Хогвартська спадщина
MSRP $69.99
«Hogwarts Legacy, ймовірно, сподобається затятим фанатам Гаррі Поттера, але його набридлому дизайну відкритого світу бракує уяви».
плюси
- Гоґвортс — диво дизайну
- Літати - це чарівно
- Велика екологічна загадка
- Багато заклинань для експериментів
мінуси
- Безглузда історія
- Ненатхненний геймплей
- Похмурий відкритий світ
- Повторний бій
Незважаючи на те, що мені за 30 з чимось, я виріс у золоту добу Гаррі Поттера, Хогвартська спадщина вдалося моє перше справжнє знайомство зі світом чарівників. Хоча, чесно кажучи, це не зовсім чарівне перше знайомство, яким я завжди його уявляв.
Зміст
- Гобліни, вставайте
- Роботи у відкритому світі
- Нерівномірне заклинання
Для деяких із найзапекліших прихильників серії, я впевнений Хогвартська спадщина стане мрією. Розкішна пригодницька гра з відкритим світом докладає великих зусиль, щоб оживити франшизу. Кожен куточок наповнений деякими візуальними довідниками чи ласими шматочками знань, над якими шанувальники нарешті отримають можливість пограти в ролі учня Гоґвортсу. Однак, дивлячись на це як сторонній, я не можу не відчувати, що розробник Avalanche Software застосував ефективне ілюзорне заклинання. Зніміть усі ці естетичні атрибути, такі як шпалери зі спальні вашого дитинства, і ви знайдете щось холодне та клінічне, вміло замасковане теплою ностальгією.
Хогвартська спадщина забезпечує ідеально грамотну пригоду, але найбільш непробачним прокляттям є відсутність уяви. Незважаючи на доступ до цілого всесвіту можливостей, його єдиний трюк полягає у використанні магії, щоб приховати набридлі кліше відеоігор, які здаються повністю відірваними від яскравого вихідного матеріалу, який вони адаптують. Єдиний унікальний аспект, який він привносить у жанр відкритого світу це брендинг франшизи, що створює неглибокий досвід, який пропонує не більше, ніж виконання бажань для шанувальників, які не можуть відмовитися від мрії.
Гобліни, вставайте
Якщо ви коли-небудь фантазували про існування відвезли до школи чарівників як дитина, Хогвартська спадщина виконує це бажання. Дія розгортається в 1800-х роках, а історія зосереджується на звичайному студенті п’ятого курсу, якому доручено здолати повстання гоблінів, що назріває, між виконанням шкільних обов’язків. Ця ідеальна передумова є першою сферою, де деякі очікування стають необхідними. Тут немає особливої глибини освітнього аспекту, оскільки «класи» грають лише як 12 підквести, керовані контрольним списком, кожен з яких винагороджує нове заклинання за виконання певних завдань під час у світі.
Це перша підказка Хогвартська спадщина не має багато ідей щодо того, як змусити Гаррі Поттера почуватися особливим у відеогрі. Під час створення «шкільного» приміщення не бракує способів мислити нестандартно. The Серія «Персона». використовує повсякденні процедури, щоб наслідувати досвід навчання на проміжних іспитах вдень і мучення збоченців вночі. Емблема вогню: три будинки використовує класи, щоб мотивувати свої RPG гачки, даючи гравцям розповідь про те, чому їхні війська стають розумнішими та сильнішими завдяки тактичній грі. Навіть Покемон Скарлет і Фіалка стає розумним за допомогою незалежного дослідження, яке змінює формулу старої серії. Замість того, щоб надати власну унікальну печать цій ідеї, Спадщина Гоґвортсу просто використовує свою передумову як засіб для присмачення дюжини квестів. Хоча, до честі, виконувати їх так само весело, як домашнє завдання.
Історія за межами Гоґвортсу має свої проблеми з творчістю. До запуску сюжетна лінія Goblin підлягала величезна перевірка. Жадібні істоти з «гачкуватими носами» довгий час називали грубою єврейською карикатурою, а ідея розгромити їхню спробу незалежності здавалася безглухим рішенням на папері. Насправді, немає особливого приводу для нагрівання; історія та її герої занадто тонкі, щоб виправдати галас. Можливо, обережно тримайтеся подалі від автора Дж. К. Несмачне зображення Роулінг, Гобліни Хогвартська спадщина також можуть бути орки, які прибули із Середзем’я. Їхні мотиви ледве конкретизовані, і вони здебільшого там, щоб заповнити бойові зіткнення. Будь-яка емпатія ховається в морі історичного світобудови, викинутого з мертвих NPC.
