Will Wright MasterClass Kursunu ve Oyun Tasarımının Nasıl Evrimleştiğini Anlatıyor

Video oyunu tasarımı söz konusu olduğunda Will Wright'tan daha fazla deneyime sahip çok az kişi vardır. Wright, otuz yılı aşkın bir süredir sektörde simülasyon türünün yaratılmasında çok önemli bir rol oynadı. SimCityve daha sonra tasarlanan Simlertüm zamanların en popüler PC oyunları arasında yer alıyor.

İçindekiler

  • Dersler öğrenildi
  • Yeni zorluklar
  • En son deney

Şimdi Wright, yeni yetişen oyun yaratıcılarına tekniklerini ve tasarıma yönelik benzersiz yaklaşımını öğretmek istiyor. MasterClass programı – bu, komedi alanında Steve Martin ve film yapımı alanında Martin Scorsese gibi isimlerden dersler alan MasterClass tarafından sunulan ilk oyun tasarımı kursudur. Digital Trends, Wright'a materyale nasıl yaklaştığını ve kariyerinin onu bugün bulunduğu yere nasıl getirdiğini sorma şansı buldu.

Dersler öğrenildi

Wright, yaklaşımının geçmişte verdiği derslerden ne kadar farklı olacağı sorulduğunda, "Oyun tasarımı hakkında farklı yerlerde, farklı izleyicilere yüzlerce konuşma yaptım" dedi. “Ve bu bana gerçekten düşüncemi yapılandırmamda yardımcı oluyor. Aslında başından sonuna kadar hiçbir zaman 'Tamam, oyun tasarımını şu şekilde öğreteceğim' demedim."

Sınıfta ve derslerde öğretmek, Wright'ın neden belirli oyun tasarımı kararları aldığı konusunda daha fazla bilgi edinmesine de yardımcı oldu.

Materyallerin sınıfta ve derslerde öğretilmesi, Wright'ın neden bu konuda kesin bilgi verdiği konusunda daha fazla bilgi edinmesine de yardımcı oldu. oyun tasarımı kararlarıHer şeyi ortaya koymaya ve bunu izleyicilerinin ve öğrencilerinin anlayabileceği bir şekilde sunmaya zorlandığı için.

Wright ilk oyunları tasarlamaya başladığında bu gerçekten mümkün olmayan bir yaklaşımdı çünkü oyun tasarımına yönelik gelenekler ve teknikler henüz mevcut değildi. Bunun yerine, eğitiminin çoğunun aynı deneme-yanılma yaklaşımını kullanan diğer oyun tasarımcılarıyla etkileşiminden geldiğini söyledi.

Wright, "İlk günlerde, 80 kişi ve bir dahaki sefere 300 kişi gibi çok erken Oyun Geliştiricileri Konferansları vardı" dedi. "Herkes birbirini tanıyordu. Ve diğer oyun tasarımcılarından çok şey öğrendik. Hepimiz bu durumu kendi başımıza çözmeye çalışıyorduk. Muhtemelen pek çok şeyi çok farklı yapardım diye düşünüyorum ama bir yandan da gittiğim yoldan ve hatta yaşadığım başarısızlıklardan ders çıkardığımı da düşünüyorum. Çok şey öğrendim ve bu bana daha sonra fayda sağladı.”

Yeni zorluklar

Bununla birlikte, bilgelik ve tasarım felsefeleri, 2018'de oyun tasarımını evrensel olarak 1980'lerde olduğundan daha kolay hale getirmedi. Tam tersine teknolojinin ilerlemesi bunu daha da zorlaştırdı. Yüzyılın başında oyun tasarımıyla ilgili teknoloji sınırlamaları esasen “buharlaştı”. Sadece oyundaki unsurlar yerine oyuncunun kendi psikolojisini manipüle etme yükünü tasarımcılara yüklemek kendisi.

1 ile ilgili 4

Spor
SimAnt
Simler
Sim City 2000

“Bilgisayar oldukça basittir. Programlama ve animasyon kullanan pek çok şey var, bu tür şeyler. Ancak artık neredeyse hiçbir anlamlı teknolojik sınırlama olmadığını söyleyebilirim; bir tasarımcının çok daha fazla fırsatı var ve bu da aslında bazı yönlerden görevi daha da zorlaştırıyor."

Bu durumdaydı SporWright ve Maxis'in son derece iddialı yaratık tabanlı simülasyon oyunu. Muazzam bir teknik zorluk gibi görünse de, ekibinin karşılaştığı en büyük engel bilgisayar sorunları değildi. Bunun yerine, oyuncuların zamanlarını nerede geçirmek isteyeceklerini belirlemek basitti.

Bilgelik ve tasarım felsefeleri, 2018'de oyun tasarımını evrensel olarak 1980'lerde olduğundan daha kolay hale getirmedi.

