Огляд Final Fantasy XVI: зіткнення бойовиків і рольових ігор у нерівній епопеї

Шива ширяє в повітрі у Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI

MSRP $70.00

Деталі оцінки
«Final Fantasy XVI забезпечує вражаючий екшн, але застарілий дизайн і поверхневі рольові системи тягнуть багатообіцяючий блокбастер».

плюси

  • Міцне відкриття
  • Відмінний бій
  • Неймовірні битви Eikon
  • Вражаючі візуальні ефекти

мінуси

  • Нерівна історія
  • Невтішні образи персонажів
  • Нудні побічні квести
  • Дрібні RPG системи

У Клайва Росфілда проблема. Final Fantasy XVIЗадумливий герой відчайдушно хоче почати нове життя, не обтяжене помилками та травмами свого кривавого дитинства. Проте, як би він не намагався, він не може повністю уникнути історії, яка обтяжує його, як якір дирижабля. Він не єдиний, хто бореться з цим; одна з його напарниць, Джил, веде ту саму битву.

Зміст

  • Відео огляд
  • Гра в кристали
  • Ейконічна дія
  • Розділіть пріоритети

«Я хочу жити на своїх умовах, — каже вона Клайву в середині їхньої пригоди, — але спочатку я повинна змиритися зі своїм минулим».

Це лінія, яка залишається зі мною, коли я граюFinal Fantasy XVI, гра, що має справу з власною версією кризи ідентичності. Останній випуск Square Enix прокладає нове майбутнє для довгострокової RPG-франшизи, впевнено ступаючи на більш кінематографічну, насичену екшном територію, яка зараз у моді в західних відеоіграх. Однак воно не може повністю відірватися від цього минулого; інстинкти RPG все ще в його крові. Ці два напрямки стикаються в нерівному фентезі-епосі, як два високі виклики, що вимагають його.

Final Fantasy XVI реалізує «екшн» у формулі бойовиків. А жорстока і швидка бойова система створює найзахопливішу гру на мечах у серії в реальному часі, а її блокбастерні бої з Ейконом належать до числа найзахоплюючих боїв у іграх. Але є загальна рівність навколо цих захоплюючих вершин, оскільки неглибокі гачки RPG і застарілий дизайн залишають багатообіцяючу еволюцію для серії, що застрягла в минулому.

Відео огляд

Гра в кристали

Розташований на ізольованому континенті Валістея, Final Fantasy XVI описує історію свого героя, Клайва Росфілда, протягом кількох десятиліть. У першій частині своєї історії Клайв — це ясноокий молодий дорослий із великою відповідальністю: його королівська родина присягнула йому захищати свого молодшого брата Джошуа, який є живим втіленням Фенікс. Захоплюючий вступний акт закінчується трагедією, прокладаючи шлях темній історії помсти, яка розгортається майже як Вбити Білла із божественними «ейконами» (або викликами, як ми знали їх у попередніх частинах) замість вбивць.

Історія працює найкраще, коли працює в найвіддаленіших крайніх межах. Особиста історія про Клайва, який намагається піти від невдачі, яка визначила його дитинство, надає цій подорожі багато тематичної ваги, запитуючи, як ми рухаємося далі та повертаємо своє життя після травми. З іншого боку, його величезні ейкони створюють захоплюючу самоміфологію, перетворюючи довгострокову Final Fantasy такі скоби, як Іфріт і Шива, у справжніх Богів. Це грецький міф, побачений крізь призму голлівудських блокбастерів винахідлива RPG побудова світу.

Багатообіцяюча установка… бореться за екранний час із нудними квестами та нерозрізненими персонажами…

Це простір між цими двома ідеями Final Fantasy XVI у більшості – і, на жаль, саме там відбувається більша частина історії. Приблизно через вісім годин після пошуку Клайвом помсти, розповідь повертає ліворуч, щоб перейти до величніша, але більш сіра історія про ворогуючі королівства Валістеї та гігантські материнські кристали, які правлять над їх. Команда розробників гри не соромилася пояснити, як це зробити Гра престолів сформував історію, і це показує. Якщо ви не бачите впливу в довгих монологах про політичні конфлікти, ви точно побачите це у втомлених тропах, які він накладає на своїх нечисленних жіночих персонажів, які бентежно поводилися.

