Triple Town ve The Road Not Taken'daki Spry Fox geliştiricileri

garip sakin yolculuk casus tilki yol alınmadı ekran görüntüsü 05
Basit grafiklerin ve karikatürize karakterlerin sizi aldatmasına izin vermeyin: Spry Fox'un ilk hit Triple Town'ı gibi Road Not Taken da karmaşık seçeneklere sahip karmaşık bir oyundur.
"Oyun endüstrisine bakış açımız şu: Büyük miktarda şans ve olasılık var."

Bu Daniel Cook, aynı zamanda “Danc” olarak da biliniyor, şirketin Kreatif Direktörü Spry Fox. Eğer onu duymadıysanız yalnız değilsiniz. Cook, kurucu ortak ve CEO David Edery ve aslında tüm şirketin, uzun ömürlü olmalarına rağmen nispeten tanınmamaları, Spry Fox içinde bir nevi içeriden gelen bir şaka gibi.

Cook bana şöyle diyor: "Her gün uyanıp harika işler yapmalısınız ve sonra harika işler yaparak vuruş yapma şansınız olur. Eğer zamanlama doğruysa, doğru platformda, doğru ürünle, doğru basınla ve doğru zamanda doğru oyuncularla bulunuyorsanız, o zaman gerçekten büyük bir başarı yakalayabilirsiniz. Ama aksi takdirde, bir vuruş yapacaksınız ve bir ıskalama yapacaksınız ve… gerçekten bir şeye vurmak için çok fazla vuruş yapmanız ve çok fazla vuruş yapmanız gerekiyor.

İki yıl önce Spry Fox bir şeye çarptı: Üçlü Kasaba, renkli (ağırlaştırıcı da olsa) ayılar ve sevimli küçük evlerle aldatıcı derecede basit bir "üçlü eşleştirme" oyunu.

“Her gün uyanmalı ve harika işler yapmalısınız.”

Ne zaman Üçlü Kasaba ı vur iOS Uygulama Mağazası, parkın dışına çıktı. Çok uzak, Spry Fox'a ilk gerçek hitini kazandırdı. Ancak bu başarı zor kazanıldı. Ve iOS App Store pek de ilk hamle olmadı Üçlü Kasaba.

Edery ve Cook yıllarca bu başlık üzerinde çalıştılar, onu birden fazla platformda test ettiler, defalarca başarısız oldular, bir telif hakkı ihlalini başarılı bir şekilde savuşturdular ve sonunda başardılar. Ve bu başarıyı şanstan başka bir şeye bağlamazlar.

"Tek neden Üçlü Kasaba mobil bir başarı oldu – bunun tek nedeni, kelimenin tam anlamıyla tek nedeni – çünkü Google ve Apple çok nazik davrandılar ve bunu birçok kez öne çıkardılar, bu da pek çok kullanıcıyı kendine çekti," diyor Edery bana.

“Google ve Apple, oyunu altı veya yedi kez öne çıkardı. Sayımı kaybettim. Bu noktada sekiz kez olabilir. Başarılı olmasının tek nedeni budur. Buna bakıp 'Doğru kararı verdik' demezsiniz. Buna bakıp 'Tanrım, şanslıydık' dersiniz. Bu bizim açımızdan bir strateji değildi. Bu şanstı.”

Spry Fox, en son oyunuyla yine şans umuyor Yol Alınmadı. Şans ve belki biraz öğrenilmiş bilgelik. Belki de karmik bir intikam bile olabilir. Çünkü Spry Fox sıradan bir deneysel bağımsız geliştirici değil. Sektör dışında sadece mütevazı bir iz bırakmış olmasına rağmen, sektördeki en tanınmış oyun geliştirme ekiplerinden biridir.

RoadNotTaken_Screenshot_06

Cook ve Edery, oyun dünyasının en büyük isimlerinden bazılarıyla çalışmış, sektörün duayenleri. Edery, Microsoft'ta bir portföy yöneticisiydi ve diğer şeylerin yanı sıra XBLA geliştiricilerini işe alıyor ve yönetiyordu. Cook, Epic Megagames'e ilk kez şu günlerde başladı: Caz Jackrabbit 2. O da teorik olarak yayıncılık devi için oyunlar yaparak Microsoft'ta zaman geçirdi.

