Я ніколи не грав у ритмічну гру, яка б так добре тримала мене в ритмі Hi-Fi Rush. Хоча я людина, яка займається музикою і є лідером власного гурту, навіть у мене є проблеми з витримкою часу в музичних іграх. Я неминуче почну тягнути за нотами, а потім надто прискорююсь, щоб компенсувати це надмірно. Іноді я взагалі втрачаю музику, і мені потрібно повністю припинити клацати, щоб знову відкрити ритм. Але в Hi-Fi Rush, я завжди відчуваю себе повністю замкнутим, коли атакую, ухиляюся та мчу під звуки альт-року початку 2000-х.
Зміст
- Створення фентезі рок-зірки
- Доступний дизайн
- Нарощувати
Це не випадково. Для ігрового директора Джона Йоханаса та невеликої групи розробників у Tango Gameworks «доступність» була ключовим словом, коли вони починали унікальний захоплений проект. Йоханас знав, що ритм — це не те, що є природним для кожного гравця, створюючи природний бар’єр для входу в будь-яку гру, яка потребує точного зіставлення ритмів і синхронізації кнопок. Якщо Hi-Fi Rush мав бути веселим і приємним досвідом для ширшого кола гравців, він вимагав би більш гнучкого підходу до дизайну.
Рекомендовані відео
В інтерв’ю Digital Trends Йоханас пояснив тонкощі Hi-Fi Rushмузичний геймплей. Хоча багато його трюків одразу видно гравцям, коли вони запускають його, інші функціонують як фон інструмент, який ви, можливо, не зможете вибрати під час випадкового прослуховування, але помітите, якби його вилучили з змішувати. Це робить ритмічну гру зручнішою для користувача, яка гарантує, що навіть найменш музичні гравці можуть не відставати від такту.
Створення фентезі рок-зірки
Коли Йоханас спочатку придумав основну ідею Hi-Fi Rush, його метою було привнести «кінетичну енергію живого виступу» в бойовик у стилі Dreamcast. Йоханас, сам будучи музикантом, хотів відобразити злети та падіння цього досвіду та помістити їх у стислий досвід, який не затримався б. Він порівнює гру з хорошим альбомом із 10-12 треків, у якому кожна пісня має високу якість і ніщо не затягує час виконання («усе вбивче, без наповнення», як він це описує). Йоханас представив проект Bethesda після того, як Tango Gameworks завершила виробництвоЗло всередині 2 і витратити рік на відпрацювання основ з одним програмістом, перш ніж розширити команду приблизно до 20 членів.
Хоча дефіциту не було ритмічні ігри Маючи подібні амбіції, Йоханас виявив, що на той час нічого не відповідало його баченням. Це було пов’язано з підходом, орієнтованим на першу чергу на музику, який іноді міг зашкодити геймплею.
«Я особливо зосередився на відчуттях 3D-бойовика, — розповідає Йоханас Digital Trends. «Я знаю, що є багато ігор, де ти прив’язаний до треку, ніби музика є головним. Нам не сподобалася ідея про те, що ти дуже обмежений музикою. Нам потрібно, щоб ви відчули, що музика є частиною гри, і вона майже піднімає вас і змушує почуватися краще. І ми ніколи не знаходили цього в грі».
Коли проект став реальністю, команда почала усвідомлювати труднощі створення екшн-гри, яка спонукатиме гравців битися в такт музиці. Чим складніші ритмічні моделі, тим більше Tango ризикує відштовхнути гравців. Щоб вирішити це, Йоханасу довелося б відійти від свого музичного мислення й подумати про те, на що може бути здатний середній, менш схильний до музики гравець: плескати під музику.
«Коли ми починали, природна тенденція полягає в тому, щоб шукати ритмічні аспекти надвисокого рівня», — каже Йоханас. «А що, якби це були тройки, а ти робиш ці комбо чверті? Мені мало не довелося відступити, тому що я більше знайомий з музикою, тому відчуваєш, що хочеш ускладнити її, але ця доступність була головною річчю, про яку ми завжди повинні нагадувати собі. Отже, ми кажемо, що може зробити кожен? Ймовірно, це просто натискання кнопки в такт. Деяким людям було складно впоратися навіть з атакою Y, яка має удар посередині».
Ми шукали спосіб включити доступну музику, але позитивну ігрову петлю, яка змусить вас відчути фантазію рок-зірки.
Однак створення легкої для розуміння системи атаки було лише частиною головоломки. Команда поширить це мислення на кожен аспект гри, порушуючи правила, встановлені в інших популярних гібридах ритму та дії. Йоханас конкретно цитує Склеп Некродансера як гра, яка керувала проектом, хоча він зазначає, що навіть її проста настройка для відповідності тактів здавалася надто обмеженою для ширшої аудиторії, яку він сподівався охопити.
«Ми подивилися Склеп Некродансера, яка є дивовижною грою, але вона вас карає», — каже він. «Якщо ви не граєте в такт, ви зупинитесь або не зможете атакувати. Ми бачили, що деякі люди просто не могли б грати в цю гру, якщо б у них не було можливості це зробити. Деякі люди люблять цю гру, і я також вважаю, що вона чудова, але я не хотів ізолювати людей, які не мають такої здатності. Тож ми шукали спосіб включити доступну музику, але позитивну ігрову петлю, яка змусить вас відчути фантазію рок-зірки».
