Nvidia DLSS — це не магія, і цей хак FSR це підтверджує

відповідно до представленого зображення 2
Ця історія є частиною серії ReSpec Джейкоба Роуча, яка охоплює світ комп’ютерних ігор та апаратного забезпечення.

Nvidia Супервибірка глибокого навчання (DLSS) був незаперечною перевагою для GPU RTX з моменту його запуску, і спроби AMD дати відсіч точно не було хоумранів.

Зміст

  • Що маємо зараз
  • Погляд у майбутнє
  • Глибоке навчання завдяки суперсемплінгу
  • Наздоганяє

Рекомендовані відео

Але що якщо FidelityFX Super Resolution (FSR) може забезпечити величезний приріст продуктивності DLSS без усіх обмежень, накладених Nvidia? Якщо це звучить надто добре, щоб бути правдою, я б вас не звинувачував. Зрештою, спеціальний соус Nvidia машинного навчання не мав бути легко відтвореним.

Ну, тримайтеся за капелюх, тому що модер нещодавно виявив, як легко FSR може мавпувати DLSS. І після того, як я випробував це рішення, я більше, ніж будь-коли, захопився потенціалом FSR.

Пов'язані

  • Завдяки ексклюзивному партнерству з ПК програють усі
  • Найгірші порти ПК усіх часів — і чому вони були такими поганими
  • Чому Nvidia RTX 4060 Ti просто не вистачає на 2023 рік

Що маємо зараз

Порівняння якості зображення FSR і DLSS у God of War.

Перш ніж перейти до самого моду, варто пояснити, як ми сюди дійшли. FSR був першою спробою AMD знищити DLSS, і, на жаль, він залишив неприємний присмак у роті. Незважаючи на швидке впровадження в першому поколінні FSR 1.0, продуктивність і якість зображення просто не були кращими.

Усе змінилося з появою другого покоління технології. Я перевірив FSR 2.0 у назві запуску, Deathloop, і результати очевидні: DLSS забезпечує трохи вищий приріст продуктивності, але FSR 2.0 майже ідентичний щодо якості зображення. На основі Deathloop, ви повинні використовувати DLSS, якщо можете, але FSR 2.0 є дуже близьким другим, якщо у вас немає підтримуваного GPU.

Мої очікування ще більше перевершили, коли я перевірено Бог війни, бачачи, що маржа DLSS ще більше зменшується. Насправді FSR 2.0 був приблизно на 4% швидшим, ніж DLSS із пресетом Ultra Performance. Якістю зображення ви також нічого не змінюєте. Навіть із інтенсивним попереднім налаштуванням Ultra Performance під час гри практично неможливо помітити будь-які відмінності між FSR 2.0 і DLSS.

Продуктивність FSR і DLSS у God of War.

Це справжня справа. Єдина проблема? Технічно FSR 2.0 доступний, але він не отримав такого швидкого впровадження, як перша версія. Зараз він доступний лише в чотирьох іграх: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, і Країни чудес крихітної Тіни. Майбутній список також не такий вже й захоплюючий, очолюючи його Hitman 3, Eve Online, і нещодавно відкладений Forspoken.

Звідси виникає потреба у, здавалося б, неможливому рішенні, яке бере на себе переваги FSR 2.0 і широко розширює його вплив на якомога більше назв. І тут починається найцікавіше.

Погляд у майбутнє

Ворог замахується мечем на головного героя Cyberpunk 2077.

Близько місяця тому моддер PotatoOfDoom випустила «хак» FSR 2.0 для Кіберпанк 2077. Моддер зрозумів, що для DLSS і FSR 2.0 потрібна однакова інформація — вектори руху, значення кольорів і буфер глибини. Це дозволило PotatoOfDoom створити простий переклад інструкцій, використовуючи магістраль DLSS для надсилання інструкцій FSR 2.0. Подібно до того, як працює Wine Windows ігри на Linux, за словами моддера.

Я повернусь до того, що означають ці подібності між DLSS і FSR 2.0, але давайте спершу розберемося з іграми. Я дотримувався інструкцій і зміг реалізувати мод Cyberpunk 2077, Dying Light 2, і Doom Eternal — усі ігри, які наразі не підтримують FSR 2.0. Doom Eternal була єдиною грою, яка боролася з модом, повністю блокуючи опцію DLSS у меню налаштувань. Це була заборона.

Але Кіберпанк 2077 і Dying Light 2 були абсолютним задоволенням. Мод не такий потужний, як нативна реалізація, але він все одно дуже близький. Різниця становить щонайбільше менше 10%, навіть якщо всі налаштування встановлені на 4K (включаючи найвищі параметри трасування променів).

Продуктивність DLSS і FSR у Cyberpunk 2077 і Dying Light 2.

Якість зображення була такою ж хорошою, навіть на цьому самоописаному хаку. На нерухомому зображенні Dying Light 2 насправді виглядав трохи краще з FSR 2.0 і був майже ідентичним Кіберпанк 2077. Основна відмінність, як це було в Бог війни і Deathloop, полягає в тому, що FSR 2.0 також не обробляє віддалені дрібні деталі. Це можна побачити на телефонних лініях в Кіберпанк 2077 нижче. Хоча це біса близько.

Псевдонім DLSS і FSR у Cyberpunk 2077.

DLSS і FSR 2.0 виглядають майже однаково на нерухомому зображенні, але рух має значення. Я побачив сильні ореоли Dying Light 2 якого не було в DLSS або FSR 1.0, а плоскі текстури викликають деякі проблеми з маскуванням.