İki adam bireysel olarak düzinelerce başarılı oyun için danışmanlık yaptı veya perde arkasında çalıştı. Popüler oyun tasarımı blogları yazdılar, konferanslar düzenlediler ve çok daha tanınabilir isimlere sahip insanlara, kendi oyunlarından çok daha başarılı oyunlar hakkında tavsiyelerde bulundular. Kısacası, eğer oyun yaparsanız köklüdürler.

Eğer bilmiyorsanız, muhtemelen isimlerini hiç duymamışsınızdır. Bir sonraki oyunları bunu değiştirecek oyun olabilir.

Spry Fox'un Başlangıcı

Cook ve Edery, riske girip kendi şirketlerini kurmaya karar verdiklerinde Microsoft'ta çalışıyorlardı. Edery'ye Microsoft Game Studios'un strateji departmanında bir pozisyon teklif edilmişti ancak meslektaşları bu hareketten nefret edeceğini söylemişti.

“Konuştuğum herkes aynı şeyi söyledi” diyor bana. "Onlar şöyle dediler: 'Eğer en azından bir Genel Müdür değilseniz ve ideal olarak bir Başkan Yardımcısıysanız, Microsoft'ta strateji uzmanı olmanın unvanı ölümdür. Kimsenin okumayacağı powerpoint'ler hazırlayacaksınız.'”

Bu arada Cook da benzer bir ölüm biçimini yaşıyordu. Teknik olarak Microsoft'ta bir oyun tasarımcısı olmasına rağmen, en azından unvan olarak, yapmak istediği şeyler üzerinde çalışmıyordu. Bu yüzden onları kendisi için yaptı.

“Bu bizim açımızdan bir strateji değildi. Bu şanstı.”

Cook, "Oyun yaparken, insanlar oyun yapmanıza izin verse de vermese de oyun yaparsınız" diyor. “Kimse oyun oynamana izin vermek istemiyor. … Microsoft'ta tipik politikalarla, yeniden yapılanmalarla ve tüm bu çılgınlıklarla uğraşıyordum ve bunların sonucunda oyun yapamıyordum. … Böylece bir sürü küçük hobi projesi yapmaya başladım.

Cook, flash oyunu oluşturmak için geliştirici Andy Moore ile ortaklık kurdu Buhar Kuşlarıve Andre Speerings ile birlikte yaratacağız tavşan. Geliştiricilerin boş zamanlarında arnavut kaldırımlı sanat eserleriyle oluşturulan her iki oyun da milyonlarca oyuncunun ilgisini çekti.

Edery ipucunu anladı. Cook'un flash oyunlarının başarısına dikkat çekti ve bu tür oyunları tam zamanlı yapmak için bir araya gelmelerini önerdi. 2009 yılıydı. O zamandan beri bu işin içindeler, ancak aynı zamanda bir oyun geliştiricisi değilseniz muhtemelen fark etmemişsinizdir.

Spry Fox'un ilk çalışması, çoğu ciddi oyun alanında olan diğer oyunlara danışmanlık yapmaktı. Cook ve Edery uzmanlıkları nedeniyle işe alınacak, raporlar oluşturacak, çek bozduracak ve boş zamanlarında kendi unvanları üzerinde çalışarak yollarına devam edeceklerdi.

Edery, "Ağımın neye benzediğine ve ona ne kadar kolay veya kolay erişemeyeceğime dair kabaca bir fikrim vardı" diyor. “Ayrılma cesaretine sahip olmamın nedenlerinden biri de buydu. … En iyi danışmanlık işlerimizden bazıları, oyunları ciddi amaçlar için kullanmak isteyen geleneksel olmayan şirketlerden geldi. Ciddi oyun işleri yapmalarına yardımcı olmak için Xbox dışında Microsoft'un üç farklı bölümü tarafından işe alındık. Bu çok hoştu.”

