Microsoft, Project xCloud Oyun Yayını Hizmetini Duyurdu

Birleşik Krallık Rekabet ve Piyasa Otoritesi (CMA), bu hafta Çarşamba günü Microsoft'un Activision Blizzard'ı satın almasını engellediğinde şok edici bir olay yaşadı. Microsoft'un mücadelesine büyük ölçüde odaklanılırken, bu satın alımın Xbox'a avantaj sağlayıp sağlayamayacağı üzerinde yoğunlaştı. Konsolların PlayStation konsollarına göre haksız bir avantaja sahip olması, sonuçta bunun çok daha küçük bir pazar olduğuna karar verdi: bulut oyun.
Oynadığınız oyunu buluttan yayınlayabilme fikri on yılı aşkın bir süredir var. Bulut oyunlarının video oyunu endüstrisiyle ilgisi son birkaç yılda yalnızca şunun sayesinde arttı: Google, Amazon gibi büyük teknoloji şirketlerinin hem başarısız hem de başarılı çabaları ve en önemlisi, Microsoft. Activision Blizzard Bobby Kotick'in "önemsiz" olarak nitelendirdiği bulut oyunları yine de nispeten niş olarak değerlendiriliyor. Bloomberg ve UCL Associate Profession Joost Rietveld ile yapılan röportajda bunun ayrı bir pazar olmadığını söyledi. CMA.
Bu taleplere rağmen CMA, konuyla ilgili 418 sayfalık raporunda bulut oyunlarının "yeni oluşan bir pazar" olduğunu ve "bu pazarda zaten güçlü olanın daha da güçlü olduğunu" iddia ediyor. CMA'nın Çarşamba günkü kararının ardından daha fazla netlik sağlamak için birkaç farklı analistle konuştum. Microsoft'un bulut oyun alanında ne kadar büyük olduğu ve CMA'nın neden buna mecbur hissetmesi gerektiği hakkında araya girmek. Uzmanlar bu karar konusunda çoğunlukla CMA konusunda Microsoft'un yanında yer alırken, bu tartışmalardan daha büyük bir gerçek ortaya çıktı. Bulut oyun oynamanın bu satın almayla alakalı olduğunu düşünseniz de düşünmeseniz de, ortaya çıkan bu oyun tarzı video oyunu endüstrisinin ilerlemesine yardımcı olacağı geri dönüşü olmayan bir noktaya ulaştı.


Microsoft, bulut oyunlarının kralı
Bulut oyunları sektörde bir niş gibi görünebilir ancak bu tamamen doğru değildir. BrandFinance Genel Müdürü Laurence Newell, Digital Trends'e şunları söylüyor: "Bulut tabanlı hizmetler Microsoft markasının %70'inden fazlasını oluşturuyor değeri 137,5 milyar dolarlık şaşırtıcı bir rakama ulaştı.” Bu, anlaşılır bir şekilde bir düzenleyicinin alarmını yükseltecek oldukça dikkat çekici bir rakam. çanlar. Ancak Newell, oyunların Microsoft'un gelirinin yalnızca %8,5'ini oluşturduğunu ve bulut oyunlarının bu dilimin çok daha küçük bir kısmını oluşturduğunu kabul ediyor.
Şirketin geneli üzerindeki nispeten küçük etkisine rağmen, konuştuğum uzmanların çoğu Microsoft'un Xbox Game Pass Ultimate'ın büyük bir bölümüyle uyumluluğu sayesinde bulut oyunlarında lider olarak ortaya çıktı kütüphane. Bunun tersine, Activision Blizzard'ın, hizmet kapatılmadan önce Google Stadia'daki bir Sekiro: Shadows Die Twice bağlantı noktası dışında neredeyse hiç bulut oyunu varlığı yoktu. Eğer satın alınırsa daha fazla Activision Blizzard oyununun bulut tabanlı oyun hizmetlerine gelmesi kaçınılmaz.

Google Stadia'nın kapatılmasına ve bulut oyunlarından elde edilen marka değerinin şirketin geri kalanına kıyasla nispeten düşük olmasına rağmen CMA hala basın açıklamasında "İngiltere'deki aylık aktif kullanıcı sayısının 2021'in başından 2021'in sonuna kadar üç kattan fazla arttığına" dikkat çekiyor. 2022. Değerinin 2026 yılına kadar dünya çapında 11 milyar İngiliz sterlinine, İngiltere'de ise 1 milyar sterline ulaşması bekleniyor.” UCL'de Strateji ve Girişimcilik Doçenti Microsoft'un satın alma sürecinde danışmanlık da yapan School of Management Joost Rietveld, bulut oyunlarının bir bütün olarak tek bir şey olduğu fikrine meydan okuyor. pazar.
Bunun yerine Rietveld, Xbox Game Pass'i "bir özellik olarak bulutta oyun oynama" adı verilen bir kategoriye yerleştirerek bunu dört kategoriye ayırıyor; dağıtım platformu” veya “platform oyunu tarafından sağlanan daha büyük bir hizmet paketine dahil edilmiştir.” Rietveld'in görüşüne göre Nvidia GeForce Now, Ubitius ve EE gibi hizmetler Microsoft, Activision Blizzard ve Xbox Game Studios oyunlarını farklı kategorilere ayırmak için bireysel anlaşmalar yaptı ve bu nedenle dikkate alınmamalı veya doğrudan karşılaştırılmamalıdır. Xbox Oyun Geçişi. Omdia Kıdemli Baş Oyun Analisti Steve Bailey'e göre, şu anda nasıl sınıflandırılmış olursa olsun, teknolojinin üzerinde beliren asıl soru işareti gelecekteki büyümesidir.
"Niş bir ek hizmet olarak mı kalacak yoksa geleceğin oyun platformu mu olacak?" Bailey, Digital Trends'e yaptığı açıklamada şunu soruyor: "Bizim öngörümüz, bulut oyunlarının hızla büyüdüğünü gösteriyor (gelirin 2026'ya kadar iki katından fazla artması gerekiyor), ancak oyun pazarını ele geçirmekten henüz çok uzakta, bu nedenle her iki durumda da tartışılabilir."
Burada benim için anahtar kelime “tartışılabilir” olarak öne çıkıyor. Yeni ortaya çıkan herhangi bir teknoloji gibi biz de bulut oyunlarının olumlu ve olumsuz yanlarını, özellikle bu satın alma merceğinden, yoğun bir şekilde tartışıyoruz. Peki CMA'nın Microsoft'ta onları endişelendiren gördüğü şey tam olarak nedir?
CMA'nın Microsoft ile sorunu
"CMA'nın iddiası, Activision Blizzard'ı satın almanın Microsoft'un, Sony ve Nintendo'nun hakim olduğu konsol pazarına bir bütün olarak hakim olmasına izin vereceği değil. Bailey, Digital Trends'e şunları söyledi: "Xbox'a göre güçlü bir konumdayız, ancak bu yalnızca onun özellikle bulut oyunlarında baskın bir konum elde etmesine yardımcı olacaktır." "Microsoft ve Activision Blizzard, bulut oyun pazarının nispeten küçük ölçeği göz önüne alındığında muhtemelen bunun orantısız olduğunu savunacaktır."

