Facebook'un bunu duyurarak oyun dünyasını sarsmasından sadece birkaç gün önce Oculus VR'yi satın alın 2 milyar dolar karşılığında, Oculus'un geliştirici ilişkileri şefi ve birinci sınıf oyun şirketlerini sanal gerçeklikle buluşturmakla görevli Aaron Davies ile sohbet ettik. Açıkçası, konuşmalarımızın hiçbiri satın almayla ilgili değildi, ancak Davies, VR'nin ilk günlerindeki gelişmelerden uzun uzun bahsetti; neye benzediği, nasıl büyümesi gerektiği ve Oculus VR'nin yangını körüklemek için neler yaptığı.
Olanların ışığında şimdi bu transkripte bakmak garip olsa da, Davies'in vurguladığı noktalar, Facebook olsa da olmasa da geçerliliğini koruyor. Oculus, Irvine, Kaliforniya'daki tüketiciler için Rift kulaklığını geliştirmeye devam edecek. Ancak artık ekip Facebook'un kaynaklarına ve erişimine başvurabilecek. Bu iyi bir şey olabilir ya da kötü bir şey olabilir ve aslında uzun vadede muhtemelen her ikisinden de biraz olduğu ortaya çıkacaktır. ancak şimdilik, satın almayla ilgili bildiklerimiz, Oculus'un güvenebileceği daha kapsamlı bir destek sistemi anlamına geliyor. kurs.
Önerilen Videolar
Tüm bunları akılda tutarak Davies'in sanal gerçekliğin parlak geleceği hakkında söyledikleri şunlar:
VR deneyimini geliştiriyoruz
Tecrübeli oyuncuların ilk kez bir VR donanımıyla karşı karşıya kaldıklarında ortaya çıkan sorulardan biri şu: Etli şeyler nerede? Sanal gerçeklik şu anda teknik olarak emekleme aşamasındadır. kavram VR teknolojisi 20 yılı aşkın süredir ortalıkta dolaşıyor. Bu nedenle Davies'e, Oculus'un tüketicilere yönelik deneyimleri günümüzde ve zaman içinde nasıl geliştireceğini sorduk...
“İnsanlar uyum sağlayacak, değil mi? İnsanlar VR bacaklarına kavuşacak ve onları pek rahatlatamayacağımız bir nokta gelecek. Ancak donanım ve içerik tarafında değişecek olanın çoğunun deneyimin kalitesi olacağını düşünüyorum. Çıtayı hareket ettirip 'Tamam, şimdi 1. seviyedeyiz' dememiz ve beş yıl sonra insanların 8. seviyeden başlayacakları anlamına gelmiyor. İnsanların isteyeceği çeşitli deneyimler olacağını düşünüyorum, ancak (zaman geçtikçe) daha karmaşık deneyimler veya etkileşimlerin olacağını düşünüyorum.
“Basitliğin her zaman büyülü bir yanı vardır. Düşünürseniz aynı şey VR olmayan oyunlar için de geçerlidir. Gerçekten çok iyi oyunların tümü, gerçekten ilgi çekici, gerçekten eğlenceli ve bağımlılık yaratan temel mekaniklerle ilgilidir. Gerçekten güzel görünen bir oyununuz olabilir, ancak oynanışı berbattır ve Metacritic'te [düşük] puan alacaktır. “
İlk VR geliştiricileriyle çalışma
Oculus, Facebook'u satın almadan önce CCP ile yalnızca tek bir yayıncılık anlaşması imzaladı ancak şirket, geliştiricilerle çok sayıda çalışma yaptı (ve muhtemelen yapmaya da devam ediyor). Davies'in geliştirici ilişkileri şefi rolü burada devreye giriyor. Kendisine içerik yaratıcılarını geliştirmenin benzersiz talepleri konusunda eğitme sürecini sorduk. sanal gerçeklik ve teknoloji kısa sürede büyük ilerlemeler kaydetmeye devam ederken bunun nasıl değiştiği zamanın…
"Platform için tasarım yapın, basit tutun, gerçekten eğlenceli hale getirin."
