Wolfenstein: Yeni Düzen'den Jens Matthies ile Röportaj

wolfenstein yeni düzen ekran görüntüsü 016'dan jens matthies ile röportaj

"Hiçbir şey tesadüfen yoktur."

Tarafından söylenen bu sözler Wolfenstein: Yeni Düzen Yaratıcı yönetmen Jens Matthies'in, 2014'ün en enerji verici video oyunlarından biri olan bu oyunu oynarken hatırlamanız gereken önemli isimler var. Matthies ve Machine Games'teki ekibi, bir şekilde uzun süredir devam eden seriye, hem canlandırıcı derecede orijinal hem de kesinlikle önceki oyunların ruhuna uygun yeni bir giriş yaptı.

— Bunun nedeni, Matthies'in bize söylediği gibi, hiçbir şeyin tesadüfi olmamasıdır. Yeni düzentasarımı. Hikayenin oyuncuyu duygusal düzeyde meşgul edecek şekilde kurgulanmasından, anlatım ve oyunun dikkatli bir şekilde iç içe geçmesine kadar, her zaman o anda mevcut olmanızı sağlamaya önem veriliyor. Bu olay örgüsüne dayalı video oyunlarının yarı başarılı olma eğiliminde olduğu bir şeydir; silahınızın namlusuna bakarken tamamen meşgulsünüz ve sinematik bir ara sahne oyunun bir sonraki bölümüne giden yolu açtığında da benzer şekilde ilgisiz kalıyorsunuz.

“Sana yaşatabileceği en korkunç şey ne olurdu?”

Bu kopukluk, modern oyun geliştirme süreçlerinin tipik olarak nasıl yapılandırıldığını gösteriyor ancak Makine Oyunları alışılmadık bir yaklaşım benimsedi. Matthies da dahil olmak üzere ekip üyelerinin çoğu, bir zamanlar yaratıcılığın doğduğu altın çağda Starbreeze Studios'un çekirdeğini oluşturmuştu. Riddick Günlükleri: Kasap Körfezi'nden Kaçış. Yeni sipariş daha önceki birçok Starbreeze oyununda işe yarayan aynı süreçle oluşturuldu. “Her biri farklı bir gelişim disiplinini temsil eden bir grup insandan oluşan yaratıcı bir topluluğumuz var. ve birlikte yürüttüğümüz projeden her zaman derinden memnun kaldığımızdan emin oluyoruz." Matthies açıklıyor.

“Asla olayların birbirlerinden kopuk olarak gelişmesi gibi bir durum söz konusu değil. Bu her zaman bir işbirliğidir. Bundan dolayı her zaman çok fazla çatışma ortaya çıkar; Benim bir hikaye fikrim olacak ve başka birinin de bir oynanış fikri olacak ve bunlar çelişkili olabilir. Daha sonra bunun etrafında müzakere edip tartışıyoruz ve tüm tarafların mutlu olacağı bir çözüm bulmaya çalışıyoruz. Oraya ulaşana kadar bir sonraki soruna geçemeyiz."

Süreç her şeyin senkronize tutulmasına yardımcı olur; bu da çok sayıda hareketli parçaya sahip bir oyun için hayati önem taşır. Wolfenstein: Yeni Düzen. Eşit parçaların devamı ve yeniden başlatılması olan oyun, Almanya'nın 2. Dünya Savaşı'nı kazandığı dünya tarihine alternatif bir bakış açısı sunuyor. Savaş yıllarında geçen bir giriş sekansından sonra oyun 1960'a atlıyor. Dünya Naziler ve onların faşist idealleri tarafından yönetiliyor. Dizinin kahramanı B.J. Blazkowicz, zehirli rejimi devirmeyi amaçlayan bir direniş hareketinin önemli bir üyesidir.

Wolfenstein-Yeni-Düzen-ekran görüntüsü-010

Editörün notu: Bir oyunun nasıl yapıldığını incelediğinizde spoiler'lar bölgeyle birlikte gelir. Mantıklı olduğunda bağlamı sunacağız, ancak oyunun hikayesinin belirli yönlerinin bozulmasını istemiyorsanız daha fazla okumamalısınız.

