Sony'nin Project Morpheus'unun 2014 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda ortaya koyabileceği en etkileyici şey çalışmak ve iyi çalışmaktır. Sanal gerçeklik başlığı, Oculus VR'nin Rift teklifinin en son sürümlerinde açıkça görülen aynı vaadi hemen taşıyor ve biz bunu henüz ilk kez gördük. Elbette, Oculus'un çok daha fazla kamu tarafından finanse edilen gelişimine kıyasla Sony, Morpheus üzerinde gizlice çalışıyor.
"Yaklaşık üç yıldır bu proje için VR yapıyoruz, bu yüzden kesinlikle Oculus ortaya çıkmadan önce başladık. hatta finanse edildi," diyen Sony ABD Ar-Ge kıdemli yazılım mühendisi Anton Mikhailov, GDC'de Digital Trends'e anlatıyor röportaj. "Elbette, tüm VR ekosistemine büyük bir ivme kazandırdılar, bu yüzden hem bize hem de onlara çok yardımcı oldu. Katkılarını göz ardı etmiyoruz. VR konusunda çok heyecanlı olan harika bir grup insan olduklarını düşünüyoruz, ancak projemize oldukça uzun bir süre önce başladık."
Sony'nin başa takılan ekranlarla ilgili geçmişi, birden fazla modelinin piyasaya sürüldüğü 1997'deki Glasstron'a kadar uzanıyor. Bunu daha sonra 2011'in sonlarında HMZ-T1 izledi ve bunu sırasıyla 2012 ve 2013'te T2 ve T3 modelleri takip etti. Glasstron aslında bazı sınırlı oyun desteğine sahipti, ancak bu önceki Sony cihazlarının hepsi çok azdı. Aksi takdirde karartılmış bir alanda yansıtılan görüntünün büyük bir şekilde belirdiği, bir kulaklığın içindeki yüzen ekranlardan daha fazlası. Kafa takibi için donanım ve yazılım desteği, Oculus'un Kickstarter'daki başarısıyla yıllar içinde en büyük artışını elde etti, ancak bu büyük ölçüde harika bir zamanlamanın ürünü. Teknolojinin bir türü daha geniş çapta benimsendikçe, tüketicilerin maliyetini artıran pahalı tedarik hatları daha az sorun haline geliyor.
Mikhailov, "Bu, cep telefonları gibi büyük bir pazarın hareket sensörleri gibi bir şeyin maliyetini önemli ölçüde düşürdüğü hareket kontrolünde gördüğümüze benzer" diyor. "Yani temel olarak şu anda ekran panellerinin küçüldüğü bir kesite sahipsiniz, yüksek çözünürlüklü ve uygun fiyatlı, oysa böyle bir panel almadan önce askeri sınıf VR'ye gitmeniz gerekirdi simülasyonlar. Artık bunları makul bir fiyata satın alabilirsiniz. Yani bu noktada aslında insanların satın alabileceği uygun fiyatlı, kaliteli bir VR sistemi yapabiliriz.”
Önerilen Videolar
“Doğru zaman gibi görünüyordu. Bu nedenle bu tür ilerlemelerin çoğunun çok hızlı gerçekleştiğini görüyorsunuz.
Donanım hala geliştirilme aşamasında olduğundan Sony, Morpheus için henüz herhangi bir çıkış tarihi belirlemedi. GDC'deki gösteri alanında vakit geçirdiğimiz, Sony tarafından geliştirilen demolar, gelecekteki oyunların ön izlemelerinden çok daha fazla kavram kanıtıdır. Ancak Sony'nin araştırma ekibi, VR'da zengin içerikli bir geleceğin nasıl olacağı konusunda aktif olarak düşünüyor. Elbette doğrulanmış hiçbir şey yok, ancak CCP Games'in geliştirilmekte olan uzay savaş simülatörünün olduğunu biliyoruz. EVE: Valkyrie Morpheus'a geliyor. Eidos Montreal'in Hırsız gösteride demo amaçlı olarak da dönüştürüldü, ancak Morpheus'un yazılım geliştirme tarafı için hala inkar edilemez bir şekilde erken günler.
"Bu noktada aslında insanların satın alabileceği, hâlâ uygun fiyatlı, kaliteli bir VR sistemi yapabiliriz."
