Провідні розробники ігор розглядають питання, чому D.I.C.E. Саміт має значення

DICE - більярдний стіл

Відвідування D.I.C.E. Саміт як представник преси - це захоплюючий досвід. Більшість виставок індустрії відеоігор спрямовані на звернення до ЗМІ. Незалежно від того, чи то гламур E3, чи то прості розмови про GDC, зв’язок із пресою має велике значення. Це не стосується D.I.C.E, місця, де творці геймерів можуть поговорити між собою про своє ремесло. Присутність у пресі — це набагато більше різновиду «мухи на стіні», що дає рідкісну можливість вийти за межі «сценарію» ігрового маркетингу та почути про думки, які входять до створення гри.

Ми спілкувалися з різними D.I.C.E. учасників протягом наших двох днів у Лас-Вегасі про те, що ця подія означає для них і що вони від неї беруть. Френк О’Коннор і Кікі Вулфкілл із 343 Industries пропонують найясніше та найпряміше визначення того, що таке D.I.C.E. насправді є. «E3 — це маркетинг, комерція та посилення. Для цього це все чудово, в цьому немає нічого поганого. GDC — це процес і деталі», — сказав О’Коннор.

Рекомендовані відео

О'Коннор і Вулфкілл«D.I.C.E. це добре, тому що це стосується філософії. Ви можете просто зробити крок назад від того, що робите ви і що роблять ваші однолітки, і подумати про те, як ми це робимо або чому ми це робимо. Завжди приємно приїхати сюди й поділитися цим досвідом і історіями».

Wolfkill погоджується, додаючи, що легко відчути, що ви працюєте в ехокамері, коли проект збирається разом. «Ти такий опущений [під час розробки], — сказала вона. «Я не був у D.I.C.E. за чотири роки, і це завжди була одна з моїх улюблених конференцій. Щоб мати можливість знову виникнути та [побачити, як наші колеги] поділилися досвідом і проблемами. Пам’ятати, що ти є частиною індустрії, і ти є частиною цього більшого цілого, ніж просто те, що ти робиш, – це справді свіжа перспектива, про яку варто нагадати».

«D.I.C.E. приємно, тому що мова йде про філософію».

Керівник Gearbox Software Ренді Пітчфорд погоджується з оцінкою О’Коннора обговорення філософії D.I.C.E.-as-development. «Це інтенсивно, це бачення, це високий рівень», – сказав він. «Йдеться про те, що нами рухає та мотивує, що нас надихатиме та звідки ми черпаємо бачення. Тож тут багато високопоставлених хлопців, які діляться думками та бачать одне в одного. Намагаючись уявити, куди це піде, і проаналізувати обговорення, чи зможемо ми одночасно, природно, увійти не взаємовиключні напрямки, але також знати, куди можуть піти інші люди, щоб ми могли бути частиною екосистема. Це начебто акуратно».

Головною темою D.I.C.E. стала зміна варти апаратного забезпечення, яка зараз нависла над індустрією. цього року. Це не було темою багатьох розмов, але можна було відчути підводну течію думок, спрямованих на майбутні зміни, про які більшість присутніх, напевно, усвідомлювали та думали про них. Пітчфорд звернувся до цього почуття безпосередньо в нашому чаті. Звичайно, не до того, щоб розповсюджувати подробиці про те, що має відбутися; скоріше, з більш філософської точки зору.

Пітчфорд«З одного боку, [завершення апаратного циклу] дозволяє ширше побачити те, що можливо», — пояснив він. «Зараз у нас така динамічна економіка, з багатьма різними шляхами, бізнес-моделями, думками форм, і ми також лише починаємо етап мрій про те, яким буде виглядати абсолютно нове майбутнє люблю. Таким чином, це створює дуже широкий розкид. Деякі питання, з якими ми мали справу протягом багатьох років, повертаються до столу, наприклад, як поєднуються Голлівуд і відеоігри?

«Також у деяких випадках є можливість трохи вивітрити та випустити з мила. Це завжди його частина. Є трохи посмертної атмосфери [цього року], оскільки ми підходимо до кінця циклу. Але я вважаю, що одна з чудових речей D.I.C.E. це не намагання зосередитися лише на вузькій окремій меті. Насправді він хоче охопити широкий спектр, і це важливо, тому що спектр того, чим є галузь, дуже широкий».

