Birkaç yıl önce, Turtle Rock Studios ne olacağı üzerinde çalışmaya başlamadan önce Left 4 Deadstüdyo oyun fikrini ortaya attı Evrim geçirmek. Konsept teoride yeterince basitti: Takım olarak çalışan dört oyuncuyu alın ve onları, maç boyunca gücü artabilen, oyuncu tarafından kontrol edilen bir patronla karşı karşıya getirin. Orijinal ve heyecan verici bir fikirdi ve ekip bunun harika bir oyun olacağı konusunda hemfikirdi. Daha sonra bunu önümüzdeki birkaç yıl boyunca toz toplayacağı bir klasöre koydular.
Teknoloji Evrim geçirmek henüz mevcut değildi. Turtle Rock'ın tutkusu, zamanın izin verdiği oyun teknolojisinin çok ötesindeydi, bu yüzden geliştirici bu fikri rafa kaldırdı ve Valve South bayrağı altında yeni ufuklar açan kooperatif zombi oyununu yaratmaya devam etti. Ancak Evolve unutulmadı.
… Evolve'u benzersiz kılan şeyin ne olduğu fikri, hangi platformda olursa olsun her zaman aynıydı.
İşin ticari tarafıyla ilgili yıllarca süren belirsizlikten sonra, Evrim geçirmek yolda ve yalnızca PC, PlayStation 4 ve Xbox One için bu yılın üçüncü çeyreğinde çıkacak. Önceki nesil konsollar Turtle Rock'ın yaratmak istediği oyunu yaratacak kadar güçlü değildi.
Turtle Rock tasarım direktörü Chris Ashton, Evolve'un daha güçlü olana olan ihtiyacına atıfta bulunarak, "Hem bilgi işlem gücü hem de bellek var" dedi. “Orada tüm yaban hayatı var; dolayısıyla [maç boyunca] gördüğünüz, öldürdüğünüz ve kovaladığınız bazı yaratıkları düşünürseniz, hepsi yapay zeka tarafından kontrol ediliyor. Üstelik çok oyunculu. Oyunda beşiniz olmak üzere tüm bu adamlara sahipsiniz, ayrıca tüm [bu] vahşi yaşamı simüle ediyorsunuz.
Ayrıca oyunun oldukça geniş bir alanda oynanması da gerekiyordu. Canavarın yoğun bitki örtüsü arasında saklanmak gibi şeyler yapabilmesi gerekiyor ve rahatsız olmuş kuşların uçup gitmesi gibi doğal takip ipuçları oyunun önemli bir parçası. Bugünün standartlarına göre, dışarıda bir oyun seti yapmak yeterince basit görünebilir (ya da oyundaki herhangi bir şey kadar basit). geliştirme olabilir), ancak geliştiriciler bunu ancak son birkaç yılda başarabildiler… en azından kendi memnuniyet.
Turtle Rock her zaman oyunun hem PC'de hem de konsollarda yayınlanmasını amaçlamıştı. Ekip, PlayStation 3 ve Xbox 360 için sulandırılmış bir bağlantı noktası düşündü ancak sonuçta bu fikri reddetti. Bunu yapamadıklarından değil; daha ziyade bir kalite meselesiydi. Ashton özellikle yeşilliklerin mevcut nesilde işe yaramayacağını belirtti. Oynanışı doğrudan ve olumsuz etkileyecek bir koruma sunacak kadar ayrıntılı olmazdı.
Ashton, "Dışarıda olmak istedik" dedi. “Yıllar önce bunu yaptığımızda Left 4 Dead, çimlerin patlayacağı ve buna benzer şeyler içeren oyunları yeni görmeye başladınız. Ama şimdi o ortamdaki her şey hareket ediyor, ağaçlar kırılıyor, devriliyor ve dinamik bir havamız var.”
Ancak özünde Evolve'u benzersiz kılan şey, hangi platformda olursa olsun her zaman aynıydı. Ayrıntılar değişti ancak asıl odak noktası aynı kaldı.
Evrim geçirmek önemli bir oyun unsuru olarak ağırlıklı olarak doğaya dayanan bir dizi devasa, kapalı arenada gerçekleşir. Oyuncu tarafından kontrol edilen canavar, dört insan avcının saldırılarına karşı özellikle savunmasız olduğu bir konumda başlar ve hızla yok edilebilir. Hayatta kalabilmesi ve nihayetinde mücadele edebilmesi için yerel hayvanları tüketmesi gerekiyor. Her hayvan bir evrim ölçere katkıda bulunur ve bu sayaç dolduğunda canlı daha büyük ve daha güçlü bir versiyona "evrimleşebilir". İki kez evrimleşebilir ve üçüncü aşamaya geldiğinde avcılar av haline gelir.
"Herkes oyuna giriyor ve başarılı olmak istiyor."
Şöyle bir oyun için Evrim geçirmek Başarılı olmak için her şey tek bir faktöre bağlıdır: denge.