“Ana türün ne olduğunu söylemek için henüz çok erken, her şey belirsiz. Bu yüzden bunu Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda açıklıyoruz çünkü tüm geliştiricilerin gelip bizimle öğrenmesini istiyoruz. Öğrendiklerimiz konusunda insanlara karşı çok açık olmak istiyoruz ve onların da bize karşı çok açık olmalarını umuyoruz, böylece bu sektörü yukarıya taşıyabiliriz."
Giriş yöntemleri bile büyük bir soru işareti olmaya devam ediyor. Bu, Oculus'un da güreşmeye devam ettiği bir konu. Standart bir gamepad doğru mu? Hareket algılama çubukları mı? Sixense'in STEM sistemi gibi bir tür karmaşık hibrit mi? İşte tam da burada Sony'nin bir avantajı var. VR içerik taleplerinin denetleyici donanımı tarafında revizyon gerektirip gerektirmediği henüz belli değil, ancak hem PlayStation 4'ün DualShock 4 gamepad'i ve Move hareket algılama çubuğu, bir cihazla eşleştirildiğinde sanal gerçeklik için etkin bir şekilde hazır hale gelir. PlayStation 4 Göz.
“DualShock 4'ü kamera tarafından takip edilebilecek şekilde tasarladık çünkü VR girişinin gerçekten önemli olduğuna inanıyoruz. PlayStation Move'u tasarladığımızda onu aslında bir VR giriş denetleyicisi olacak şekilde tasarladık" diye açıklıyor Mikhailov. "Daha çok parti dostu sıradan oyunlara odaklanan Wii ve Kinect ile birlikte piyasaya sürüldü, oysa Move her zaman hassas girdiye odaklanmıştı. Bu, mesajlaşmada kaybolmuş olabilir, ancak her zaman bir sanal gerçeklik denetleyicisi olarak tasarlandı. Morpheus Projesi'ni yapmaya başladığımızda oldukça güzeldi çünkü bu konuda zaten bir adım öndeydik."
VR girişleriyle ilgili en zor şey, işin özüne indiğinizde "doğru" olarak nitelendirilebilecek tek bir giriş çözümünün bulunmamasıdır. Tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi, farklı etkinlikler farklı etkileşim modlarını gerektirir. Bir arabayı yönetmek, kılıç sallamak, silahı ateşlemek gibi değildir… vb. Konu yine Mihaylov'un mevcudiyet hakkında söylediklerine geri dönüyor. Kullanıcıya mümkün olan her şekilde yanılsama satmakla ilgilidir, bu da kulaklığınızdaki sanal gerçekliğin aslında içinde yaşadığınız fiziksel bir alan olduğu hissini daha da artırır.
"İçinde EVE: Valkyrie [CCP Games]'in Morpheus için hazırladığı demoda, aşağıya baktığınızda pilotun sahip olduğu kontroller DualShock'a oldukça benziyor” diyor Mikhailov. “Bunu bilerek yaptılar çünkü bir DualShock tutarken ellerinizin DualShock gibi bir şeyi tuttuğunu gördüğünüzde, bu durum mevcudiyet duygunuzu artırıyor. Bir sonraki adım DualShock'u takip etmektir; buna henüz ulaşamadılar, ancak DualShock'u takip ettiğinizde (yani sanal alanda 1:1 hareketleri vardır) ve onu bir tür 3D uçuş girişi olarak kullandığınızda, bu tür bir cihaz olarak çalışabilir. Bence en yoğun mevcudiyet deneyimleri, VR'yi kullanan herhangi bir nesnenin, kullandığınız gerçek dünyadaki nesnelerle eşleşmesiyle sıralanacak."
"Varlığın gerçekten VR için harika bir uygulama olduğunu düşünüyoruz."
Mikhailov, "[Göz izlemeyi] aslında uzun süredir kullanıyoruz" diyor. “Kişisel görüşüm, bunun en heyecan verici yanı, sanki aklınızı okuyormuş gibi bir his vermesidir. Pek çok insan zihin kontrol arayüzünden bahsediyor, beyninize yapıştırdığınız şeyden bahsediyor ve sonra o şey oluyor. düşüncelerinizi okuyor ama komik olan şey, gözlerinizin düşündüğünüz her şeyle süper bağlantılı olması."