Alışılmadık olan şey, oyunun hikayesinin erken seçime dayalı olarak iki farklı yöne ayrılmasıdır. İkinci Dünya Savaşı sekansı, B.J.'nin 1960'ta yeniden ortaya çıkışını kuruyor; girişinin sonunda ağır bir şekilde yaralanıyor ve on yıldan fazla bir süre boyunca bir Avrupa hastanesinde iyileşme sürecinde kalıyor. Ama aynı zamanda bir dizi başka önemli karakteri de tanıtıyor; özellikle birçok savaşta yer alan, çok sert bir usta olan Fergus ve genç, yeşil solungaçlı bir savaş çaylağı olan Wyatt. Deathshead, açılış sahnesinin sonunda üç kahramanımızı tuzağa düşürdüğünde, eski düşmanı B.J.'ye vermesi gereken basit bir kararla karşı karşıya bırakır: Hangisi ölür?

"Oyuncu motivasyonuna çok önem veriyoruz. Bunun anlamı şu: Oyuncunun kahramanımızla duygusal açıdan uyum içinde olmasını seviyoruz," diye açıklıyor Matthies. "Dolayısıyla, oyuncu motivasyonları ile kahramanın motivasyonlarını uyumlu hale getirmek için birçok yöntem kullanıyoruz ve bunlardan biri, bir oyuncu olarak sizi, kahramanı motive eden deneyimlerden geçirmektir."

Oyunda Fergus'u mu yoksa Wyatt'ı mı kurtarmayı seçtiğinize bağlı olarak iki zaman çizelgesi vardır.

Devam ediyor, "Biz de şunu düşünüyorduk: Bu adamı yenmek için [Deathshead] seni motive edecek ne yapabilirdi? Sana yaşatabileceği en korkunç şey ne olurdu? Bu tür Sophie'nin Seçimi tipi senaryo gerçekten çok korkunç. Bu yüzden, eğer Deathshead'in oyuncuya uyguladığı gücü kullanırsak, bunun oyunun geri kalanı için motivasyonlarınızı aynı hizaya getirecek gerçekten güçlü bir itici güç olacağını düşündük. Buna giden yol, aralarından seçim yapacağınız karakterleri belirlemek ve böylece seçimin anlamlı olmasını sağlamakla ilgilidir.”

Tekrar ediyorum hiçbir şey tesadüfi değildir. Yaklaşık iki saat boyunca, Deathshead'in peşinde, İkinci Dünya Savaşı döneminden kalma bir Nazi kalesinde savaşarak ilerliyorsunuz. Evet, dizi B.J.'nin sakatlığını kurmaya ve birkaç önemli karakteri tanıtmaya hizmet ediyor. Ama bundan da öte, kurulması gereken bir şey var ilişkiler. B.J. olarak sizin için Fergus kimdir? Wyatt kimdir? Bunlar aktif olarak düşündüğünüz şeyler değil, ancak her karakterle olan ilişkiniz, her askerin yanında savaşırken içgüdüsel bir düzeyde gelişiyor. Makine, sinematik kullanarak alternatif tarihi de kolaylıkla açıklayabilir ve basitçe hikayeyi başlatabilirdi. oynamak 1960'ta oyunun bir tarafındaydı ama bu karakterlere sahip olmazdınız. Ya da bu seçim. Ve bu seçimin yarattığı tüm dalgalanmalar.

wolfenstein yeni düzen ekran görüntüsü 026'dan jens matthies ile röportaj
wolfenstein yeni düzen ekran görüntüsü 004'ten jens matthies ile röportaj
BJ makineli tüfekle bir nazinin suratına ateş ediyor.