Spry-Fox posteriKendi oyunlarını yapmak yavaş yavaş gelişti, ekibin zamanının giderek daha fazla kısmını kapladı ve ikilinin ticari bir başarı elde etmelerine olanak sağladı. Bu arada sektördeki itibarları da büyüyordu. Spry Fox, en büyük hit olacak eseri yayınladığında, Üçlü Kasaba, bunun oyun yapımcıları üzerindeki etkisi, onların sıradan oyuncularla başarılarını doğru bir şekilde ölçmelerini zorlaştırmıştı. Deneysel bir caz grubunun video oyunu eşdeğeri haline gelmişlerdi.

"Sahip olduğumuz itibarın neredeyse tamamen oyun geliştirici topluluğunda olduğunu söyleyebilirim. Oyuncu topluluğunun aksine,” diyor Cook.

“Sektörün gerçeği şu ki, bir oyun geliştiricisi olarak yapabileceğim en iyi şey bilgi birikimiyle katkıda bulunmak ve insanların nasıl daha iyi oyunlar yapabileceklerini anlamalarına yardımcı olmaktır. Ve bunun dışındaki itibara çok fazla önem vermeyin. Çünkü oyun endüstrisine bakarsanız, son derece yetenekli ve hiçbir zaman basına ulaşamayacak onbinlerce insan var. İçinde bulunduğumuz işin gerçeği bu.”

Cook bunu blog yazmaya benzetiyor: Kayıp Bahçe. Yaklaşık on yıl boyunca bunu isimsiz olarak yazdı ve oyun tasarımı ve endüstri hakkındaki düşüncelerini yayınladı. Adını yazmaya karar verdiğinde, sonunda kaç kişinin okuduğunu fark etti.

Cook, "GDC'ye giderdim" diyor. “Normalde GDC'de gizlenirdim. CEO'larla ve baş tasarımcılarla tanışıyordum ve bana şöyle dediler: 'Ah, yazdıklarını her zaman okuyorum!'”

Bu arada, danışmanlık işleri arasında Spry Fox yeni türde video oyunları ve tamamen yeni platformlar üzerinde denemeler yapıyordu. En büyük başarısı hâlâ ufukta görünüyordu ve şaşırtıcı bir yerden gelecekti: Amazon Kindle.

Ve sonra geldi Üçlü Kasaba

Hikayesi Üçlü Kasaba bir bütün olarak Spry Fox'un hikayesinin neredeyse mükemmel bir sonucu. Yıllar süren başarısızlıklara ve incelikli başarılara dayanan bir "hiçbir yerden ortaya çıkma" hiti. Yıllarca süren "yarasalardan" sonra bir taban vuruşu.

Edery ve Cook'tan bana o oyunun arkasındaki hikayeyi anlatmalarını istediğimde ikisi de iç geçirdi. Uzun bir aradan sonra Edery hikayeye başlıyor. Bunu anlatmak istemiyor. Bana bunun karmaşık olduğunu söyledi.

Öncelikle, var dava. 2012'de Spry Fox, mobil oyun geliştiricisi 6waves/LOLAPPS'a kopyalama nedeniyle dava açtı Üçlü Kasaba kendi mobil oyununu yaratmak, Yeti Kasabası.

“Toplumun dışında kalan bir karakteri canlandırmak nasıl olurdu?”

Spry Fox, 6waves/LOLAPPS'a danışmanlık yapıyordu. Yeti Kasabası uygulama mağazasına gidin. Spry Fox, davalarında 6waves/LOLAPPS'ın Spry Fox ekibine şu konularda sorular sorduğunu iddia etti: Üçlü Kasabageliştirme ve satış verilerini elde etti ve ardından bu ayrıcalıklı bilgiyi doğrudan bir veriye dönüştürdü. Üçlü Kasaba klon.

Edery, "Başka bir şirketi soymak yeterince kötü" diye yazdı. Blog yazısı iddiaları detaylandırıyor. "Onları özel bilgi için pompalarken bunu yapmak... hiçbir açıdan son derece etik dışıdır."

dava çözüldü o yılın ilerleyen saatlerinde Spry Fox galip geldi. 6waves/LOLAPPS şirkete belirsiz bir miktar ödedi, ayrıca tüm haklarından vazgeçti Yeti Kasabası. Spry Fox artık oyunun sahibi.