Katılımcıdan bir haritaya bakması ve üzerinde gördüğü ülkelerden yalnızca biri hakkında düşünmesinin istendiği bir demoyu anlatmaya devam ediyor. Demoyu yürüten kişi daha sonra haritada ülkeyi aydınlatır ve neredeyse her seferinde demo katılımcısının düşündüğü ülke budur. Bu zihin okumak değil; bu sadece beklenen fizyolojik tepkileri anlama sürecidir. Bu durumda gözler doğal olarak harita üzerinde düşünülen yere çekilir ve teknoloji, onların hareketlerini bu tür bir hassasiyetle okumanın mümkün olduğu noktaya kadar ilerlemiştir olası. Şunda açıkça görülüyor İkinci oğlu; Gözleriniz yalnızca kamerayı kontrol etmekle kalmıyor, aynı zamanda hedeflerin, hatta uzaktakilerin bile yerini belirliyor.
Mikhailov şöyle devam ediyor: "[Göz izlemeyle] gerçekten çok heyecan verici olasılıklar var çünkü zihin kontrolüyle ilgili her şeyden çok daha güvenilir." “Olayları tahmin edebilirsiniz… Birinci şahıs nişancı oyununda bir silaha bakıyorum ve düşman o silah için dalıyor. Oyunun, düğme girişinin ötesinde onunla nasıl etkileşim kurduğunuzu gerçekten bildiği şeyler. Sanırım benim için en heyecan verici olanı bu, HMD alanının avantajlarına paralel."
Morpheus gibi bir şeyi göz izlemeyle birleştirme fikri kesin bir olasılık. “Bu bir nevi doğal bir kombinasyon. Bunu nasıl ağlaştıracağımız veya bunu geliştirici kitine yerleştirip koymayacağımız hala açık, ama bu kesinlikle bir şey; Valve'ın bunun hakkında konuştuğuna inanıyorum, sanırım Oculus da bunun hakkında biraz konuştu. Temel olarak pek çok kişi bunun VR için doğal bir eşleşme olduğunu öne sürdü, dolayısıyla bu bizim de incelemek istediğimiz bir konu."
En azından şu anda dikkate alınması gereken bir şey, Move denetleyicisinin geliştirilmesidir. Başlangıçta VR uygulamaları düşünülerek tasarlandı ve mevcut model zaten Morpheus ile çalışıyor. Sony'nin sözde Kale Bir kale avlusunda bir eğitim mankenine yumruklarınızı ve kılıçlarınızı salladığınız demo, her iki elinizde bir Hareket kontrol cihazı tutmayı içerir. Morpheus gözlerinize sarılıyken, bu iki Move kontrol cihazı oyun içi elleriniz ve kollarınız olarak görünür. Kontrolörler gerçek dünyadaki hareketlerinizi 1:1 hassasiyetle kopyalar.
"Move, PS4'ün yeni kamerasından zaten destek aldı, burada bazı doğruluk iyileştirmeleri var. Bazı iyileştirmeleri ücretsiz ve etkili bir şekilde uygulayabildik çünkü [başlangıçta PlayStation 3 için başlattığımız] aynı donanımı destekleyebiliyoruz," diye açıklıyor Mikhailov. “Hareket 2 daha uzun vadeli bir tartışmadır. Eğer böyle bir şey yaratmaya yetecek kadar özellik bulursak, bunu değerlendirebiliriz ancak şu anda bu konuda açıklayacak bir şeyimiz yok."
Mihaylov, Move'un şu anki biçiminin ötesine nasıl geçebileceği sorulduğunda beşinciyi öne sürüyor, ancak bazı umut verici olasılıkları da askıya alıyor. "Move'u yaptığımızda, Move için yapmayı düşündüğümüz ancak tam anlamıyla ulaşamadığımız diğer çeşitli şeylerle ilgili bir sürü patent çalışması yayınladık" diyor.
“Eğer bunlardan bazılarına bakarsanız, yaptığımız daha çılgın fikirlerden bazılarını göreceksiniz. Bunlardan hangisinin en uygun olduğunu düşündüğümüz konusunda daha fazla yorum yapar mıyım bilmiyorum ama bir sanal gerçeklik cihazı için neyin anlamlı olabileceği konusunda çok sayıda patentimiz var. İşin özü zaten çalışıyor; daha çok ince ayarlarla ilgili, ancak [Move] şu anki haliyle kesinlikle VR'ye hazır bir kontrol cihazıdır."