Borderlands 2 yapımcısı oyun ve endüstriyi konuşuyor

click fraud protection

Borderlands 2 karakterGeçen hafta 2K Games ve Gearbox'ın Sınır Bölgesi 2 bir patlamayla geldi. Çoğu kişi, serinin genel popülaritesinin yanı sıra ön siparişler sayesinde de büyük bir hit olacağından şüpheleniyordu ancak aynı zamanda yılın en iyi oyunlarından biri olacağını da bilmiyorduk. Öyle olacağını umuyorduk ama kopyalar geliştiricinin koruyucu pençelerinden çıkana kadar bunu bilmemizin bir yolu yoktu.

Oyunun başarılı olduğuna dair daha fazla kanıta ihtiyacınız varsa (ötesinde) incelememiz), istediğiniz zaman PSN, Steam veya Xbox Live'a geçin ve şu anda kaç arkadaşınızın oynadığına bakın. Cevap hiçbiri değilse, yeni çevrimiçi arkadaşlara yatırım yapmayı düşünün.

Önerilen Videolar

Yıllar süren çalışma artık sona erdiği ve oyun piyasaya sürüldüğü için, oyunun geliştirme döngüsünde çalışmadan önce hafif bir durgunluk var DLC başlıyor (aynı zamanda olası bir devam filmi de var, gerçi Gearbox muhtemelen bu sırrı duyurmaya hazır olana kadar acı bir şekilde savunacak) bir). Peki ne işe yarar Sınır Bölgesi 2 yapımcı o dönemde kendiyle ne yapacak? Peki gelişme nasıldı? Ve bunu yaparken, bir bekleyebilir miyiz?

Sınır bölgeleri film ve eğer öyleyse berbat olmamasını sağlamanın bir yolu var mı? Gearbox yapımcısı Matt Charles'a bu soruları ve daha fazlasını soruyoruz.

Şanzıman'dan Matt CharlesNe zamandır üzerinde çalışıyorsun? Sınır Bölgesi 2?

Tam tarih: Sınır Bölgeleri 1 çıktı, harika iş çıkardı. Eklenti içeriği olan DLC çalışmalarına odaklanmak için küçük bir ekip oluşturduk. Bunlar bitince çalışmalara başladık Sınır Bölgesi 2. Yani bu gri bir alan, bir gecede olmuyor. Ama yaklaşık 2,5 yıl sürüyor.

Bekledin mi Sınır Bölgeleri 1 yaptığı kadar iyi mi yaptı yoksa başarısı sizi şaşırttı mı?

Biz de kesinlikle öyle umuyorduk. Hoş bir şekilde şaşırdığımızı söyleyebilirim. Uzun zamandır bu oyun üzerinde çalışıyorduk. Yepyeni IP, yepyeni tür; birinci şahıs nişancı oyunu ile RPG'nin en iyilerini harmanlayıp onu RPS dediğimiz şeye dönüştüren yeni bir fikir olduğunu düşündük. Adeta bizim bebeğimizdi.

Büyük beklentilerle çıkan bir oyununuz olduğunda, lansman gününe kadar yaşanan stresle nasıl başa çıkıyorsunuz?

İlginç. Bu bir miktar sinir bozucu; fırtına öncesi bir sessizlik bu. Sanki her şey zaten yapılmış gibi bir mekik fırlatma hissi veriyor ve sadece bekleyip ne olacağını görmemiz gerekiyor.

Bir oyun tamamlandıktan ve yayınlandıktan sonra, DLC'yi saymazsak, bir soğuma döneminden geçmeniz mi gerekiyor yoksa işe geri dönmeye mi heveslisiniz?

Microsoft ve Sony gibi birinci parti firmalarla yapılan sertifikasyon sürecinden dolayı doğal olarak iş akışında güzel bir kesinti yaşanıyor. Bu süre zarfında PC sürümü üzerinde çalışmaya ve yamalar için hata düzeltmeye devam ediyoruz, ancak bu genellikle daha az yoğun oluyor her şeyin yapılması, kusursuz, mükemmel ve baskıya hazır olması gereken o döneme hazırlanmaktan çok disk. Yani bu, insanların biraz ara vermesi için harika bir zaman.