Як новачку, одна мимохідна сцена справді привернула мою увагу. У середині історії я дізнався, що Гобліни мають тріщину на плечі, тому що Чарівники вирішили накопичити магію собі, залишивши расу страждати. Мені здається достатньо розумним. На мить я переконався, що історія має бути спрямована на a Останній з нас-стиль твіст, де я дізнався, що інституція, якій я зобов’язаний, є справжнім великим злом. Хоча я й отримую можливу спробу внести нюанси, це не заважає герою історії розтопити незліченну кількість гоблінів за допомогою вогняних заклинань, проголошуючи, що реабілітувати їх надто пізно.
Ось де Дж. К. Сама Роулінг автор із історією трансфобних коментарів і той, хто може отримати прибуток від успіху гри, вступає в гру. Avalanche явно намагався дистанціюватися від ненависних зауважень Роулінг, дійшовши до того, що дозволив гравцям створити трансгендерного героя. Залишаючись вірним багатій міфології франшизи, оповідь, зрештою, все ще залежить від світогляду автора. Історія про гоблінів ніколи не набирає значення як керівний конфлікт, оскільки вона ніколи не має сенсу. Нерівномірні структури влади у Всесвіті потребують певного вивчення, але книги наказують, що ми насправді не ставимо під сумнів внутрішню політику Чарівного світу. Майстри багато в чому хороші. Гобліни — невиправні монстри, якщо вони не керують банком.
Хогвартська спадщина пом’якшує написання Роулінг настільки, наскільки це можливо, але це лише половина рішення. Ви не можете позбутися світогляду, не запропонувавши свого власного.
Хогвартська спадщина ні в що не вірить, і його часто нелогічна історія відображає цю реальність.
Це рішення призводить до сюжетних ритмів, які часто здаються відверто безглуздими. У найстрашнішій місії гри мені доручено рятувати тварин, які вільно блукають Гоґвортсом, бо браконьєри нишпорять. Для цього мені потрібно підкрастися до них, коли вони бовтаються у своєму середовищі існування, і засмоктати їх у чарівний мішок, поки вони намагаються втекти. Потім я повертаю їх до свого особистого зоопарку, де я можу здобувати цінні ресурси від них. Я буквально «рятую» їх від загрози існування браконьєрства, фактично браконьєрствуючи. Пізніше в іншому підквесті жінка каже мені, що хоче, щоб я вполив на домашнього птаха, оскільки його пір’я є цінним, що спонукає мене запитати, чи правильно вона поводиться з твариною.
Такі моменти свідчать про всю історію, плоску пригоду, перемежовану заплутаними протиріччями. Коли мене знайомлять Непрощенні прокляття, мені сказали, що це темна практика, яку я ніколи не повинен використовувати. Через кілька хвилин я використовую його, щоб паралізувати випадкових вовків, які безслідно мандрують світом. Навіть крім цього, я ніколи не можу повністю подолати той факт, що я маленька дитина, яка блукає в таборах браконьєрів, спалюючи людські істоти живі магією, коли вони кричать у агонії, і продовжую свою подорож під химерну дитячу музику грає.
Принаймні Роулінг послідовна: її жалюгідні погляди завжди ясно показують її позицію. Це не дивно, коли її написання переходить у ненависні стереотипи. Хогвартська спадщина ні в що не вірить, і його часто нелогічна історія також відображає цю реальність.
Роботи у відкритому світі
Хоча деякі гравці, можливо, зможуть відсунути туманну розповідь убік, фактичний ігровий процес також не викликає захвату. Тут Avalanche перестрахується, створюючи типовий AAA пригодницька гра з відкритим світом одягнений у шарф і окуляри. Це базовий підхід, який перевіряє всі поля, вписуючи якомога більше жанрових тропів. Карта, усіяна маркерами, за якою одержимо ганятиметься? Перевірте. Аванпости, повні ворогів, які потрібно знищити? Будьте впевнені. Отримайте квести, предмети колекціонування, дерева навичок, крафт… назвіть будь-який старий стандарт, який ви знайдете в Гра Assassin’s Creed і ви побачите його в певній формі тут.
Сам Гоґвортс [є] тріумфальним твором дизайну рівнів.
Хогвартська спадщина не робить тут нічого особливо поганого. Більшість його ідей реалізовано достатньо добре, хоча й у манері малювання за номерами. Проблема, однак, у відсутності в ньому функції «героя». Багато ігор з відкритим світом, вирізаних із цього шаблону, функціонально ідентичні, перемішуючи однакові ігрові гачки. Проте найкращі з них додають щось нове до рівняння, що може знову відчути свіжість добре второваної території. Відьмак 3: Дике полювання перевершує своїм захоплюючим письмом,Людина-павук Marvel має найкращий у своєму класі обхід, а також Horizon Forbidden West має складну бойову систему, яка не схожа ні на що інше на сучасному ринку. Я мало що можу вказати на це Хогвартська спадщина виділятися осторонь прикріпленого до нього IP-адреси.