Деякі елементи, як-от смог із каналізації в Кіберпанк 2077 на знімку екрана нижче, не включайте вектори руху. FSR 2.0 і DLSS вирішують проблему з маскуванням елемента (як у Photoshop), тому він не включається в супервибірку. На жаль, вони застосовуються до маскування по-різному, що призводить до неприємної пікселізації за допомогою злому FSR 2.0, який ви можете побачити нижче.

Текстура каналізації в Cyberpunk 2077.

Навіть з урахуванням цих проблем дивно, наскільки близькі між собою DLSS і FSR 2.0 як на ігровому, так і на технічному рівнях. PotatoOfDoom підсумував, скільки вони діляться інтерв'ю Eurogamer: «Я сподівався працювати над [додаванням FSR 2.0] кілька днів, але був приємно здивований тим, що мені знадобилося лише кілька годин, щоб інтегрувати».

Справа не в тому, що ви обов’язково повинні використовувати цей мод, щоб додати FSR 2.0 до кожної гри. Швидше, цей мод розкриває глибоку подібність між DLSS і FSR 2.0 — те, чого Nvidia, можливо, не хоче легко визнавати.

Глибоке навчання завдяки суперсемплінгу

DLSS — це все про машинне навчання; це прямо там, у назві. І до цього моменту, Nvidia наполягла протягом багатьох років DLSS працює лише на більшості новітні відеокарти тому що вони забезпечують ядра ШІ, необхідні для виконання суперсемплінгу. Це правда, але FSR 2.0 є доказом того, що переваги, які надає штучний інтелект, невеликі та, здебільшого, непотрібні.

Важливою причиною, чому графічні процесори Nvidia продаються вище за прейскурантну ціну, є DLSS, навіть якщо це не обов’язково.

Існує багато подібностей між DLSS і FSR 2.0, навіть щодо машинного навчання Nvidia. DLSS використовує нейронну мережу, а FSR 2.0 – алгоритм, але обидва отримують однакові вхідні дані та використовують ту саму загальну систему для візуалізації кінцевого результату. Той факт, що PotatoOfDoom вдалося розробити один мод, який працює в кількох DLSS-назвах за кілька годин, є свідченням цього.

Зараз головна проблема полягає не в тому, що DLSS поганий — він чудовий, і ви повинні використовувати його, якщо можете, — а в тому, що ця функція доступна лише для кількох дорогих відеокарт. Навіть тоді, коли Ціни GPU падають, моделі низького та середнього класу Nvidia продовжують падати продати за ціною вище прейскуранта. І важливою причиною цього є DLSS, навіть якщо це не обов’язково.

Акіто атакує ворогів за допомогою магії в Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: Токіо це ранній показ TSR Unreal Engine, який дуже схожий на FSR 2.0.

Рішення загального призначення, такі як FSR 2.0 і TSR (тимчасова суперроздільна здатність) Unreal Engine, — це шлях у майбутнє. Вони працюють практично з усім сучасним обладнанням, і розробники постійно наполягають на тому, що їм потрібно лише кілька годин, щоб почати працювати.

DLSS не має зникати, але було б приємно бачити, як Nvidia використовує свої відносини з розробниками, щоб отримати функцію суперсемплінгу загального призначення в іграх, які вже підтримують DLSS. і ні, Nvidia Image Sharping, який по суті є FSR 1.0, не враховується.

Наздоганяє

Список доступних ігор, що підтримують DLSS.
У грі «Курка та яйце» допоміжних ігор і підтримуючих геймерів DLSS має одну велику перевагу перед FSR.Nvidia

FSR 2.0 справді вражає, але підтримка ігор стримує його. Набагато більше ігор підтримують DLSS, ніж навіть FSR 1.0, і офіційний список із чотирьох FSR 2.0 викликає збентеження. Я також не в захваті від надто великої кількості майбутніх ігор FSR 2.0, оскільки список переважно складається зі старіших або менших ігор.

Модифікація PotatoOfDoom є обнадійливим знаком, але нам потрібно більше ігор FSR 2.0, щоб мати шанс проти DLSS. Тут може виникнути спокуса вболівати за AMD, але важливо пам’ятати, що DLSS все ще має незначну перевагу та підтримується в набагато більшій кількості ігор. AMD має багато можливостей, і FSR 2.0 не додається в ігри майже такою швидкістю, як FSR 1.0.

Тим не менш, буде цікаво подивитися, як зміниться динаміка між DLSS і FSR 2.0 протягом решти року. Зрештою, AMD щойно випустила вихідний код FSR 2.0 у червні. Наразі DLSS все ще є найкращим варіантом для підтримки ігор та злегка краща якість зображення, але це не є перевагою для продажу графічного процесора Nvidia як колись було.

Ця стаття є частиною ReSpec – безперервна колонка, що виходить раз на два тижні та містить обговорення, поради та детальні звіти про технології, що стоять за комп’ютерними іграми.

Рекомендації редакції

  • Я спробував знову пережити забуту спадщину Halo як франшизу Mac — і це була катастрофа
  • Я попросив розробників пояснити, чому порти ПК у 2023 році працюють як сміття
  • Nvidia кидає виклик протидії, захищаючи 8 ГБ відеопам’яті в останніх GPU
  • Консолі все ще мають одну велику перевагу, і вона шкодить комп’ютерним іграм
  • Як генеративний штучний інтелект створить ігри з «ширшими, більшими та глибшими світами»