Ancak nihai zafere rağmen ne Edery ne de Cook sonuçtan memnun değil. Bunun hiç yaşanmamasını tercih ederlerdi. Etkinlik, uzun bir engeller zincirinden sadece bir tanesiydi. Üçlü Kasaba.

Her ne kadar onu oynayan birçok kişi için, Üçlü Kasaba birdenbire ortaya çıkmış gibi görünüyordu, aslında yıllardır ortalıktaydı. Oyun, 2010 yılında Amazon Kindle için deneysel bir “E Ink” oyunu olarak hayatına başladı. O zamanlar oyun (ve oyun platformu olarak Kindle) başarılı olamadı. Böylece şirket başka bir deneysel platforma geçiş yapmaya karar verdi: Facebook.

Sosyal oyunlar yaygınlaşmaya başlamıştı ama çoğu ya diğer oyunların kopyalarıydı ya da çok basit "harekete geç, sonra bekle" türü deneyimlerdi. Üçlü Kasaba farklıydı.

Triple-Town-ekran görüntüsü-007
garip sakin yolculuk spry fox üçlü kasaba ekran görüntüsü 005
garip sakin yolculuk spry fox üçlü kasaba ekran görüntüsü 004
garip sakin yolculuk spry fox üçlü kasaba ekran görüntüsü 001
garip sakin yolculuk spry fox üçlü kasaba ekran görüntüsü 006

Edery, "Sektördeki herkes bunu oynuyordu çünkü bu bir yenilikti: Facebook'ta orijinal bir oyundu ve o noktada bunu göremiyordunuz" diyor Edery. "İnsanların sağlıklı, ilginç ve temel oyuncu mekaniğine sahip olduğunu düşündüğü orijinal bir oyun, bu hiç duyulmamış bir şeydi."

Bu benzersiz yaklaşım Spry Fox'un hemen takipçi kazanmasını sağladı ancak ticari başarıyı yakalayamadı. Oyun geliştiricileri oyunu sevse de seyirciler daha az hevesliydi.

Edery, "Oyun ortalama bir Facebook oyuncusu için çok zordu" diyor. "Eğitime ne kadar çaba harcarsak harcayalım, hemen geri dönüyorlardı."

Böylece Spry Fox sopaya geri döndü. Bu sefer mobil cihazlarda "oynaması ücretsiz" bir uygulama olarak. Sonuç: kükreyen bir başarı. Oyunu milyonlarca insan oynadı ve Spry Fox'un kar elde etmesine yetecek kadar para harcadı.

Yine engeller çıktı. Çoğu Spry Fox'un kendisi tarafından tanıtıldı.

Edery ve Cook agresif bir şekilde sınırlamaya karar vermişlerdi. Üçlü KasabaÜcretsiz oynama modelinden para kazanma yeteneği. Oyunu oynamak için fazladan para harcayabilirsiniz, ancak oyunun tasarımı kasıtlı olarak bunun faydasını sınırlıyor. Spry Fox, ödeme yapan oyuncuların rekabet avantajına sahip olmamasını sağlamak için eşit bir oyun alanı istiyordu. Bunun yerine kısırlaştırılmış bir para kazananı oldu.

Geriye dönüp bakıldığında Edery, bu kararın "ahlaki açıdan" doğru olduğunu söylüyor ancak "İş açısından bakıldığında yanlış bir karardı" diyor.

Mekaniği hakkında dans edin Yol Alınmadı

Daniel Cook
"Mekanik olarak, arka uçta büyük miktarda derinliğe sahip, nispeten basit bir arayüz tutmak istedim.

"Hareket edebilirsin. Bir şeyleri alıp fırlatabilirsiniz. Oyundaki ana etkileşimleriniz hemen hemen bunlar. Ancak bu basit temel sayesinde tüm nesnelerin kendine özgü davranışları olur.

“Anlamaya başlıyorsun, 'Ah, bir köstebek var. Köstebeği fırlatırsam, sadece bir şeye çarpmaz. Altından tünel açıyor ve diğer taraftan çıkıyor. Artık haritadaki şeyleri hareket ettirmek veya daha önce ulaşamadığım yerlere ulaşmak için kullanabileceğim bir nesnem var.' Basit etkileşimlerin mantığı, ancak oyundaki tüm nesneler için karmaşık davranışlar, her şeyin nasıl olduğudur. İşler.