Доступний дизайн
Слово «доступний» часто згадується під час нашої дискусії, хоча й не в контексті додаткових налаштувань, прихованих у меню. Навпаки, команда хотіла залишити цю ідею в центрі свого основного процесу проектування. Зменшення покарання за вихід із такту допомогло б подолати ці бар’єри, хоча кінцевою метою все одно було створити бойову систему, яка заохочувала б гравців залишатися в ритмі.
Правильний спосіб зробити доступність — це зробити багато доступності...
Команда мала б бути розумною, щоб зробити цей досвід задовільним у масштабі. У фінальній грі не бракує візуальних і звукових сигналів, які діють як природні метрономи. Об’єкти в середовищі коливаються в такт музиці, інтерфейс пульсує, коли гравці натискають кнопку в потрібний момент, і є навіть додатковий інтерфейс зіставлення тактів, який можна вмикати або вимикати, щоб запропонувати більш традиційний керований досвід. Велика кількість індикаторів спрямована на досягнення однієї мети, надаючи гравцям якомога більше підказок.
«На початку ми думали, що є одне рішення, щоб зрозуміти, де знаходиться музика», — каже Йоханас. «Чим більше людей нам доводилося грати, тим більше ми виявляли, що люди сприймають ритми по-різному, тож ми знали, що маємо викладати всі зусилля в цьому сенсі. Навіть у першому інтерфейсі ми бачили, що він працює в такт і реагує, якщо ви натискаєте його правильно. А потім ми дивимося, як ще можна підтримати це. Маючи 808 на вашому плечі, деякі люди виявили, що вони грали всю гру і не помітили, що кіт там. Але деякі люди казали: «Завдяки цьому я зміг отримати всі ці комбо». Це допомогло нам зрозуміти, що правильної відповіді немає. Нам довелося подумати про багато різних речей, які деякі люди можуть підібрати, а деякі – ні».
«Правильним способом зробити доступність було зробити багато доступності, і майже більше, ніж необхідно, тому що є так багато способів інтерпретувати мелодію».
У той час як команда витрачала час на те, як створити більш зручну музичну гру, вона також ненавмисно демістифікувала жанр персонажів-екшн. Hi-Fi Rush не надто відрізняється від такої гри Devil May Cry, надаючи гравцям безліч комбо для запам’ятовування та виконання. З особистої точки зору я виявив, що відстежувати це набагато легше Hi-Fi Rushрізні атаки, тоді як я зазвичай змирився з натисканням кнопок у щось на кшталт Байонетта 3. Йоханас вважає, що ритмічний аспект о Hi-Fi Rush допомагає розблокувати деякі навички високого рівня, необхідні для повного оволодіння цими іграми.
«Ми думали про більш технічні екшн-ігри, — каже він. «Ми завжди виявляли, що ніколи не могли запам’ятати комбо. Ви знайдете один або два, які вам сподобаються, і ви просто використаєте їх для гри. Вони майже створені для тих, хто справді хоче запам’ятати файтинг, доклавши зусиль. Я подумав, що, переганяючи це в такт, людям було майже легше зрозуміти концепції, які були в цих іграх. У деяких із них ви трохи почекаєте, щоб перейти до іншого комбінованого набору. Тут ви чекаєте один удар, і це ясно, а потім розпочнеться інше комбо. А потім з’являється природний ритм, коли ви звикли до комбінацій промовляння X! Y! X X! У вас в голові є певні ритми, які допомагають вам у цьому».
Нарощувати
Хоча багато з Hi-Fi RushНюанси помітні під час гри, інші більш непомітні для гравця. Коли Йоханас розповідає про особливості вибору пісні, він зазначає, що кожен музичний твір, обраний або складений для гри, має частоту від 130 до 160 ударів на хвилину. Боси спеціально приурочені до музичних треків, із смужками HP, достатньо великими, щоб переконатися, що супровідна пісня може ввімкнути весь текст перед переходом до наступної фази. Хоча найскладніше відкриття приходить, коли Йоханас руйнує свій підхід до темпу.
«Переходячи від бою до бою, ти швидко згораєш», — каже він. «Так само, як у пісні, хочеться мати злети і падіння. Насправді ми буквально написали дизайн рівнів у цих гістограмах, як пісня: вступ, куплет, а потім він переходить до приспіву. Приспівом були б бійки, але ми майже буквально виховуємо вас. Більшість платформ є вертикальними, тому що ми хочемо залучити вас до хору».
Саме такі деталі роблять Hi-Fi Rush такий еталон для жанру ритму. Це не просто вставляє хороший список відтворення Spotify і зводить ігровий процес до симулятора метронома. Кожен його аспект був ретельно розроблений, щоб гравці відчували, ніби вони виступають з групою, а не просто дивляться. Це стало можливим завдяки зручному дизайну, який має на меті зменшити притаманну цьому жанру межу навичок і допомогти гравцям зануритися в природний ритм світу. Якщо ви боїтеся, що втратите такт, не хвилюйтеся; воно завжди знайде вас.
Hi-Fi Rush тепер доступний на ПК, Xbox One і Xbox Series X/S.
Рекомендації редакції
- У вересні ваша підписка на Xbox Live Gold перетвориться на Xbox Game Pass Core
- Ви можете отримати місяць Xbox Game Pass за 1 долар прямо зараз
- Hi-Fi Rush – Оновлення Arcade Challenge прискорює ритм
- Усе, що ми дізналися про Dungeons of Hinterberg, найбільш привабливе відкриття Xbox
- Xbox Games Showcase і Starfield Direct: як дивитися і чого очікувати