Це не допоможе Final Fantasy XVI має нудний підхід до оповідання історій, основна частина його створення світу здійснюється через довгі розмови з мертвоочими NPC. Побічні квести особливо на цьому фронті, надаючи нудний контент, який здається нехарактерно слабким для команди, яка відповідає за коханий Final Fantasy XIV. Перенасичення побічних історій тут як у книгах, так і в них повторюється кілька тих самих структур місій, які стадо Клайва від NPC до NPC. Близько дюжини побічних квестів просто просять мене поговорити з кимось, поговорити з трьома NPC, які непорушно стоять навколо міста, а потім повернутися до виконавця квесту за додатковими знаннями. Інші змушують мене швидко подорожувати кудись, щоб провести битву, яка іноді закінчується всього за 30 секунд, перш ніж кинути мене в ще один довгий чат. Змийте, повторіть.

Джошуа розмовляє з Клайвом у Final Fantasy XVI.
Square Enix

Чого часто не вистачає, так це різноманітності думок, і це те, що навіть відображено в його героях. Напередодні запуску гри репортери тиснули на творчу команду гри щодо того факту, що Валістея, здається, бути населеною лише білими людьми. Продюсер Наокі Йосіда пояснив це рішення, зазначивши, що, незважаючи на те, що це вигадана нація, вона багато в чому базується на європейській історії. Це міркування не повністю відповідає остаточному проекту, враховуючи, що це одне з його королівств черпає з Африки для дизайнерського натхнення. Але навіть якщо ви сприймете це як розумне пояснення, воно не пояснює, чому майже кожен персонаж, якого я зустрічаю, має однаковий тип статури і говорить однаковою монотонною, англійською дурницею. У акторському складі гри мало індивідуальності, через що її плоских персонажів важко відрізнити один від одного.

Зрештою, історія втрачає мене. Багатообіцяюча установка, яка вміло протиставляє особисте та міфологічні битви за екранний час із нудними квестами та нерозрізненими персонажами, які іноді схожі на підкрадання Square Enix деякі з його тестування ШІ щоб доповнити час виконання заповнювачем. Як сказав мені персонаж під час одного підквесту: «Якщо ніхто не слухає, що ти хочеш сказати, ти можеш не говорити цього».

Ейконічна дія

Хоча історія нерівномірна, її дія набагато послідовніша. Протягом майже двох десятиліть Final Fantasy серія експериментувала з тим, як повністю перенести свій покроковий RPG-бій на сучасну систему дій у реальному часі. Final Fantasy XV і Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin спробував би просунути це далі з середніми результатами, хоча Final Fantasy VII Remake почала б тріскатися в задовільній системі, яка все ще віддала належне покроковому корінню серіалу. Final Fantasy XVI пропонує найвпевненіший підхід до бою хак-енд-слеш, який ми бачили в цій серії.

На додаток до деяких основних комбінацій меча та ривка, Клайв може використовувати три різні набори магії, які можна змішувати та поєднувати. Наприклад, магія вітру здебільшого побудована на швидкій атаці з повітря, тоді як магія Землі змушує його накручувати важкі атаки за допомогою кнопок. Кожен магічний набір має два слоти для атаки, і вони працюють на короткий час відновлення, приносячи трохи досвід команди розробників MMO. Маючи шість заклинань, які можна чергувати в будь-який момент часу, Клайв може з’єднувати кричущі атаки у швидкому темпі, що дає йому змогу контролювати більше, ніж Данте з Devil May Cry ніж Хмара.

Клайв рубає ворога в Final Fantasy XVI.
Square Enix

Цю систему ще більше поглиблює унікальна сила кожного магічного набору, яка дійсно може дозволити гравцям створити стиль гри, який їм підходить. З озброєною магією вогню натискання кола змусить Клайва кинутися вперед, дозволяючи йому скоротити прогалину проти ворогів і застосувати навички цього магічного набору на ближній відстані. Земля, з іншого боку, перетворює коло на кнопку блокування, яка може парирувати атаки ворогів, якщо вибрано правильний час. Це залишає безпечне вікно для Клайва, щоб заряджати та завдавати тих повільніших кам’яних атак. Я витратив багато часу під час своєї подорожі, намагаючись знайти правильне поєднання магічних наборів і навичок все це поєднується одне з одним, дозволяючи мені виконати всі шість моїх заклинань в одному дивовижному ланцюг.