“Her nesnenin kendisiyle ilişkili sır katmanları vardır. Beniniz var ve köstebek belli bir şekilde çalışıyor. 'Ah, eğer onu fırlatırsam sonu oraya değil buraya gelecek' diye anlıyorsunuz. Bunu dikkate almalıyım.' Bu sizin için küçük bir zihinsel bilmecedir.

“Ama sonra şunu fark ediyorsunuz: 'Ah, ben yiyen şeyler var. Köstebek yahnisi hazırlamak için köstebek kullanabilirim. Zanaat yapabilirim. Bütün bu işçilik sistemi var.' Şimdi bu basit nesneye sahibiz, ancak benzersiz bir hareket şekli, farklı şekillerde çalışmanın farklı yolları var. tarifler ve sonra belli bir noktada insanlar köstebek topluyor çünkü yapamadıkları bazı tarifler yapmak istiyorlar aksi takdirde. Daha sonra bunu düzinelerce nesneye çarparsınız ve oynayabileceğiniz inanılmaz derecede zengin bir oyuncak kutunuz olur.

“Geleneksel bir 'seviye atla ve beş puan daha hasar ver' gibi bir yapısı yok. Bu tür geleneksel RPG yapısına sahip değil.

“Tüm öğrenmeler, gerçekleşen tüm ilerlemeler kafanızda gerçekleşen öğrenmelerdir. … Bu çok değerli. Oyun değişmedi ama sen değiştin."

Oyun aynı zamanda, onu daha ulaşılabilir hale getirme girişimine rağmen çoğu sıradan oyuncu için çok zordu.

Oyuncuların ilgisini çekecek Üçlü Kasaba Renkli karakterleri ve görünüşte basit oynanışıyla bir süreliğine tadını çıkarın. Daha sonra oyunda iyi olabilmek için oyunu satranç gibi oynamaları ve birçok hamle ilerisini düşünmeleri gerektiğini fark edeceklerdi. Sonuç, birçok oyuncu için sonuçta hayal kırıklığı yaratan bir deneyimdir.

Cook, "Aslında oyunlarımızı kolaylaştırmayı denedik ama başaramadık" diyor. “'Bilişsel yük' diye bir terim var, oyun oynarken beyninizin ne kadar çalıştığına benziyor. Eğer çok fazla çalışıyorsa, yıpranmaya ve hüsrana uğramaya başlarsınız. Yeterince çalışmıyorsa sıkılma eğiliminde olursunuz. … Ben olayların yüksek bilişsel yük tarafında biraz fazla olan oyunları sevme eğilimindeyim. Oyunlarımızı geliştirirken aşağıdaki gibi şeyler Üçlü Kasaba sonuçtur.”

İçin Yol Alınmadı, Spry Fox farklı bir yaklaşım deniyor.

Alınmayan Yol

Yol Alınmadı Adını Robert Frost'un, bir kişinin iki yoldan birinde yürümek ile bu seçimin mevcut koşulları üzerindeki etkisi arasında uzun zaman önce yaptığı bir seçim üzerine kafa yorduğu klasik şiirinden almıştır.

Şiir şöyle diyor: "Ben daha az gidilmiş olanı aldım ve bu tüm farkı yarattı."

Yazar, bir yolun algısının farklı olduğunu varsaydığı için, bu aynı anda hem ağıt hem de muzaffer bir duygudur. diğerinden bir yanılsama olabilir, ancak "farkın" gerçekte ne olduğunu spesifik olarak belirtmez. Şiir sonuçla değil seçimle ilgilidir.

Cook'a göre oyunun başlığının seçimi kasıtlıydı ve benzer şekilde kararsızdı. Yıllar önce hayatının onu belli bir yola götüreceğini hayal etmişti ama şimdi geldiği noktanın tam olarak amaçladığı yer olmadığını anlamıştır.

Cook, "Çocukken hayatta takip ettiğiniz standart bir yol olduğuna dair bir varsayıma sahiptim" diyor. “Okula gideceğim, okulda gerçekten başarılı olacağım, derslerimde A notları alacağım ve sonra derslerimde A notları aldığım için gerçekten iyi bir iş bulacağım. Maaş ve benzeri şeylerle iyi bir işimde olduğum sürece bu beni çekici kılacak ve evleneceğim. Sonra evlendiğimde 2,5 küçük çocuğumuz olacak ve o noktada hikaye biraz bulanıklaşıyor.”

