У грі «Аватар: кордони Пандори» представлені плаваючі острови, які можна досліджувати

Зображення функції Summer Gaming Marathon
Ця історія є частиною серії Digital Trends Summer Gaming Marathon

ПокиАватар: кордони Пандори це не перша відеогра, заснована на величезній франшизі фільмів Джеймса Кемерона, це, безумовно, найважливіша. Ubisoft прагне створити найбільшу, найавтентичнішу адаптацію серії в розгалуженій грі з відкритим світом. Це чинить великий тиск на розробника Massive Entertainment, щоб довести це Аватар може мати стільки ж сенсу, як захоплюючий інтерактивний досвід, як і голлівудський блокбастер.

Рекомендовані відео

З цим завданням постає унікальне завдання: як перетворити лагідних На’ві, що люблять природу, на героїв відеоігор? Massive Entertainment вирішила б це за допомогою розумної розповіді, надаючи гравцям контроль над На’ві, якого викрали та натренували, як людського солдата. Після втечі з лиходійського RDA цього героя відпускають у чужий для них дім. Для помічника ігрового директора Дрю Рехнера саме ця історія пов’язує гру з її аналогами в кіно.

«Бути вихованим людьми, а потім дізнатися, що означає бути На’ві, — це подорож вашого персонажа», — розповідає Рехнер Digital Trends. «Але як гравець, ви пліч-о-пліч вивчаєте, що означає бути На’ві, що означає існувати в гармонії з Ейвою та Пандорою».

Пов'язані

  • Armored Core VI виправдовує очікування FromSoftware після Elden Ring
  • Star Wars Outlaws демонструє свою нечисть і лиходійство в ігровому дебюті
  • Avatar: Frontiers of Pandora переносить нас на Західний кордон 7 грудня

Після грандіозного відкриття цього тижня на заході Ubisoft Forward Digital Trends зустрівся з Рехнером, щоб дізнатися більше про те, як Аватар: кордони Пандори зберігає етос кіновсесвіту Джеймса Кемерона. Він розповість деякі нові подробиці про гру, включно з тим, що вона містить дослідницьку версію фільму «Плавучі гори». Найважливішим висновком для шанувальників є те, що Massive доклав чимало зусиль, щоб переконатися він може вшанувати На’ві за допомогою розумних ігрових систем, які все ще відповідають правилам фільму Всесвіт.

Найбільше мене зненацька застало те, що я побачив Джеймса Кемерона на екрані під час презентації. Наскільки ви спілкувалися з Кемероном і його командою в цьому проекті?

Дрю Рехнер: в Аватар: кордони Пандори, ми мали прямий доступ до команд Lightstorm і Disney. Це було справді круто, тому що ми мали можливість зустрічатися та обмінюватися ідеями, абсолютно вільно, з людьми, які працювали над фільмами. Тож у нас будуть ідеї щодо нових регіонів, які ми маємо в грі, абсолютно нового складу персонажів, нових рослин і тварин. Ми перекидаємо ці ідеї туди-сюди. Іноді у них з’являлися ідеї, які ми кидали ними, і ми могли адаптувати їх для ігрового процесу, тому це була справді міцна співпраця.

Наскільки ви мали свободу, додаючи до світу свої власні знання?

Рехнер: Тож ми працювали безпосередньо з ними, щоб створити два абсолютно нових регіони. Очевидно, у нас є Кінглорський ліс, який найбільше схожий на тропічний ліс. Ось що Аватар шанувальники впізнають найбільше. Ми хотіли, щоб це було трохи знайомим.

Але потім ми створили Верхні рівнини, які представляють собою ці довгі луки, маючи на увазі геймплей. Тому що, звичайно, як гравець, ви бачите густі ліси та короткі лінії огляду, а потім бачите довгі відкриті простори та думаєте: «Ах! У мене важкий лук. Це добре для дальньої дії. Можливо, я використаю це тут!» Нам вдалося зробити багато чого з формування ідей геймплея та створення впевнений, що він справді вписується у всесвіт Аватара, тому що ми розширюємо світ і всесвіт цим гра.

На'ві літає на Ікроні в Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Ця гра розроблялася одночасно зАватар: шлях води. Наскільки добре ви знаєте, що це за фільм і що в ньому відбувається?

Рехнер: У нас був прямий доступ до команди, тому було багато інтерфейсів щодо речей, які виникали. Це допомогло сформувати речі, які ми створювали. Очевидно, наша гра є автономною, тому ми не хотіли, щоб у нас було багато накладень на фільми. Ми не створювали гру в кіно.

Коли багато людей говорять про фільми, вони завжди кажуть: «Це схоже на відеогру!» Тож, адаптуючи його до справжня відеогра, які частини всесвіту фільму ви хотіли переконатися, що ви адаптували та правильно ввійшли гра?

Рехнер: Перш за все, просто краса Пандори. І це те, що ми не могли б зробити без останньої ітерації двигуна Snowdrop. Це трасування променів у реальному часі, система мікродеталей, щільність усього листя.

І дещо приховане – це аудіосистема. Ми доклали багато зусиль, щоб оновити аудіосистему, щоб ви могли чути навколишні звуки, що відбиваються від каміння. Коли ви проходите крізь печеру чи воду, це звучить по-іншому та справді захоплює. Тож дивитися фільми та бачити можливість перевести гравців на Пандору – це надто добре, щоб пропустити.