Oyun endüstrisinin piyasaya sürülen çok sayıda oyunla birlikte balon gibi büyümesiyle birlikte izleme hizmeti Steam Casusu dedi ki 2017'de yalnızca Steam'de günde yaklaşık 21 tane yayınlandı; oyuncuları başka birinin oyununa değil de kendi oyununuza getirecek bir niş ve kanca bulmak başlı başına bir zorluk haline geliyor. Oyuncular ayrıca yavaş yavaş belirli tasarım geleneklerini belirli bir türle ilişkilendirmeye başladılar. birinci şahıs nişancı oyunlarında "manzaraları hedef alma" seçeneği var, ancak Wright'ın yaklaşımı bu değil oyunlar.

Wright, "Gerçekten vurgulamaya çalıştığım şeylerden biri, bir tasarımcı olarak bir tür seçmemeye çalışmamdır" dedi. “Birçok insan, 'Gerçekten harika bir birinci şahıs nişancı veya gerçekten harika bir RTS yapacağım' diyor ve bence bu biraz yanlış bir yaklaşım. Genellikle bir konu veya temayla başlar ve ardından oyuncunun ne yaptığına ve etkileşime odaklanırdım. Ve sonunda ona bakıp 'Ah, bu bir strateji oyunu' diyebilirsiniz."

En son deney

Oyuncu odaklı bir zihniyetle oyun tasarlama ve oyuncuların nasıl tepki vereceğine odaklanma konusundaki deneyimleri nedeniyle Deneyimlere bakıldığında Wright'ın son oyununun neredeyse tamamen oyunculara dayalı olması sürpriz değil kendileri. vekil, 2019'da mobil cihazlara gelmesi planlanıyor, oyunculardan kendi anılarını "Mems" adı verilen yapı taşlarına dönüştürmelerini ister ve benzersiz deneyimlerine dayalı olarak kişisel bir yapay zekayı etkili bir şekilde oluşturmalarına olanak tanır.

Usta sınıfı

Bunlar daha sonra arkadaşlarınızla ve sevdiklerinizle paylaşılabilir ve onlara beyninizin içine ilk kez görsel ve işitsel bir bakış kazandırılabilir. Anıları birlikte şekillendirmek için başkalarıyla işbirliği bile yapabilirsiniz. Daha önce gördüğümüz hiçbir şeye benzemiyor ve Wright da aynı gemide. Oyunlarının yaklaşık yarısının kimsenin yapmadığı bir oyunu oynama arzusundan kaynaklandığını söyledi. abilir varken, şöyle bir şey var vekil ve oyuncuların kimliğine yaklaşımı tamamen yeni.

Wright, "Sanırım burası neredeyse kariyerimin beni getirdiği nokta" diye ekledi. "Bu beni oyuncuya giderek daha da yaklaştırdı; şimdi onların kafalarına."

Wright'ın son oyununun neredeyse tamamen oyuncuların kendilerine dayanması şaşırtıcı değil.

Oyuncular için inandırıcı bir dünya yaratmak ve gerçeklik ile oyun arasındaki çizgiyi bulanıklaştırmak için tasarımcıların mutlaka hayatın her yönünü simüle etmeye odaklanmaları gerekmiyor. Bunun yerine, sadece birkaç iyi tasarlanmış sistemi dahil etmek çoğu zaman etrafımızdaki dünyanın özenle kopyalanmasından daha iyi sonuçlar getirir. Bu, bir oyuncunun basit bir ortamla etkileşiminin daha karmaşık ve bazen öngörülemeyen sonuçlara yol açabileceği, yeni ortaya çıkan oyun tasarımında sıklıkla gördüğünüz bir tekniktir.

“MasterClass'ın büyük bir kısmı sistem tasarımlarına ve temel olarak ortaya çıkışı nasıl keşfedeceğinize odaklanıyor, çünkü ortaya çıkış sizin tasarladığınız bir şey değil. Bu daha çok keşfedebileceğiniz bir şey," dedi Wright.

Wright'ın deneysel tasarımını kullanarak bunu başarıp başaramayacağını bekleyip görmemiz gerekecek. vekil, ancak bire bir gerçekçilik için hiçbir zaman çaba harcamadan tartışmasız tüm zamanların en gerçekçi oyunlarından bazılarını yarattı. Yeni bir oyun tasarımcısı olarak onun felsefelerinden yararlanmak size ihtiyacınız olan araçları sağlamayacaktır. bir sonrakini yap Spor. Bunun yerine size tasarım için yapı taşlarını vermeliler. senin rüya oyunu ve bu çok daha değerli görünüyor.

Editörlerin Önerileri

  • The Sims 4: Düğün Hikayelerim ağlamanızı istiyor