Засновник Supergiant Games Амір Рао приносить з собою іншу точку зору під час свого першого візиту на D.I.C.E. і як доповідач, і як учасник. Supergiant був присутній на D.I.C.E. Нагороди минулого року, але Рао насолоджувався можливістю поспілкуватися зі своїми колегами з розробки ігор і почути, що вони мають сказати. «Це було чудово», — сказав він, усміхаючись. «Я думаю, що відбулися справді дивовижні розмови. Мені дуже сподобалися обидві [основні] доповіді з Гейбом Ньюеллом. Багато мудрості міститься не лише в виступах на конференції, але й у розмовах після них з усіма. Це все набагато щільніше, чесніше та пряміше, ніж я очікував у багатьох відношеннях».

Презентація Рао охоплювала тему «Мультиплатформенність», розглядаючи брудну концепцію портування ігри та те, як Supergiant обійшов ці проблеми, розробляючи різні версії Бастіон. Пристосування кожної версії до унікальних механізмів керування кожної платформи було величезним і невеликим компонентом команда вирішила зосередити свої зусилля на одній новій версії за раз, на відміну від одночасної розробки для все.

Бастіон інтерв'ю 2«Дизайн інтерфейсу безпосередньо стосується майже кожної дисципліни, пов’язаної з іграми», — сказав Рао. «Інтерфейси мають художні компоненти, компоненти програмування, компоненти дизайну, компоненти зручності використання, вони мають звук, який змушує їх відчувати реакцію чи ні. У випадку з GamePad вони мають тактильне відчуття, налаштування гуркоту... все таке. Це величезний виклик, подумати про те, як ви уявляєте свої ігри через усі ці різні інтерфейси, і як ви можете вкласти однакову творчу енергію у вирішення проблем кожного».

Представники преси — не єдиний D.I.C.E. аутсайдери. Цього року співзасновники Infocom Дейв Леблінг і Марк Бланк були присутні, щоб отримати нагороду Pioneer Award від Академії інтерактивних мистецтв і наук. Ми запитали Леблінга, як це було глибоко занурюватися в усі ці високопоставлені дискусії про розвиток, враховуючи, що він був аутсайдером галузі після того, як Infocom закрився в 1989 році. Дивно, але Леблінг виявив, що багато тем розмови були знайомі.

«Розробка, що лежить в основі розробки, є набагато більш високотехнологічною, набагато більш здатною робити щось [ніж ми могли в Infocom]. З іншого боку, те, що ми робили, було настільки високотехнологічним, наскільки це могло бути тоді. Ми думали, що ми досить просунуті. Що мені було найцікавіше: вони говорять про те саме, про що ми говорили», – сказав він.

Коли Бланк пізно прибув до Лас-Вегаса та висловив своєму колишньому колезі по Infocom розчарування через пропуск кількох переговорів першого дня, Леблінг запевнив його. “Я сказав: «О, не хвилюйся. Ви пішли до всіх Imp обіди; ви чули точно таку саму розмову». Вони говорять про те саме, про що ми говорили 30 років тому в Infocom. Як створити історію, яка є історією, не обмежуючи гравця? Як варіант, якщо гравець не обмежений, як це історія?

Infocom - Дейв Леблінг і Марк Бланк«Гейб сказав [під час виступу з Джей Джей Абрамсом], що якщо ви даєте гравцеві занадто багато вибору, це його паралізує. Я пам’ятаю, що у нас було трохи цього. У нас було так багато речей, які ви могли зробити завдяки синтаксичному аналізатору англійською мовою. На кожен об’єкт у грі можна посилатися; якби це було в кімнаті, ви могли б на нього посилатися. Якби ви були машиною, ви могли б повторити кожне дієслово з кожним іменником. Віддай меч тролю, віддай меч стільцю, віддай меч дереву, з'їж меч, з'їж меч з кетчупом. Усі подібні речі… подібні речі існували, і ми дуже хвилювалися, щоб вони мали сенс».

Незалежно від того, чи є ви досвідченим розробником, перспективним інді-інді чи просто любителем ігор із прес-карткою, яка щільно захована у вашій кепці, D.I.C.E. це єдиний у своєму роді досвід. Як сказав О’Коннор, мова йде про філософію. Розглядаючи великі питання, які залишаються фундаментальними для середовища, що розвивається. Ви не чуєте про нову зброю, яка буде наступною Ореол гра запропонує або що буде далі для розумів позаду Бастіон, але ви отримуєте так, набагато більше, поки ви сприйнятливі це почути.