![...](/f/a7354d4a984f39403f23e05f9d3e2f96.jpg)
Комп'ютерний графічний дизайн
Графіка використовувалася з комп’ютерним обладнанням до того, як була винайдена перша графічна карта. Перша комп’ютерна графіка була використана на комп’ютері в 1940-х роках, коли Whirlwind I був розроблений для ВМС США в Массачусетському технологічному інституті. Whirlwind був симулятором польоту, який міг знаходити об'єкти.
Доктор Іван Сазерленд, випускник MIT, написав Sketchpad у 1963 році. Sketchpad — це програмна програма, яка використовується на комп’ютері TX-2 з монітором і світловим пером. Sketchpad малював зображення на комп’ютері.
Відео дня
Графіка, створена за допомогою мови програмування
![...](/f/70d336df8d2a37a556ce3e0c248a1396.jpg)
Вінтажне технологічне обладнання
У 1970-х роках Алан Кей, вчений Xerox PARC, використав ідею Сазерленда для розробки Alto. Alto — програма з графічним інтерфейсом користувача, яка використовувала піктограми для виконання комп’ютерних завдань. Рядки коду програмованої мови були частиною графічного інтерфейсу, але приховані у фоновому режимі.
Також розроблялися відеоігри з графікою. Такі мови програмування, як COBOL і Fortran, використовувалися для виконання основних операцій на мейнфреймах і міні-комп'ютерах. У 1952 році А.С. Докторант Дуглас створив графічну гру в хрестики-нулики за допомогою алгоритму або набору правил. Гра проводилася на комп’ютері з вакуумною лампою EDSAC з монітором з електронно-променевою трубкою. У 1972 році Нолан Бушнелл створив бренд Atari і зробив Pong. Завдяки успіху Івана Сазерленда в розробці програми Sketchpad, програмісти почали використовувати мови програмування для створення комп’ютерної графіки та проектування програмних додатків.
Компанія International Business Machines
У 1965 році IBM створила першу машину з графічним дисплеєм. Комп'ютер IBM 1130 використовувався з блоком дисплея IBM 2250. IBM 2250 був електронно-променевою трубкою (телевізор з пустим екраном), який використовував програмне забезпечення від IBM 1130. Зображення малювали на екрані за допомогою світлової ручки та відображали векторну графіку.
Графічні типи
![...](/f/1355018196c30dd10406fa21e0e2d995.jpg)
Зображення мікропроцесорів
Для відображення зображень на комп’ютері використовуються растрові та векторні зображення. Растрова графіка використовує пікселі, маленькі точки, які прикріплюються до растрової сітки. Кожен піксель розміщується в певному місці на основі малюнка. Якщо графіка є лінією, вона буде виглядати гладкою. Але коли графіка збільшена, вона здається спотвореною або нечіткою. У векторній графікі використовується математична шкала від точки до точки. Використовуючи математичний масштаб, векторна графіка має визначений шлях для точок, ліній і кривих. Зображення набагато чіткіше, навіть якщо вони збільшені.
графічна карта
![...](/f/a37b083b5ec87f44107b7b26962b76eb.jpg)
Фотографічне зображення
У минулому електронно-променеві трубки використовувалися для відображення графіки і були схожі на телевізор. У 1980-х роках IBM була першою компанією, яка розробила відеокарту. Адаптер монохромного дисплея та кольоровий графічний адаптер були пристроями, що підключаються до ЕПТ. Карта MDA мала 4 кілобайти пам’яті, яка могла обробляти 720 на 350 пікселів і відображати 25 рядків по 80 символів. CGA мав 16 кілобайт пам'яті та 160 на 200 пікселів. CGS мав два типи роздільної здатності для тексту і три типи для графіки. Пізніше IBM розробить розширений графічний адаптер, відеографічний масив, розширений графічний масив, ультрарозширений графічний масив і супер відеографічний масив.
Аванси
У 1990-х роках IBM розробила розширений відеографічний масив, який досі використовується з моніторами та проекторами. EVGA має 1024 на 768 пікселів і відображає 256 кольорів. Intel розробила карту цифрового дисплея з прискореним графічним портом. Коли адаптер під’єднано до мікросхеми Intel 865G, її можна використовувати як вихідний пристрій для телевізорів, цифрових дисплеїв та моніторів. Адаптер ARG має роздільну здатність 2048 на 1536 пікселів і 16,7 мільйонів кольорів.
Поточна тенденція
Сьогодні графічні карти створюються не тільки для комп’ютерного використання. Такі компанії, як Nvidia і ATI, виробляють 2-вимірні та 3-вимірні графічні карти для ігор. Відеоконсолі, такі як PlayStation і GameBoy, використовують ці графічні карти для відображення відео.