Ayrıca hemen geri dönüyoruz ve DLC ile çalışmaya başlıyoruz, bu yüzden kısa bir ara.

MekromanserNe için DLC Sınır Bölgesi 2 hakkında konuşabilir misin?

Aslında bir sezon geçişi olacak. Orada ne yapacağımızı görmek için sabırsızlanıyorum… [kahkahalar].

Mechromancer'dan da bahsedebilirim. Gerçekten ilginç biri. PAX East'te bu fikre sahip olduğumuzu duyurduk; "mechromancer" adında küçük, güzel bir kelimemiz vardı; bizim için akılda kalıcıydı ve Deathtrap ile birlikte gelecekti ve bu fikir bizim için de gerçekten ilginçti - Claptrap'in tam tersi, esasen. Ölüm tuzağı, son derece akıllı bir şekilde ölüm ve yıkımla ilgilidir, ancak belli ki mekromanserin dost canlısı koruyucusudur.

Üzerinde çalışan diğer ekipler de dahil olmak üzere Gearbox şu anda ne kadar büyük? Uzaylılar: Sömürge Denizcileri?

150 ila 200 kişi arasında.

Bu tür daha geniş bir ortamda çalışmaktan hoşlanıyor musunuz, yoksa daha mı stresli?

Harika bir organizasyona sahip olduğumuzu düşünüyorum. Açıkçası çok projeli bir stüdyoyuz, bu nedenle Gearbox'ta ekipler var, dolayısıyla hiçbir kişinin diğer 200 kişi için endişelenmesine gerek yok. Şanzıman bünyesinde kendi organizasyonlarımız bulunmaktadır. Gearbox'ta sahip olduğumuz proje döngülerini de gerçekten seviyorum çünkü daha küçük, üretim öncesi bir süreçten geçebiliyor ekibi çok büyük bir ekibe dönüştürüyoruz ve ardından biraz daha küçük bir ekibe geri dönüyoruz çünkü arkadaki şirketin tam gücüne ihtiyacımız yok BT.

Bu yüzden güzel. Her yönünü deneyimleyebileceğimi hissediyorum.

sınır bölgeleri-2Sizce bu neyle ilgili Sınır bölgeleri bu oyuncularda yankı uyandırıyor mu?

Tamamen eğlenceli. Her köşesinde damıtılmış bir eğlence var. Aslında amaç buydu. “Tamam, her şeyi eğlenceli hale getir. Sistemleri, özellikleri ve karakterleri tasarlamaya başladığımızda bunun ne anlama geldiğini anlayacağız” ancak amaç her zaman buydu. Ve bunun oyundaki her şeye gerçekten dokunduğunu düşünüyorum. "Her şeyin eğlenceli olduğundan emin olalım, hayal kırıklığından kaçınalım" hedefiyle başladığınızda, bu birçok şekilde gerçekleşecektir.

Karşılaştığınız herhangi bir teknik sınırlama var mıydı?

Buradan gitmek ilginçti Sınır Bölgeleri 1 ile Sınır Bölgesi 2. Hala PlayStation 3, Xbox 360 ve PC'de yayınlıyoruz. Elbette PC gelişti, ancak konsollarda asıl önemli olan, orada hangi donanımın olacağını bilmenizdir. Ancak hedeflerimiz büyümeyi hiç bırakmadı, özellikle de son derece başarılı bir oyunun devamı ile birlikte. Bu nedenle, belirli donanımlarda yapabileceklerimiz ile yapmak istediklerimiz ve hayal edebileceklerimiz arasında denge kurmak ilginçti.

Peki yeni nesil konsollar için heyecanlı mısınız yoksa şu anda sahip olduklarımızdan memnun musunuz?

Hala bekleyip görmem gerekiyor. Hâlâ daha somut bilgiler bekliyorum, bu yüzden şimdilik kararımı saklı tutacağım.

Beş ya da on yıl sonra sektörün nereye gideceğini görüyorsunuz?