Єдина область, де Avalanche може використати цю перевагу, щоб створити щось особливе, – це сам Хогвартс, який є тріумфальним елементом дизайну рівнів. Школа з багатим деталізацією є величезною, майже діє як власний самодостатній внутрішній відкритий світ. Через 25 годин я все ще відкривав цілі розділи, яких ніколи раніше не бачив, не кажучи вже про безліч прихованих проходів, які ведуть до бічних підземель. Це нескінченний лабіринт, наповнений справжньою таємницею та безліччю фан-сервісу, який майже перетворює його на цифровий музей для ширшої серії. Більшість законних розваг, які я відчув під час проходження гри, виникли просто від того, що я загубився й раптово забрів у музичну кімнату, наповнену співаючими жабами та танцювальними інструментами. Всі Хогвартська спадщинаНайкраще створення світу відбувається в тих маленьких великодніх яйцях, а не в його довгих експозиційних смітниках.
Земля за межами Гоґвортсу не така захоплююча. Традиційний відкритий світ позбавлений індивідуальності, його неможливо відрізнити від того, що ви бачите у «Відьмаку». Це досить непоказна колекція лісів і скель із випадковими будинками, кинутими з метою пограбування. Я часто запитую себе: «Чи був я тут раніше?» коли я прорізав ділянку випадково розташованих халуп, які викликали у мене серйозне відчуття дежавю. Це не допомагає, що все представлено в дивному сірому візуальному стилі, який купає весь світ, як інтер’єри, так і екстер’єри, майже однотонним відтінком коричневого.
Сухе дизайнерське рішення шкодить одній із видатних особливостей пригоди. Перший раз, коли я здійснюю політ на моїй мітлі, це справді захоплюючий момент (і моя перша подорож на горі ще більш вражаюча). Коли я злітаю в небо й нарешті бачу Гоґвортс, що височіє над британським селом, я відчуваю неймовірне відчуття свободи та масштабу. Ця магія трохи слабшає, коли я просто проходжу через милі типових лісів, і вона втрачається подвійно коли я натрапляю на невидиму стіну і мені кажуть, що мені просто заборонено пролітати через певні частини карта. У мене також ніколи не було причин проходити його пішки, оскільки все, що варто побачити, існує як маркер на моїй карті.
Під час проходження гри я почав замислюватися, чи не так Хогвартська спадщина спочатку була зовсім іншою грою на ранніх стадіях розробки, яка була змушена зменшити свій обсяг. Має залишки а MMO з живим обслуговуванням запечений у ньому. Наприклад, він має погано реалізовану систему спорядження, яка змушує мене одягати шарфи, шапки та інші предмети одягу на основі статистики, наче я одягаю опікуна Destiny. Це настільки ж стомлююче, наскільки й непотрібне, оскільки скупий розмір запасів (навіть після оновлень) означає, що я постійно змушений викидати спорядження, перш ніж я зможу продати їх у магазині.
Інші аспекти гри починають мати більше сенсу, коли я дивлюся на неї як на покинутий багатокористувацький досвід. Сам Хогвартс на диво порожній, і дуже мало NPC метушиться навколо його печерних залів. Мені залишається гадати, чи початковим наміром було заповнити цей простір іншими реальними гравцями. В інших місцях я можу повністю налаштувати свою кімнату потреб так, ніби це мій дім Animal Crossing, але відсутність багатокористувацької гри означає, що мені нема перед ким її показати. Хоча повномасштабної MMO, можливо, ніколи не було в планах, у моєму часі у Чарівничому світі є щось самотнє. Я ніколи не відчуваю себе студентом у класі, а самотнім мандрівником, який просто проходить повз.
Нерівномірне заклинання
Основна проблема, що Хогвартська спадщина стикається із загальною відсутністю креативності — і це стає очевидним у тому, як він обробляє магію. До кінця моєї пригоди я маю доступ до вражаюче довгого списку заклинань, які можна використовувати для боротьби з ворогами та орієнтування у світі. У своєму найкращому виконанні магічна система дозволяє розв’язувати деякі головоломки. Випробування Мерліна, безсумнівно, найцікавіша картографічна діяльність у відкритому світі, змушує мене розв’язувати маленькі екологічні головоломки за допомогою своїх заклинань. Без жодних підказок мені залишається експериментувати зі своїм набором інструментів і вивчати всі способи взаємодії моєї магії зі світом навколо мене. Це єдиний раз, коли я справді відчуваю зв’язок із оточенням, відкриваючи природні таємниці природи за допомогою власної дотепності.
