами, що створило розрив у типах ігор на ринку. Великі студії з великим персоналом випускають велику кількість великобюджетних ігор, а також зростають кількість інді-ігор, створених меншими командами, які можуть бути спритнішими, але ігри, що існують між ними, мають висохли.

«Таке відчуття, що це почалося 5 чи 6 років тому. Деякі жанри, такі як мультиплікаційні платформи та гоночні ігри, почали трохи зменшуватися. Навіть кіноігри почали ставати дефіцитом. Це сталося, коли витрати на виробництво почали зростати. У міру того, як витрати зросли, ігри, які продано близько 1 мільйона одиниць, не були настільки прибутковими», — сказав Шофілд. «З меншою кількістю жанрів, які заробляють великі гроші, розробники почали більше тяжіти до екшенів і шутерів. Завдяки додатковій конкуренції в меншій групі ігор більші, дорожчі ігри були способом перемогти інші».

Коли ця зміна почала відбуватися, Шофілд усвідомив, що нас чекає, і повернувся до школи, щоб отримати ступінь MBA, що виявилося корисним для створення його власної студії через багато років.

Під час роботи в EA Шофілд зустрів Майкла Кондрі під час роботи в 2005 році 007: З Росії з любов'ю. За збігом обставин, це була остання гра про Бонда, яку створила EA до того, як Activision отримала права на франшизу про Бонда. Кондрі, 15-річний ветеран індустрії, розпочав свою кар’єру в EA і залишався там до відходу, щоб допомогти створити Sledgehammer Games.

Під час виробництва, коли Шофілд виконував обов’язки виконавчого продюсера, а Кондрі – режисера, між ними зав’язалися міцні стосунки, які добре прислужилися їм на Мертвий простір і за його межами.

Майкл Кондрі
Майкл Кондрі

«Я вважаю, що наші навички природним чином доповнюють сильні та слабкі сторони одне одного, і я був щасливий, що знайшов творчого партнера з безкомпромісною відданістю досконалості», — згадував Кондрі. «Ті, хто добре знає нас, знають, що ці пристрасті можуть проявлятися як грім і блискавка, але вони також знають, що ми понад усе віддані нашим командам, іграм і вболівальникам».

Незабаром після успіху Мертвий простір, Шофілд і Кондрі почали дивитися в майбутнє і дивитися на те, яким повинен бути їхній наступний крок. Їхні стосунки з EA були дружніми та взаємовигідними, але з інтересом Мертвий простір створив у галузі можливість рухатися далі та розпочати нову студію, ніколи не було б краще. Очевидним партнером для Шофілда та Кондрі була Activision, яка жадала нових талантів.

Для Activision 2009 рік також був цікавим — цікавим так само, як міські легенди стверджують, що «нехай ти живеш у цікаві часи» — це давнє китайське прокляття. Франшиза Guitar Hero, яка випустила першу в історії гру, продажі якої досягли 1 мільярда доларів, зависла, і довгоочікувана Wolfenstein перезавантаження закінчилося тим, що співрозробник Raven Software зіткнувся з серйозними звільненнями через низькі продажі. Настав час змін, зокрема залучення нових розробників.

«Це був лише наступний логічний крок у нашій кар’єрі», — сказав Шофілд про рішення створити нову студію. «Раніше ми керували командами та студіями. Тепер ми хотіли створити його з нуля та найняти лише найкращих розробників. Це був шанс побудувати студію нашої мрії та наповнити її елітними професійними розробниками».

Створюючи Sledgehammer Games, Шофілд і Кондрі звернулися до Activision із пропозицією. Після роботи над тим, що виявилося одним із найуспішніших шутерів від третьої особи за останні кілька років років, дует вирішив спробувати свої сили у франшизі Call of Duty, але від третьої особи нахил. Хоча ця ідея була привабливою для Activision, яка висловила зацікавленість запропонувати контракт новонародженій студії, угода застопорилася на кілька тижнів. Час тягнувся, і все більше здавалося, що студія зазнає краху ще до того, як вона почнеться, до короткої зустрічі з генеральним директором Activision Blizzard Боббі Котіком. Через один телефонний дзвінок ігри Sledgehammer Games стали реальністю.

«Рішення залишити франшизу Dead Space і Visceral Games було одним із найважчих рішень у моїй кар’єрі», — згадував Кондрі. «Співпраця з Гленом, щоб заснувати Sledgehammer Games і приєднатися до франшизи Call of Duty, також було найкращим рішенням у моїй кар’єрі».