Деякі рішення щодо плоского дизайну гри дійсно впливають на цю потужну систему. Місії, як правило, повторюють кілька типів ворогів і навіть переробляють босів з відносною частотою, особливо в побічних місіях. Небагато ворогів, окрім необов’язкових, високорівневих нагород, які потребують багато стратегії, щоб перемогти. Я здебільшого розсилав заклинання таким же чином під час майже кожного бою, без необхідності змінювати речі. Є вагома причина, чому деякі з найкращих екшн-ігор завершуються за 10 годин. Тим не менш, бій настільки стильний і приємний, що я рідко засмучуюся тим, що маю більше можливостей побачити, як швидко я можу збити планку хитання великого ворога.

Майже кожна битва Eikon тут може бути кандидатом на місце в топ-10 найкращих босів відеоігор усіх часів.

Однак найнезвичайніша частина його бою походить від бійки Eikon. Протягом усієї історії Клайв пробуджує власного внутрішнього демона та вступає в приголомшливі кінематографічні битви з монстрами розміром з кайдзю. Ці бійки складають усе Final Fantasy XVIнайкращі та найрізноманітніші моменти. У стартовому бою проти Іфріта я контролюю Фінікс у a Танковий драгун- як стрілянина. Пізніший бій з Титаном змусив мене мчати навколо хаф-пайпуЇжак Соник, уникаючи літаючих брил по дорозі — і це лише одна фаза епічної, постійно мінливої ​​30-хвилинної зустрічі.

Кожна битва розповідає свою власну унікальну сагу через захоплюючий екшн, демонструючи, що творча команда має справжній дар візуального оповідання. Якби це була цілеспрямована 10-годинна екшн-гра, яка здебільшого базувалася на невеликій кількості боїв, це було б одним із найвищих досягнень серії. Але навколо цього ще 40 годин гри... і це не так захоплююче.

Розділіть пріоритети

Граючи Final Fantasy XVI, я відчуваю, що точно відчуваю, куди пішов бюджет проекту. Ці неймовірні битви Eikon, представлені одними з найдивовижніших візуальних зображень, які ми маємо бачив на PlayStation 5 на сьогоднішній день (хоча й не без певних недоліків продуктивності), різко контрастують із застарілими персонажами та безплідним світовим дизайном. Ця остання частина особливо тягне, оскільки всі основні квести відбуваються в повністю лінійних областях, які повторно використовують активи від порожньої кімнати до порожньої кімнати. Більш відкриті території не набагато кращі, оскільки практично немає причин досліджувати куточки та щілини місцевості. Це просто додатковий простір, який є безплідним, доки не спрацює правильний підквест, що створює ілюзію дослідження. Багато цих проблем було точки спотикання Final Fantasy VII Remake, але тут проблема загострюється.

Якби до нього не було улюбленого бренду, чи мав би проект майже таку саму вагу?

Чим більше я грав, тим більше я почав сумніватися, чому мене так мало залучає поза битвами Eikon. Незадовго в моїй подорожі я виявив, що багато моїх проблем поверталися до одного: неглибокі гачки RPG. Хоча Final Fantasy XVI позиціонується як екшен-RPG, друга половина цього жанрового гібриду сильно перебільшена. Тут є підвищення рівня, статистика та кілька слотів для обладнання, але багато його систем є плацебо, що приховує цілком обмежувальний підхід до потужності. Наприклад, Клайв має шість характеристик, але придивіться уважніше, і ви зрозумієте, що три з них взагалі не є характеристиками. Наприклад, сила — це просто характеристика атаки Клайва в поєднанні з додатковим баффом, який він отримує від екіпірування. Саме дим і дзеркала приховують той факт, що розвиток сили Клайва є досить статичним від початку до кінця.