Cook hayatını bu yolu düşünerek yaşadı ama o yolu takip etmedi. Bir aile kurmak yerine bir kariyer inşa etti. Oyun yapmayı seçti ve bu seçim bir fark yarattı.

Şimdi bu seçimin ruhunu yansıtan bir oyun yapmak, seçiminin onu sürüklediği hüzünlü ama güzel yolun bazı yönlerini oyuncularla paylaşmak istiyor.

“Toplumun dışında kalan bir karakteri canlandırmak nasıl olurdu?” O sorar.

İçinde Yol AlınmadıKayıp çocukları kurtarmak için ormanda maceralara atılan bir korucu olarak oynuyorsunuz. Oyunda zaman geçiyor. 15 yıllık bir ömrünüz var. Bu yıllarda yaptıklarınız, eylemlerinizin etrafınızdaki dünya üzerindeki etkisi gibi deneyiminizi de tanımlayacaktır. Cook, oyuncuların bu 15 yıl içinde yaşayabilecekleri en iyi hayatı yaşamak için ilham almalarını istiyor.

Oyunun metninin çoğunu kendisi yazdı ve programladı. Bu, geliştiricinin şimdiye kadar yaptığı her şey kadar sevgi mektubu. Aynı zamanda, gerçekleştirebildiğiniz nispeten basit eylemlere rağmen, Spry Fox'un tüm oyunları gibi, mekanik olarak derindir.

Cook, "Etrafta dolaşabilirsiniz" diyor. “Bir şeyleri alıp atabilirsin. Oyundaki ana etkileşimleriniz hemen hemen bunlar. Ancak bu basit temel sayesinde tüm nesnelerin kendine özgü davranışları olur.

“Ve ormanda bazı gizemler var ve gerçekte neler olduğunu nasıl anlıyorsunuz. Bunu oldukça iyi bildiğim bir şeyin etrafına sardım, bu da güçlü mekanik temeldi. Umarım tüm anlatı unsurlarına ek olarak oynaması eğlenceli bir oyun olur."

Cook ayrıca oyunu oynayan kişilerin anlamını anlamasını umuyor ancak bununla kimsenin kafasına darbe indirmeye çalışmıyor. Potansiyel oyuncuların sadece küçük bir kısmının gerçek anlam kazanması durumunda Yol Alınmadı, o zaman bu iyi yapılmış bir iş.

“Tamamen göze çarpan şeyler yapmaya inanmıyorum, açıkça 'Bu benim yazdığım bu yaratımı deneyimlerken şu anda hissetmeniz gereken şey'' dedi diyor.

“İnsanlar için tamamen açık değilse sorun yok. … Bu neredeyse ürününüze dürüstlük katmak gibidir. Oyununuza dürüstlük kattığınızda, bu dürüst şeylerin insanların bulacağı küçük altın parçaları olmasını ve 'Vay canına, bu benim için anlamlı ve değerli!' diye düşünmelerini umarsınız.

"Doğru zamanda doğru kişiye çarpması gerekiyor. Ve sonra belki onlarla birlikte tıklanır.

Yarasada

Edery ve Cook ile konuşurken tekrar eden bir "eğitim" teması var. Bunun tutkularından biri olduğunu söylüyorlar. ve kariyerlerine ve Spry Fox'ta geçirdikleri son birkaç yıla bakıldığında, sadece abartmadıkları açıkça görülüyor Sigara içmek.

Her iki adamın da hâlâ tuttuğu oyun geliştirme bloglarından diğer insanların oyunlarına danışmanlık yaparak geçirdikleri yıllara ve oyun geliştirme biçimlerine kadar. şirketlerini yönetin - yaklaşık 11 çalışanına kendilerini en çok tatmin eden şey üzerinde çalışmaları konusunda ilham verin ve ardından bu fikirleri bir araya getirin Edery ve Cook'u "aydınlanmış insanlar" dışında bir şey olarak nitelendirmek zordur. Biraz olduğu noktaya korkutucu.