Sledgehammer_Studios

Activision хотіла, щоб студія продовжила роботу над назвою Call of Duty від третьої особи як можливим допоміжним продуктом серії, яка не демонструвала ознак сповільнення. Дует прийшов із набором цінностей і високих цілей створити якісну команду, яка складається з професіоналів ігор і створена для них. Частина цих цінностей включала створення атмосфери сімейного типу.

«Ми просто хотіли створювати якісні ігри з розробниками, з якими нам подобалося працювати», — сказав Шофілд. «Sledgehammer — це як велика родина чудових розробників, які просто хочуть створювати справді веселі та якісні розваги».

Звичайно, говорити про те, що ви хочете створити атмосферу, схожу на сімейну, відрізняється від того, щоб це робити насправді. З цією метою дует почав набирати дуже специфічний тип талантів як на професійному рівні, так і на рівні коледжу. Метою було створити культуру, побудовану навколо особистостей. Кандидати проходять досить суворий процес подання заявки з кількома співбесідами, які можуть тривати кілька тижнів, і талант є лише частиною цього. Ті, кого наймають, отримують вищезгадану монету виклику та вітаються в команді.

«Ми шукаємо інтелект, досвід, особистість і вміння працювати та співпрацювати з іншими», — сказав Шофілд. «Ми відмовимо чудовим людям, якщо вони не вважають, що вони добре підходять».

Мета була проста – створити найкращу можливу команду, а потім дати їм час, щоб об’єднатися, дозволяючи їм розробляти ігри, які вони потім можуть відшліфувати. Незалежна модель дозволила Шофілду та Кондрі розкіш сформувати групу, з якою вони хотіли працювати, до складу якої входили розробники вони довіряли створювати чудові продукти, і вони робили це під захистом одного з найбільших сторонніх видавців у світ.

Зібравши команду, Sledgehammer Games розпочали роботу над новою частиною Call of Duty з виглядом від третьої особи та екшн-ігрою.

«Отримавши переконливий досвід від третьої особи з Мертвий простір, ми були раді перенести це в Call of Duty», — сказав Кондрі. «Я часто описую це, з найщирішою вдячністю за Naughty Dog, як уяву сценарію, у якому Call Duty зустрічається з Uncharted. Я б грав у цю гру».

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Справи в новій студії йшли дуже добре, і все було межею. Потім Веста і Зампеллу звільнили, і все змінилося.

Оскільки Infinity Ward майже зазнав краху, Activision мав вибір: відкласти гру, над якою працював IW, Call of Duty: Modern Warfare 3, або викликати допомогу. У той час ця франшиза була на вершині ігор. Modern Warfare 2 побив рекорди, і ажіотаж навколо серіалу був відчутним. Незважаючи на те, що на той час досі майже невідомий публіці, запис Треярха, Call of Duty: Black Ops, також викликав велике хвилювання в Activision. Серія мала імпульс. Якби Activision змогла побудувати це, Call of Duty могла б заробити мільярди доларів протягом наступних кількох років. Якщо він зупиниться, якщо жодна гра не виходитиме принаймні рік або більше, це ризикуватиме побачити, що франшиза буде проковтнута – або принаймні зупинена – конкурентами.

Тож навіть тоді, коли фігурна фарба ще сохла на дверях нової студії Sledgehammer Games у м Фостер Сіті, Каліфорнія, Activision прийшли до них і запитали, чи хочуть вони допомогти створити нову Call of Duty гра.

З одного боку, це означало б відмову від гри від третьої особи, яка б поєднувала практичну розробку ігрового процесу з одним із найприбутковіших і фінансово стабільних брендів у іграх. Це також означало б, що новий розробник раптово опиниться під сильним тиском і пильним контролем, оскільки крайній термін гри наближався, а робота над нею навіть почалася. Це також означатиме, що якщо Modern Warfare 3 не вдалося, велика кількість провини ляже на Sledgehammer Games. Якби продовження найуспішнішої з фінансового боку гри в історії зазнало катастрофи, більшість геймерів могли б віддати перевагу Infinity Ward – бачачи, що він був знищений під час нещодавнього відтоку – і замість цього перекласти провину на недоведеного розробника, ім’я якого тепер прикрашало кришка. Існував також ризик, що навіть якщо гра вдасться, Infinity Ward отримає кредит, оскільки це була більш відома назва.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Було багато-багато причин відмовитися і перестрахуватися. Але була також одна дуже вагома причина погодитися. Це була Call of Duty, одна з найпопулярніших ігор в історії.