Я дуже рідко відчуваю, що гра працює на службі всесвіту, який вона представляє; це навпаки.
Боротьба – це набагато більше змішаної справи. Моє головне порушення полягає в одному заклинанні, яке автоматично націлюється на найближчих ворогів (і іноді прив’язується до об’єктів навколишнього середовища, якщо я б’юся поблизу). Коли я використовую його, мій персонаж зупиняється та стоїть на місці під час атаки, створюючи різкий темп без плавності. Я можу ухилятися, кидати сусідні об’єкти та захищатися від ворожих атак за допомогою Protego, але більшість моїх навичок полягає в тому, щоб постійно натискати правий курок, поки палець не заболить. Це повторення посилюється тим фактом, що в грі є лише кілька типів ворогів, які повторюються до кількох останніх босів.
Цей набір рухів доповнюється всіма моїми додатковими заклинаннями, які я можу виконувати на льоту, утримуючи R2 і натискаючи кнопку на обличчі. Ці навички додають таку необхідну різноманітність і комбо-потенціал до звичайної системи. Наприклад, я можу підняти ворога в повітря за допомогою Levioso, перетягнути його до себе за допомогою Accio, звільнити Incendio, коли вони знаходяться в радіусі, а потім відправити їх на землю за допомогою Descendo. Ця система співає в коротких битвах, де я можу очистити жменьку гоблінів майже фарсом. На жаль, все розвалюється, чим більша і тривала боротьба. Битви з босами особливо тягнуть, оскільки більшість заклинань просто не впливають на великих ворогів. Коли це станеться, я повернуся до того, щоб надавати босам слабкі удари та мої кілька нападаючих заклинань, щоб знизити величезну планку здоров’я.
Але мене розчаровують набагато менші використання магії. На початку своєї пригоди я швидко зрозумів, що майже кожне заклинання є заміною для якоїсь відеоігри. Revelio — це власна версія гри Spidey-sense, яка дозволяє мені сканувати оточення на предмет точок взаємодії. Під час однієї місії я використовую його для відстеження набору слідів, як я робив майже в кожній грі з відкритим світом, випущеній за останнє десятиліття. Ще одне заклинання дає мені силу фактично миттєво вбивати ворога, коли я підкрадаюся до нього непомітно — як чарівно!
Відсутність креативності досягає кульмінації в неймовірно дрібній придирці, яка викликає набагато більшу критику. У середині гри я вивчаю Alohomora, a заклинання, що відмикає двері. Коли я кидаю його, мене раптово штовхає в міні-гру зі зломом замків, де я маю розташувати свої джойстики в правильному положенні. Спочатку я не дуже про це думаю, оскільки зараз це інша система, до якої я звик в іграх. Але чим більше я думаю про це, тим більше я плутаюся. Хіба це заклинання не має відмикати двері? Чому мені потрібно було фізично зламувати замок після його застосування? Чому б мені просто не скористатися відмичкою, якщо магія не робить те, що вона повинна робити? Я граю за себе в міні-грі чи як саме заклинання, яке майструє? Якою б не була механіка цієї взаємодії, вона насправді не виглядає як магія.
Ця маленька примха представляє приховану течію випадкової бездумності, яка протікає наскрізь Хогвартська спадщина. Я дуже рідко відчуваю, що гра працює на службі всесвіту, який вона представляє; це навпаки. Гаррі Поттер скоби модернізовані на основі кліше відкритого світу, прикрашаючи дії, які я робив незліченну кількість разів, барвистим розмахом. Зі свого досвіду я відчуваю, що можу краще впоратися з посиланнями на серіал, але я не впевнений, що насправді вивчив мову.
Хоча я ніколи не читав книжок і не дивився фільмів, моє стороннє розуміння завжди було таким Франшиза про Гаррі Поттера представляв безмежну уяву. Цей чудовий дух майже повністю відсутній Хогвартська спадщина, середня гра з відкритим світом, яка не наважується мислити нестандартно. Мені залишається гадати, чи це справді те, про що мріяли фанати фентезі в дитинстві, чи це просто так виглядає крізь ностальгічні окуляри.
Хогвартська спадщина було розглянуто на PlayStation 5, підключеному до a TCL 6-серії R635.
Рекомендації редакції
- Коли Hogwarts Legacy вийде на Nintendo Switch?
- Найкращі риси в Hogwarts Legacy
- Усі місця посадкової платформи в Hogwarts Legacy
- Як знайти Ніффлера Рококо в «Спадщині Гоґвортсу».
- Усі локації Daedalian Key у Hogwarts Legacy