“Beklenen türlerin ve beklenen deneyimlerin tümü kendi başlarına harika iş çıkarıyor. Gerçekten RTS'lerin, platform oyunlarının ve sosyal deneyimlerin bulunduğu yeşil alanları araştırıyoruz. Tüm bu açık olmayan şeyler, şu anda odaklandığımız yer burası. Her şeyi, FPS'leri, yarışları ve tüm bunları kapsayan stratejik bir yol haritamız var, ancak asıl mesele de bu. Tüketici lansmanında içerik olacağından emin olmak istediğimiz bu kategorik dökümümüz var."
VR için daha geniş uygulamalar
Oculus, neredeyse ilk andan itibaren şirketin uzun vadeli hedefinin, sanal gerçekliği oyun dünyasındaki bir sonraki büyük evrim olarak çerçevelemek yerine, bir teknoloji platformu olarak öne çıkarmak olduğunu açıkça ortaya koydu. Davies, şirketin nispeten küçük boyutuna dikkat ederek odağını genişletmek için attığı adımlar hakkında uzun uzun konuştu. Facebook'taki durum, Oculus için manzarayı bir dereceye kadar değiştirmeyi vaat ediyor, ancak tam olarak nasıl olacağı henüz bilinmiyor. Satın alma duyurusu, Facebook'un Oculus ile aynı tutumu paylaştığını açıkça ortaya koyuyor gibi görünüyor VR'nin geniş bir şekilde benimsenmesi için baskı yapıyor ancak gerçek süreçlerin bir kısmı muhtemelen şu anda değişim halinde. anlaşmak…
"İlk başladığımızda açıkçası hiper oyun odaklıydık. Bence bu sorun değil çünkü oyun teknolojisi, bu teknolojiyi diğer endüstrilere kanıtlamak için mızrağın ucu. Artık o kadar olgunlaştık ki, örneğin daha tüketime yönelik film projelerine ve 360 panoramaya odaklanan bir film ve medya yönetmenini işe aldık. Bu, müzik endüstrisini, film endüstrisini, simülasyonları ve eğitimi kapsar. Yani hem coğrafi temsil açısından hem de demografik veya sektör açısından ekibi oluşturmaya başlıyoruz. Bu, henüz tek işi tıp akademisine odaklanmak olan birisinin olduğu anlamına gelmiyor ama biz hepimiz zamanımızın bir kısmını, önemli bir kısmını oyun dışı şeylere odaklanarak harcıyoruz Peki.
“Bu, diğer endüstriler için büyük bir fırsat ve büyük bir engel olacak. Bunun sanal telebulunma ve video konferans için ne anlama geldiğini düşünüyorsunuz, bunun emlak ve mimari için ne anlama geldiğini düşünüyorsunuz ve ürün tasarımı ve askeriye… yani tüm bu alanlarda, aslında belirlediğimiz çok spesifik oyun odağının yanı sıra aktif katılımlarımız da var. sahip olmak.
“Her sektörü hedeflemek istiyoruz. Sorun lojistik ve fizibilitedir. Oyunların, filmlerin ve medyanın, iletişimlerin ve sosyal etkileşimin önünde sıralanmış bir liste var… hacim açısından bakıldığında odaklandığımız ilk üç bunlar diyebilirim. Ayrıca diğerlerinden daha fazla yardıma ihtiyaç duyan bazı sektörler de var.
"Yaptığımız şeylerin çoğu çöpçatanlık oluyor ve birileri 'Hey, bu bursu aldım' diyecek. Devletten X milyon dolar karşılığında sanal bir müze oluşturmama yardım edecek birine ihtiyacım var.' Fantastik. Sanal bir müze harika olacak. Biz bunu yapmayacağız çünkü zamanımız yok… ama sizi X, Y ve Z yapmış bu adamlara yönlendirebilirim. Çoğu çöpçatanlık. Gerçekten yardıma ihtiyaç duydukları durumlarda genellikle biz de dahil oluyoruz ve daha önce benzer şeyler yaptıkları için sorunu kendi başlarına çözebildikleri durumlarda, daha çok ateş et ve unut. SDK'nız var, belgeleriniz var, ne yaptığınızı biliyorsunuz."