İşte bir başkasına geliyoruz Yeni düzenolağanüstü benzersiz yönleri: Dallara ayrılan hikaye. Oyunda Fergus'u mu yoksa Wyatt'ı mı kurtarmayı seçtiğinize bağlı olarak iki zaman çizelgesi vardır. Bu çok ince bir şey. Kimi seçerseniz seçin hikayenin ana akışı tamamen aynıdır. Deathshead ana düşmandır ve onu yenme yolculuğunuz temelde aynı kalır. Ancak bazı karakterler ve durumlar tamamen B.J.'nin seçiminin bir ürünüdür.

Matthies, "Paralel zaman çizelgeleri bunun bir sonucu olarak ortaya çıktı" diyor. "Eğer bu seçimi yaparsanız, bunun daha sonra da sonuçları olacağı açıktır. Bunun gerçekten harika olduğunu düşündük. Bazı oyunların alternatif sonlu ara sahneleri olduğunu biliyor musunuz? Bizim için bu, tüm deneyimi etkileyen bir şey olurdu. Bunu oyunun başlarında yapıyorsunuz ve oyunun geri kalanında ortam biraz değişiyor. Bunun gerçekten güçlü olduğunu düşündük.”

“Deathshead daha çok klasik bir kötü adam.”

Burada bile hiçbir şey keyfi değildir. Her adamın, kim olduklarından dolayı B.J. ile çok farklı bir ilişkisi var ve kurtarılan kişi, her oyuncunun derinlemesine kökleşmiş dürtülerinin simgesi olacak.

Matthies şöyle açıklıyor: "Wyatt'ı her zaman bir tür vekil oğul, Fergus'u da B.J. için bir baba figürü olarak gördüm." "Yani burada bir zıtlık var; sizi bir oyuncu olarak Wyatt'ı korumaya ve bir şekilde onun koruyucusu ya da akıl hocası olmaya davet ediyoruz. Çok derin olmasa da bir düzeyde bu bağlantı mevcut. Ayrıca Wyatt sadece olumlu pekiştirmeler yapıyor. Bu şekilde iletişim kuruyor. O, bu coşkunun gücüdür. Oysa Fergus daha katı bir baba figürüdür ve yalnızca olumsuz pekiştirme sağlar. Burada size ne yapmanız gerektiğini söyleyebilmesinin anlamı daha fazladır. Eğer onun yanındaysanız, bu size biraz daha fazla güvenlik sağlar."

"Seçim bununla ilgili. Bu büyük ölçüde ne tür bir oyuncu olduğunuza bağlıdır. Eğer bir oyuna kendi etiğini uygulayan bir oyuncuysanız, normalde kötü adamı değil de kahramanı oynayacak türden bir oyuncuysanız, o zaman Wyatt'ı kurtarmak için ahlaki bir zorunluluğunuz olur. Daha genç ve teknik olarak önünde daha uzun bir hayat var, dolayısıyla ahlaki açıdan bu daha savunulabilir bir seçim. Oysa kötü adamı oynamayı seven veya daha çok eğlence faktörüne önem veren türden bir oyuncuysanız bir oyunsa ve gerçek hayattaki ahlak kurallarınızdan pek etkilenmezseniz, oyunu seçme olasılığınız daha yüksek olacaktır. Fergus. O daha çılgın, daha eğlenceli bir karakter.”

Aynı türden daha derin kişilik geliştirme, filmdeki tüm ana karakterlere uygulandı. Wolfenstein: Yeni Düzenkötü adamlar da dahil. Deathshead başlangıçta bir karikatür olarak ortaya çıkıyor, geleneksel olarak Korkunç bir Nazi Generalinden bekleyeceğiniz türden karikatürize bıyık döndüren Saf Kötü kötü adam. Ve yine de orada bile her şey o kadar basit değil.

“Deathshead daha çok klasik bir kötü adam. Belli ki o eski karakterlerden biri ve biz gerçekten… birkaç oyun boyunca onunla kavga eden insanlar için Deathshead anlaşmazlığını kapatmak istedik” diyor Matthies. "Bunu temel alarak onun hakkında gerçekten ilginç bir bakış açısı bulmak istedik. … Onun özünün özü, gerçekten de hayatta olmak istediği yerde olmasıdır. Bir çeşit Zen benzeri mutluluğa ulaştı. Bu coşku ve yaşama sevgisi onu harekete geçiriyor ve yapmak istediğini yapabiliyor.”