“Aslında oyunlarımızı kolaylaştırmayı denedik ama başaramadık.”

Sadece mütevazi bir ticari başarı elde etmiş olmasına rağmen, Üçlü Kasaba dava açmaya çalışıyorlar ve teşebbüs ettikleri herhangi bir şeyin belirsizliğine rağmen, Yol AlınmadıHer iki adam da oyun endüstrisinde kariyer yapma fırsatı için son derece minnettar olduklarını ifade ediyor. Onlarla birlikte konuşmak Zen ustalarıyla çay içmek gibidir. Biraz sersemlemiş hissederek ayrılıyorum ama bu fırsat için kendime minnettarım.

Cook, "Gerçekten kendimi inanılmaz derecede şanslı hissediyorum" diyor. “Gezegendeki en şanslı insanlardan biri gibi hissediyorum. Bu muhteşem şehirde [Seattle] yaşıyorum. Bir kafenin üstünde oturuyorum. Aslında tüm maddi ihtiyaçlarımı karşıladım, bilmiyorum. Aslında şans mı? Bunu göz önünde bulundurursak, buraya gelmeme yardımcı olan şeyler nelerdi? Eğitim. Aile. Arkadaşlar. İnsanlar beni kenara çekip 'Hey, bu gerçekten aptalca bir fikirdi' diyorlar. Veya 'Hey, bunu düşündün mü?'

“Ve benim için 'Bak, bir anlığına kendim için endişelenmeyi bırakalım' demek her zaman büyük bir şey olmuştur. En ufak bir parçayı bile geri vermek için ne yapabilirim?' Dışarıda büyük bir dünya var. Fazla bir göçük yapmadan sert bir şekilde itebilirsiniz. Sadece elinizden geldiğince fazlasını vermeniz ve küçük bir fark yaratacağınızı ummanız gerekiyor.

Edery, "Açıkçası vermenin hiçbir zararı yok" diyor. "Bir sürü arkadaş edinebilirsin. Birçok insana yardım edebilirsiniz. Açtığınızda ve öğrendiklerinizi diğer geliştiricilerle paylaşmaya çalıştığınızda her şey tersine döner. … Oyun yapmak çok zor ve birinin dersi izlediği ve dolayısıyla dersi veren kişilerle rekabet edebildiği bir durumu hiç duymadım. Bundan çok daha zor. Bu konuda gizli kalmanın amacını hiçbir zaman anlamadım. Hâlâ - yani her hafta Danc ve ben 'Yaptığımız başka bir aptalca şey daha var!' diyoruz. Bu çok zor. Birisine biraz destek vererek daha sonra acı çekeceğinizi düşünmeniz için hiçbir neden yok. Sektör bu şekilde çalışmıyor.'”

garip sakin yolculuk spry fox roadnotalınan ekran görüntüsü 10
garip sakin yolculuk casus tilki yol alınmadı ekran görüntüsü 05
garip sakin yolculuk casus tilki yol alınmamış ekran görüntüsü 07
garip sakin yolculuk casus tilki yol alınmamış ekran görüntüsü 08

Erkeklere başarının onlar için nasıl olacağını soruyorum Yol Alınmadı. Sonunda bir “çıkış” oyunu yaptıklarının işareti ne olabilir?

Cook, "Çoğunlukla herhangi bir oyunda insanların onu oynamasını istersiniz" diyor. “Bu ilk adım. Eğer keyif alsalardı ne güzel olurdu. Gereksiz. [Gülüyor] İçinde çaldıkları zamandan daha uzun süre kendileri için anlamlı olan bir şey bulsalar güzel olurdu. … Ama denemiyorum - genellikle her sürümden beklentilerimi nispeten düşük tutuyorum.

"Yapmak zorundasın, değil mi?" Edery diyor. “Bu sektörde kendinizi delirmekten alıkoymanın tek yolu bu. Mütevazı beklentilerle gitmeli ve umarım hoş bir sürprizle karşılaşmalısınız.

"Bu bir saçmalık."

Editörlerin Önerileri

  • Microsoft, Xbox Live'ın yakın zamanda hiçbir yere gitmeyeceğini doğruladı