İkinci nesil Rift geliştirme seti
Oculus VR için GDC 2014'teki büyük haber, onun tanıtılmasıydı. ikinci nesil Rift geliştirici kitiCES 2014'te görücüye çıkan Crystal Cove prototipini temel alıyor. Birinci nesil geliştirici kitinin büyük başarısı, ekibin ikinci bir kit yayınlamanın haklı olduğu konusunda ikna edilmesine kesinlikle yardımcı oldu. ancak Davies'in bize söylediği gibi, teknoloji o kadar kısa bir sürede o kadar ilerledi ki, ikinci nesil bir sürüm gerçekten büyük bir olaydı. zorunluluk…
“Geliştirme seti, temelde farklı bir deneyimi temsil ettiği için ortaya çıkıyor. GDC'ye [2013] geri dönerseniz, ilk geliştirici kitini ilk kez gösteriyorduk. O zamandan beri HD prototipini, Crystal Cove'u ve şimdi de DK2'yi gösterdik. Bu bir yıllık bir süre içinde. Bu çılgınca, değil mi? Doğası gereği, bir şeyi gösterdiğimizde Genel Merkezde daha yeni bir şey elde etmiş oluyoruz. Ama biz çok açık ve şeffafız.
“DK2 konusunda heyecanlıyız çünkü birçok farklı sektördeki geliştiricilere olanak sağlıyor. Temel olarak farklı girdi ve çıktılar ve deneyim paradigmaları. Masanın üzerindeki bir kitabı görme ve önünde dik durduğunuzda görünmeyebilecek bir yerde gerçekten eğilip metni okuma yeteneği. Bunlar incelikli şeyler ama aslında insanların VR'de yapabileceklerini temelden değiştiriyorlar. Bir de düşük kalıcılığa (hareket bulanıklığını azaltan) ve HD panellere sahip kalite tarafı var.
“DK1'de insanların neredeyse aktif olarak biraz rol oynama yaptığını düşünüyorum. 'VR'dayım, bu gerçekten harika ve gerçekten oradaymışım gibi görünüyor, ama ah, başımı bu şekilde hareket ettirdiğimde hiçbir şey yapmıyor. Bu yüzden bunu görmezden geleceğim ya da sorun yokmuş gibi davranacağım.' Yani şimdi insanların olacağı noktaya geliyoruz. Platformu ve onun yeteneklerini tamamen görmezden gelip sadece yapabileceklerine odaklanabiliyorlar. deneyim."
CCP Games'te çalışıyor
Oculus VR devreye girdi ortak yayınlama anlaşması Bu yılın başında CCP Games ile görüşerek, İzlanda merkezli stüdyonun yaklaşmakta olan projesini teyit ediyoruz. EVE: Valkyrie Rift'e özel olarak (Sony'nin Project Morpheus açıklamasının ardından yalnızca PC'de). İşte Davies'in bu ilişkinin nasıl ortaya çıktığı ve CCP'nin teknolojinin gelişiminin bu ilk günlerinde neden ideal bir ortak olduğu hakkında söyledikleri:
"İnsanlar VR bacaklarına kavuşacak ve onları pek rahatlatamayacağımız bir nokta gelecek."
"Hayranlar bu konuda çok heyecanlıydı, büyük bir ivme yakaladı ve ÇKP harika bir grup adam. Onlarla çalışmayı seviyoruz, arkadaşız. bence Valkyrie, eğer bunu tek bir şeye indirgeyecek olursam, o da bunun istek uyandıran bir deneyim olduğudur. Bu, diğer insanlara VR'nin nasıl doğru şekilde yapılacağını gösterir. Platform için tasarlayın, onu basit tutun, platformun yaptıklarından yararlanırken onu gerçekten eğlenceli hale getirin. Platformu basitleştirirken gerçekten de platformun temel güçlü yönlerinden yararlandılar. Bu sadece eğlenceli. Erişilebilir. VR'nin de olması gereken şey bu."