«Ми думали про це, — сказав Шофілд про ризики, — але шанс працювати далі MW3 і вчитися у найкращої команди FPS у світі було просто чудовою можливістю. Ви повинні ризикувати і просто йти на це. Постійно бути в безпеці в цій індустрії – це не вірний шлях до успіху».

І Шофілд, і Кондрі погодилися, що ризик вартий того, але пара вирішила залишити це на голосування. Весь персонал Sledgehammer Games одноголосно проголосував «за».

Modern-Warfare-3«Як перша гра від Sledgehammer Games, яка зобов’язується досягти успіху Call of Duty: Modern Warfare 3 було як піднятися на гору Еверест», - згадує Кондрі. «Ми знали, що фанати Call of Duty та Activision робили величезну ставку на команду-вискочку із Сан-Франциско. Тиск був сильним, але він додав енергії та бажаних цілей, які команда згуртувала. Я не міг пишатися тим, як команда відреагувала на виклик».

Коли Sledgehammer Games приєдналися до процесу розробки, гра ледь пройшла стадію розробки. Було закладено лише найголіший фундамент. Це був відкритий аркуш, але також і величезний обсяг роботи.

"Це було цікаво. Обидві студії переживали значні зміни, і багато представників індустрії уважно спостерігали, що чекає на Call of Duty», — Кондрі. «Кажуть, що найтвердіша сталь кується в найжаркішому вогні. Я б сказав, що обидві студії кращі й, звичайно, сильніші завдяки партнерству».

Типовий цикл розробки гри становить два роки або більше. Деякі бюджетні ігри, розроблені великими студіями, можуть займати більше 3-5 років. Разом Sledgehammer Games і Infinity Ward за допомогою Raven Software зробили це менш ніж за 20 місяців і створив гру, яка зібрала 1 мільярд доларів за 16 днів із середнім балом Metacritic з 88.

Була, звичайно, і критика. Комусь не сподобалося схоже відчуття багатокористувацької гри, іншим не сподобалася історія. Однак ці скарги є поширеними, і гра мала законний успіх.

Це був величезний ризик для нової студії Шофілда та Кондрі, про який більшість за межами галузі ніколи не думали. Ім’я Infinity Ward було маркізом у франшизі Modern Warfare, але невдача втілити «золоте яйце» Activision призвела б до хвилі, яка скалічила б тих, хто на її шляху. Озираючись назад на успіх цієї гри та франшизи в цілому, легко не помітити шанс, яким скористався Sledgehammer.

Call-of-Duty-Modern-Warfare-3Завдяки випуску цієї гри Sledgehammer Games зарекомендувала себе як видатний розробник ігор AAA, і її наступним проектом буде ще одна назва Call of Duty від першої особи – хоча коли і що саме це буде, ще невідомо побачити. І хоча гра Call of Duty від третьої особи зараз неактивна, не враховуйте її в майбутньому.

Однак поки що Sledgehammer Games продовжує розвиватися та процвітати. З моменту створення його ряди зросли до понад 120, і, що приголомшливо, його оборот становить менше 1 відсотка.

«Ми встановлюємо дуже високі стандарти найму та зберігаємо зобов’язання забезпечити робоче місце, де розробники захочуть залишатися протягом багатьох років», — сказав Кондрі. «Отже, у галузі високих технологій, де плинність кадрів становить у середньому близько 20%, ми дуже пишаємося тим, що наше небажане вивільнення щорічно становить лише 1% нашого персоналу».

Маючи лише одну гру за плечима, Sledgehammer Games ще має пройти довгий шлях, щоб повністю утвердитися. Але індустрія продовжує змінюватися та наполягає на більш масштабних іграх, а також на нових і потужніших системи на шляху, молодому розробнику потрібно буде надрукувати більше монет викликів, оскільки він продовжує просуватися себе.

«Кожна гра певним чином складна, ось чому я люблю її», — сказав Шофілд. «Хто не хоче, щоб його кидали виклики? Саме тоді ви робите свою найкращу роботу».

Рекомендації редакції

  • Найкраща зброя в Modern Warfare 2: рейтинг кожної зброї
  • Про все було оголошено на початку Summer Game Fest 2023
  • Modern Warfare 2 повертає культового снайпера Call of Duty
  • Завантаження KV Broadside: найкраще завантаження для Modern Warfare 2 і Warzone 2.0
  • Новий сезон Modern Warfare 2 є доказом того, що Call of Duty потребує річної перерви