Чи багато думали про те, як Na’vi взаємодіють із природою та як це відображається на ігровому процесі?

Рехнер: Абсолютно. Ви виховані людьми, а потім дізнаєтесь, що означає бути На’ві, ось подорож вашого персонажа. Але як гравець ви пліч-о-пліч дізнаєтесь, що означає бути На’ві, що означає існувати в гармонії з Ейвою та Пандорою. І тому для нас було дуже важливо переконатися, що у нас є дух якості над кількістю.

Тож мова йде не про накопичення та забирання всього, що ви бачите. Йдеться про пошук найкращого. Ми не хотіли повністю позбавляти природу всіх її ресурсів; ми хотіли взяти лише те, що нам було потрібно для існування. Це був дуже важливий аспект гри, і це те, як ви вдосконалюєте своє спорядження та робите себе сильнішим.

Усе, що ви можете побачити, ви можете піти.

У цьому світі так багато вертикальності. Я помічаю якісь споруди в небі… Чи можемо ми помандрувати до них?

Рехнер: Я не хочу сильно спойлерити історію, але однозначно. У вас є свій банші, ви можете парити над куполом, але ви можете піднятися ще вище. Ви, напевно, бачили і, можливо, навіть пам'ятаєте з фільмів «Плавучі гори». Звичайно, ви можете піднятися туди. Усе, що ви можете побачити, ви можете піти. Тож ви можете приземлитися на Плаваючих горах, і, можливо, якісь дизайнери рівнів розмістять там якісь круті речі, які ви знайдете. Ми повинні побачити!

Ця гра нагадує Far Cryбагато в чому ще одна гра Ubisoft зі схожою структурою. Ця гра стала натхненням для цього чи ви прийшли до своїх ідей геймплея незалежно від неї?

Рехнер: Ми любимо Far Cry і я особисто люблю Far Cry, але ми вирішили зробити щось інше. Я думаю, що ми думали про це так: що буде служити цій грі та іншим Аватар Всесвіт? У нас була історія, яку ми дуже хотіли розповісти, ця дійсно особиста подорож про те, як ми почали дитиною двох світів і з’єдналися з Ейвою. І я думаю, що перспектива занурення від першої особи була для нас дуже важливою.

Ось з чого ми почали, і все інше, що ви робите, — це обслуговування етосу Аватар про те, щоб брати лише те, що вам потрібно, і жити в гармонії. Але в нашій грі є основні клани, яким ви допомагаєте, і побічні квести, у яких ви берете участь, менші незалежні історії. У нас такий багатий склад персонажів, що ми дуже хотіли передати культуру та спадщину На’ві.

На'ві стріляє з пістолета в меха в Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Що мене здивувало в трейлері, так це те, що в ньому використовується зброя, що спочатку здається таким дивним. Це має сенс в історії, яку ви розповідаєте, але коли в процесі ви вирішили, що це буде частиною бою? Чи була якась відмова від команди Кемерона щодо цього?

Рехнер: Для нас це справді повертається до історії, яку ми хотіли розповісти, і вона так добре пасувала. Вас виростили люди, тому ви не знаєте культури На’ві. Однією з цікавих речей з точки зору ігрового процесу є те, що ви маєте доступ до тієї зброї, яку RDA використовує проти вас. Вони гучні, деструктивні. Коли ми говоримо про стилі гри, це біг і зброя!

А зі зброєю Na’vi він безшумний і точний. Йдеться про стелс-геймплей. Щодо мене, я люблю починати зі скритності, а потім неминуче бігти та стріляти, коли щось заплутаю. Але ви можете вибирати залежно від того, як вам подобається грати.

У фільмах ми бачимо все з точки зору людини, яка приходить у світ На’ві, а тут ми бачимо протилежне цьому, коли На’ві приходить у світ людей. Це означає, що ви глибше занурюєтеся в знання Na’vi. Скільки ми побачимо такого, про що ще не розказано у фільмах?

Рехнер: в Аватар: кордони Пандори, насправді йдеться про зв’язок із вашим минулим і про те, що означає бути Na’vi. Тож ми дійсно зосереджуємося на різних племенах, тому що всі вони мають свої звичаї.

Тому, коли ви відвідуєте Аранахе в Кінглорському лісі, вони дуже відрізняються від Зесви на Верхніх рівнинах. Тоді у нас також є ще один більш таємничий клан, який я поки не готовий розкрити! Але всі вони дуже різні культурно. Все, починаючи від того, що вони їдять, як вони одягаються, навіть як вони розмовляють, дуже відрізняється, і для цього було докладено багато зусиль.

Аватар: кордони Пандори виходить 7 грудня для ПК, PS5, і Xbox Series X/S.

Рекомендації редакції

  • Ігрова демонстрація кожного літа 2023 року: повний розклад прямих трансляцій
  • Prince of Persia: The Lost Crown вже доводить, що ненависники помиляються
  • Ігровий трейлер Assassin’s Creed Mirage демонструє повернення до витоків франшизи
  • Усе було оголошено на Ubisoft Forward у червні 2023 року
  • Ubisoft Forward 2023: як дивитися та чого чекати