Microsoft, Xbox PC oyunlarını bulut oyun hizmeti rakibine getirmeyi amaçlayan Nvidia ile 10 yıllık bir ortaklık yaptığını duyurdu Nvidia GeForce Now, potansiyel Activision Blizzard'a şüpheyle yaklaşan şirketleri kazanmaya yönelik devam eden çabalarının bir parçası olarak kazanma.
Bu, oyuncuların Steam, Epic Games Store veya Windows'u oynamak için Nvidia GeForce Now'ı kullanabileceği anlamına geliyor Halo Infinite, Redfall ve sonunda Call of Duty gibi oyunların versiyonları bulut üzerinden Şimdi GeForce. Windows Mağazası'nda oyunları bulunan üçüncü taraf yayıncılar da artık Nvidia'ya yayın hakları verebilir. Bu duyuru, Microsoft'un düzenleyicileri yaklaşan satın alımına izin verilmesi gerektiğine ikna etmeye çalıştığı bir Avrupa Komisyonu duruşması sırasında geldi.
Microsoft, Ocak 2022'de Activision Blizzard'ı satın alma niyetini açıklamasından bu yana birçok düzenleyici incelemeye tabi tutuldu. Nvidia ile yaptığı buna benzer anlaşmalarla sektördeki rakiplerinin desteğini kazanmaya çalışıyor. Bu hafta Amerika İletişim Çalışanları anlaşmayı onayladığını açıkladı ve Microsoft, Call of Duty'yi Nintendo platformlarına da getirmek için bağlayıcı bir anlaşma imzaladı. Daha önce Nvidia, Microsoft'un Activision Blizzard'ı satın almasıyla ilgili endişelerini dile getirmişti ancak bunu duyuran basın açıklaması Anlaşma, anlaşmanın "Nvidia'nın endişelerini çözdüğünü" ve Nvidia'nın artık "yeni anlaşmanın düzenleyici onayı için tam destek" verdiğini belirtiyor. kazanma." 
ABD, İngiltere ve Avrupa'daki düzenleyici kurumlar Microsoft'un Activision'ı satın almasından endişe ediyor Blizzard oyun sektörüne zarar verecek ve Microsoft'un rakiplerini hem konsolda hem de bulutta sabote edecek oyun. Nvidia GeForce Now, Xbox Game Pass Ultimate'ın bulut hizmeti tekliflerinin en büyük rakiplerinden biri olarak görülüyor ve bu da Nvidia ile anlaşmaya varmasını şaşırtıcı kılıyor. Ancak bu anlaşma aynı zamanda Microsoft'un Activision Blizzard'ı satın almasının onaylanması için ne kadar taviz vermeye istekli olduğunu da gösteriyor.

Beni Hi-Fi Rush kadar tempolu tutan bir ritim oyunu hiç oynamadım. Kendi grubunun solistliğini yapan, müziğe yatkın bir insan olsam da müzik oyunlarında ben bile zaman bulmakta zorlanıyorum. Kaçınılmaz olarak notaların arkasına sürüklenmeye başlayacağım ve ardından bunu telafi edemeyecek kadar hızlanacağım. Bazen müziği tamamen kaybediyorum ve ritmi yeniden keşfetmek için tıklamayı tamamen bırakmam gerekiyor. Ancak Hi-Fi Rush'ta, 2000'li yılların başındaki alternatif rock sesine saldırırken, kaçarken ve hızlanırken kendimi her zaman tamamen kilitlenmiş gibi hissediyorum.

Bu bir tesadüf değil. Oyun Direktörü John Johanas ve Tango Gameworks'teki küçük bir geliştirme ekibi için "erişilebilirlik", bu benzersiz tutku projesine başlarken anahtar kelimeydi. Johanas, ritmin her oyuncuya doğal gelen bir şey olmadığını biliyordu; bu da hassas vuruş eşleştirme ve düğme zamanlaması gerektiren herhangi bir oyuna girişte doğal bir engel oluşturuyordu. Hi-Fi Rush'ın daha geniş bir oyuncu yelpazesi için eğlenceli ve davetkar bir deneyim olması gerekiyorsa, tasarım konusunda daha esnek bir yaklaşım gerekirdi.