Графічний дизайнер або аніматор працює на своєму планшеті.
Авторство зображення: Dangubic/iStock/Getty Images
У комп’ютерній анімації термін «растрова графіка» відноситься до кадрів анімації з пікселів, а не з масштабованих компонентів, таких як вершини, ребра, вузли, контури або вектори. Зберігання зображень у вигляді пікселів, а не векторів чи вершин забезпечує набагато глибше та реалістичніше освітлення і колір, тому що комп’ютеру не потрібно відображати кожен кадр в режимі реального часу, як це відбувається в 3-D відео гра. Однак, оскільки швидкому комп’ютеру може знадобитися від 10 до 20 хвилин для візуалізації одного кадру, для відтворення всієї анімації зазвичай потрібна мережа вузлів візуалізації.
Растрові зображення та масштабована векторна графіка
Растрова анімація відноситься не тільки до 3-D-графіки, але попит на 2-D-анімацію у фільмах, ТБ, відеоіграх та кількість рекламних роликів зменшилася, оскільки потужність обробки стала достатньо доступною для відтворення 3-D-анімації на малому бюджет. Растрове зображення — це просто інше слово для растрового або піксельного зображення. Для порівняння, векторне зображення — це двовимірне зображення, створене в масштабованому векторному графічному редакторі, такому як Adobe Illustrator або Inkscape з відкритим кодом. Файли SVG займають менше місця на диску, ніж растрові зображення, оскільки вони зберігають лише шляхи, які окреслюють фігури на зображенні, тоді як растрові зображення зберігають дані для кожного пікселя. Растрові зображення зберігають всю глибину та тонкість світла, які дозволяє роздільна здатність зображення, тоді як SVG мають прості кольори, схожі на мультфільм.
Відео дня
Сховище файлів
Термін «растрове зображення» відноситься до способу зберігання зображення, а не до того, як воно відображається. Коли ваша відеокарта відтворює кадр відеоігри, ви бачите ті самі пікселі, які б бачили, якби ви попередньо відтворили кадр, використовуючи ті самі налаштування. Файл, зчитований грою, зберігає зображення у вигляді величезного масиву вершин, а відеогра містить програмні підпрограми, які переміщують вершини на основі подій у грі. Відеоігри жертвують реалістичністю заради плавності під час гри, але вони часто містять попередньо відтворені фільми з повністю реалізованою графікою. Ці сцени, збережені у форматі MPEG або подібному форматі, зазвичай призводять до того, що розміри сучасних ігор перевищують 1 Гб.
Традиційна растрова анімація
До того, як тривимірна анімація стала доступною, анімаційні фільми та телешоу в основному малювали вручну, але у відеоіграх використовувалася растрова анімація з низьким рівнем деталізації для зберігання графіки на картриджі або диску. Художники відеоігор у 1980-х і 1990-х роках анімували ці растрові зображення персонажів за допомогою аркушів спрайтів, що дозволило їм розділити всі рухомі об’єкти в грі. Програмні підпрограми гри відтворюють кадри на аркуші спрайтів кожного об’єкта незалежно один від одного, щоб гра могла реагувати на дії гравця.
Сучасна растрова анімація
Багато сучасних мультфільмів використовують растрову анімацію, щоб додати кольору до намальованих від руки анімаційних клітинок. Кожен кадр анімації або сканується на комп’ютер, або малюється на графічному планшеті, а вся анімація зберігається як цифровий фільм. Мови програмування, такі як Flash, HTML і Java, включають бібліотеки анімації, які генерують 2-D анімацію на основі подій, введених користувачем, таких як клацання миші або натискання клавіш. Подібно до векторної графіки, цю створену анімацію можна масштабувати, щоб відповідати будь-якому вікну, тоді як попередньо відтворена растрова графіка має заздалегідь визначену роздільну здатність і стає піксельною при збільшенні.