Ця ідея присутня в усіх його системах, і в результаті вони послаблюють кілька інших аспектів гри. Наприклад, Клайв може купувати, кувати та покращувати нову зброю, щоб підвищити свою силу та захист протягом гри. Однак тут немає особливого вибору. Завжди є один меч або ремінь, які об’єктивно кращі за все інше, доступне на даний момент. Немає причин витрачати багато золота чи витрачати надлишок ресурсів, які Клайв заробляє протягом усієї історії. До кінця гри я отримав більше грошей і матеріалів, ніж міг сподіватися витратити. І здогадайтеся, якою зазвичай є нагорода за дослідження полів або виконання цих нудних побічних квестів: золото та ресурси для ремесел.

Клайв йде полем у Final Fantasy XVI.
Square Enix

Тож з якої причини я маю працювати з більшістю вмісту тут? З постійною військовою скринею золота та сотнями іклів, які я ніколи не матиму причини використовувати, більша частина гри закінчується схожою на зайняту роботу. Я виконував усі побічні квести через ту саму мозкову залежність, яка змушує мене перевіряти дії на карті в іграх з відкритим світом, які мені навіть не подобаються. Лише 10 або близько того побічних квестів фактично дають будь-яку нагороду, яку варто отримати, як-от катання на чокобо або збільшення зілля ємність, тож навіщо турбуватися про решту, щоб отримати більш суху світобудову, яка перемелює імпульс історії до зупинка? Це все повітря в мішку для картопляних чіпсів.

Великі частини Final Fantasy XVI відчуваю, що вони створені радше з обов’язку, ніж будь-що інше. Схоже, що розробники хотіли створити суто екшн з персонажами, але боялися, що це буде кардинальна зміна, яку давні шанувальники не зможуть прийняти. Усе це робить гру, яка водночас виглядає як сміливе нове майбутнє серії та застарілий крок назад грає як 2010-ті Нір мінус історія, яка випередила свій час, що дозволило йому жити як культова класика.

Зважаючи на те, наскільки тепло — вороже, навіть — гравці були на деяких з Оригінальна IP-адреса Square Enix Минулого року все це змушувало мене крутити в голові низку сценаріїв «що, якби». Якби до нього не було улюбленого бренду, чи мав би проект майже таку саму вагу? Або проплив би мимоХроніки Діофілда перед ним? Я постійно намагаюся уявити, якою була б розмова прямо зараз, якби це було виявлено в Sony State of Play під назвою Eikonic Legacy замість Final Fantasy XVI. Мене не хвилює, чи це «правда» Final Fantasy гра; Зрештою, єдине, що є послідовним у серії, це її характер зміни форми. Однак я можу судити про цю форму виключно з її власних умов. І незалежно від назви та спадщини, яку вона має, ця частина рясніє структурними проблемами, які я не можу позбутися ностальгії за брендом.

Боротьба Гаруди та Іфріта в Final Fantasy XVI.
Square Enix

Незважаючи на ці нарікання, я вважаю, що у серіалу в цьому переробленому форматі є світле майбутнє. Світ Valisthea багатий інтригуючою міфологією, потужна бойова система компенсує деякі налаштування, втрачені в слабкі зачіпки для рольових ігор, і майже кожна битва Eikon тут може бути кандидатом на посаду одного з 10 найкращих босів відеоігор усіх час. Подібно до того, як Клайв прагне закрити книгу про своє минуле й почати заново, я сподіваюся Final Fantasy може зробити те саме й перетворитися на впевнену, цілеспрямовану екшн-гру, не обтяжену будь-якими очікуваннями, пов’язаними з серіалом чи його маркою RPG.

Нехай Фенікс помре, бо він завжди воскресне знову.

Final Fantasy XVIбуло розглянуто на PS5, підключеному до a TCL 6-серії R635.

Рекомендації редакції

  • Чи отримає Final Fantasy 16 DLC?
  • Найкращі ігри для PS5 2023 року
  • Найкращі контролери PS5 на 2023 рік
  • Усі домінанти та ейкони у Final Fantasy 16
  • Final Fantasy 16 Renown пояснює: що таке Renown і як його заробити