Oyuna ilk kez bakıldığında, bunu düşünerek kandırılmak kolaydır. Evrim geçirmek büyük ölçüde canavarın lehine eğilimlidir. Canavarlar (bir zamanlar evrimleştiğinde), devasa sağlık çubuklarına sahip devasa, hantal vahşilerdir. Öte yandan insanlar, oyun standartlarına göre tanıdık birinci şahıs nişancı karakterleridir (her ne kadar iyi silahlanmış olsalar da) ve sadece birkaç iyi yerleştirilmiş saldırıyla yok edilebilirler. Bir oyuncunun bayıltıcı silahı varken düşmanının ateş üflemesi durumunda bir dengesizlik olacağını düşünmek kolaydır.
Hiç şüphe yok ki iki taraf arasında dengeyi bulmak oyunun sağlığı açısından en kritik unsurdur. İnce ayar yapmak, saatlerce süren testlerin yanı sıra, oyunun görünmeyen ayrıntılarını vurgulayan sonsuz oyun istatistiklerinin incelenmesini gerektirir. Bu aynı zamanda göz korkutucu bir görev. Bu, kopyalanacak bir temel karakter yaratmak ve ardından farklı nitelikleri değiştirmek meselesi değil; mesele temelde birbirine zıt iki taraf yaratmak ve onları dengelemenin bir yolunu bulmak.
Ashton, "Oyunu üç yıldır oynuyoruz" dedi. "Her gece test yapıyoruz ve her şey hakkında veri toplayan çok ayrıntılı bir telemetri sistemimiz var."
Bir oyun dört oyuncuyu avcı olarak eşleştirdiğinde, dört karakter sınıfından birini seçebilirler: Assault, Medic, Support ve Trapper. Her sınıfın kendi araçları ve dolayısıyla kendi işlevi vardır. Oyunun önceki sürümlerinde sınıf yoktu ve bunun yerine oyuncular kendi ekipmanlarını seçebiliyordu. Bu her zaman çoğu zaman kafa karışıklığına yol açtı ve gerekli denge mevcut değildi.
Ashton bize şunları söyledi: "[Karakter sınıflarına] katılmadan önce tüm ekipmanlar, seçebileceğiniz şekilde dağıtılmıştı." “Herkes herhangi bir ekipmanı seçebiliyordu ama kimse rollerinin ne olduğunu bilmiyordu. Aslında bu, takımın takım olarak çalışmasını zorlaştırdı."
Belirli sınıflar ekleyerek ve oyuncuların dördünü de bir maçta kullanmasını sağlayarak, yalnızca takım çalışmasını teşvik etmekle kalmaz, aynı zamanda oyuncuları içgüdüsel düzeyde birlikte çalışmaya zorlar. Sıhhiye için sınıfın saldırı silahları var ama aynı zamanda müttefikleri iyileştiren bir Med Gun da bulunuyor. Bunu kullanmamak, karakterinizin sınıfının temel işlevlerinden birini kesmek anlamına gelir. Karakterin kimliğine çok derinden kazınmış olduğundan, neredeyse kasıtlı olarak başkalarını iyileştirmeyi istememek zorunda kalacaksınız.
“…o ortamdaki her şey hareket ediyor, ağaçlar kırılıp devriliyor ve dinamik bir havamız var.”
Turtle Rock'ın başlıca dersi Left 4 Dead oyuncuların genel olarak birlikte çalışmak istemesi. Yas tutanlar, kurbanlarını mikrofonlarına İngiliz dilinin fantastik sapkınlığını haykırmaya teşvik edecek kadar yaygındı, ancak istatistikler oyundan alınan bilgiler, çoğunun yeterince kolay işbirliği yaptığını gösteriyor. Konu geliştiricilerin bilgilendirilmesine yardımcı olan bu bilgiydi. Evrim geçirmek. İşbirliği oyunları söz konusu olduğunda dünyanın yanmasını izlemek isteyen bir grup oyuncu her zaman olacaktır, ancak bunlar azınlıktır.
"Eğer bu adamlardan herhangi biri işini yapmazsa, o zaman takım pek iyi iş çıkaramayacaktır. Ama bence herkes kazanmak istiyor" dedi Ashton. "Herkes oyuna giriyor ve başarılı olmak istiyor."
Evolve, yıllar önce ilk kez hayal edildiğinden bu yana uzun bir yol kat etti, ancak kimliği baştan sona aynı kaldı. Turtle Rock'ta hâlâ çözülmesi gereken bazı ayrıntılar var (eşleştirme ve maçların ne kadar sürmesi gerektiği gibi ayrıntılar) ancak oyun neredeyse tamamlandı. Beklemeye değip değmeyeceğini bu yılın sonlarında kesin olarak öğreneceğiz.
Daha fazla bilgi için Evrim geçirmek, son ürünlerimize göz atın uygulamalı önizleme.
Editörlerin Önerileri
- Eski CPU soğutucunuzun yeni nesil Intel işlemcilerle çalışmamasının nedeni budur