Evet, tüm Nazileri vurarak öldürmeyi vurgulayan bir serinin son girişinde hâlâ birincil Nazi kötü adamından bahsediyoruz. “Önceki oyunda bir zeplin kazasından sağ kurtulmuştu. Bu yüzden, yaşanmaz olandan sağ çıkma duygusunu düşünüyordum,” diye devam ediyor Matthies. “Ve elbette bu daha sonra farklı duygusal etkilere yol açabilir, ancak bunlardan biri hayata karşı yeni keşfedilen takdirdir. Yaşayabildiğin her günün kıymetini bilmek. Bu, Deathshead'e ve yaptığı her şeye aşılanmış bir şey, bu mutluluk."

“Sonun doldurulacak pek çok amacı var.”

Tüm bunları duymak oyunun sonuna yeni bir bağlam katıyor. Uzun bir takibin ardından B.J., eski düşmanının izini sürer ve onu 1960'lardan kalma, roket kusan bir makineyle uygun şekilde abartılı bir hesaplaşmaya sokar. Son değişimleri Deathshead'i parçalara ayırır ve B.J. ölümcül şekilde yaralanır ve nükleer bir patlamanın sıfır noktası olacak bir binada tek başına mahsur kalır. Doğuştan kahraman, yaşadıklarından sonra kendini göreve teslim eder ve ateş emrini verir. Siyaha kesin.

Ama bu ne demek?

Matthies, "Sonun doldurulması gereken pek çok amacı var" diyor. “Oyunun tamamında bu dogma teması ve dogmatik inançlara sahip olmanın ne anlama geldiği var. Bu, tüm karakterlere ve olup biten her şeye dalga dalga yayılıyor.”

Bu fikrin, araştırma yaparken ortaya çıktığını itiraf ediyor Yeni düzen ve Nazi programları hakkında okumak. Bir tanesi, kendini adamış bir Nazi'nin, şu veya bu şekilde engelli bir çocuğa sahip olduğunu yetkililere bildirebildiği, isteğe bağlı bir durum olarak başlayan bir durumdu. Daha sonra hükümet çocuğu elinden alacak ve bu artık ebeveynin sorunu olmayacaktı. Zamanla program zorunlu katılımı zorunlu kılacak şekilde büyüyecektir.

wolfenstein yeni düzen ekran görüntüsü 013'ten jens matthies ile röportaj
wolfenstein yeni düzen ekran görüntüsü 020'den jens matthies ile röportaj

“Bunun her türlü inanç sistemi için semptomatik olduğunu düşünüyorum. Bir ideoloji sorgulanamayacak kadar kökleştiğinde veya gerçek dünya verileriyle eleştirinin ötesinde olduğunda, o zaman bir soruna dönüşür," diye devam ediyor Matthies. “Eğer konu video oyunlarıysa ve video oyunu meraklılarından oluşan bir grubunuz varsa, oyunların nasıl olması gerektiğine dair fikirler ortaya çıkacaktır. Ve bu zamanla daha da şiddetleniyor ve giderek daha aşırı hale geliyor. Nazizm için de durum aynı."

B.J.'ye gelince, zafer bir hikaye kitabının sonu değil. “Onun hayali sadece Amerikan Rüyası. Bir eve, çocuklara, köpeğe ve arabaya sahip olmak. Onun hayal ettiği şey bu. Ve kazanmak için bu fikirden vazgeçmesi gerekiyor. Bundan vazgeçmesi gerekiyor. Deathshead'i fethetmesinin tek yolu bu."

Editörlerin Önerileri

  • Yeni Dünya 2022'de oynamaya değer mi?
  • New World'ü bu hafta sonu oynamak ücretsiz. İşte nasıl oynanacağı
  • Wolfenstein: Youngblood'un kooperatifi Nazileri öldürmeyi tüm aile için eğlenceli hale getiriyor