Bu ilginç bir soru ve son zamanlarda mobil oyunlara yönelik tartışmasız büyük bir yönelim ve buna odaklanıldığını gördüğümüzü düşünüyorum. Yeni konsol donanımını görmeyi gerçekten merak ediyorum ve bunun geleceği nasıl etkileyeceğini de merak ediyorum. Sektör olarak ve oyun oyuncuları olarak giderek daha sosyalleştiğimizi düşünüyorum. Bir oyuna atlayıp arkadaşlarımın ne yaptığını görmenin benim için kolay olması anlamında oyunların bundan faydalanması hoşuma gidiyor. Bu yönünü seviyorum. Dolayısıyla, eğer daha mobil ama aynı zamanda daha bağlantılı hale gelirsek, oyuncuların birbirine karşı oynadığı geniş bir dünya ağına sahip olacağız ve bence bu gerçekten harika. Umarım daha çok bu yönde gider.

Film gibi diğer eğlence sektörleriyle karşılaştırıldığında oyun sektörünün büyümesini nasıl görüyorsunuz?

Bu yüzden…. Bunu doğru yaptığımdan emin olmalıyım, yoksa sinema öğretmenlerim kafamı alt üst edecekler… Geriye dönüp film endüstrisine bakıp onun nasıl geliştiğini görebiliriz. Ve bu örneğe sahip olduğumuz için çok mutluyum çünkü birçok açıdan bizimkine çok benziyor ve şuna bakabiliyoruz: bunu yapın ve video oyunu endüstrisine ilişkin nispeten kısa tarihimizi çizin ve nispeten nerede olduğumuzun bir grafiğini çizin konuşuyorum.

Pek çok farklılık var ve sanırım bizi biz yapan değişkenlerden bazılarını çözdük. farklı ve endüstri açısından neden tam olarak filmin ayak izlerini takip etmiyoruz? büyüme. Ama aynı zamanda teknolojinin neredeyse en ileri noktasındayız, bu yüzden bilmiyorum, sanırım bir nevi farklılaşabiliriz. Filmlerde olduğu gibi patlayıcı bir büyüme mi göreceğimizi, daha istikrarlı bir ilerleme mi olacağını veya ne olacağını tahmin etmek benim için zor. gerilediğini görmüyorum.

Oyunlar büyüdükçe ve karmaşıklaştıkça, yaratılması da zorlaşıyor mu, yoksa iyileştirici araçlar işi kolaylaştırıyor mu?

Film elbette hâlâ çok büyük, ancak modelleri ve sunum yöntemleri değişti ve herkes hala izleme deneyimini denemeye devam ediyor. 3D bunun bariz örneğidir. Bu, genişleyebilecek teknolojidir ve daha fazla 3D oyun görebiliriz; Nintendo 3DS bunun harika bir örneği. Bunun teknoloji ve en ileri teknolojiler tarafından yönlendirileceğini düşünüyorum.

Dürüst olmak gerekirse, her ikisi de. Çünkü teknoloji ortaya çıktıkça, yeni donanımlar ortaya çıktıkça yaratıcı zihinlerimiz çılgına dönüyor ve hırslarımız tamamen uçuyor. Ve sonra bu yeni teknolojiyle mümkün olan kafamızdaki şeyleri parça parça atmamıza olanak tanıyan araçları geliştirmeliyiz. Ve zamanla bu araçlar daha iyi, daha iyi ve daha iyi hale geliyor ve daha sonra nispeten küçük ölçekte bunları yapmak çok daha kolay hale geliyor.

Örneğin, biraz tartışacağım ve bunu şu amaçla yaptığımız bir şeye bağlayacağım: Sınır Bölgesi 2. İçinde Sınır Bölgeleri 1, her şey veriye dayalıydı, örneğin silahlarımız. 17 milyon silah ve bunların hepsi parça sisteminin birleşimiydi, ama giriş oldukça manueldi. Aynı şey bir düşman yaratmak veya perde arkasında oyuncunun becerilerini yönetmek için de geçerliydi. İçinde Sınır Bölgesi 2 ikiye katladık ve tüm bu veri girişini çok daha görsel bir araca dönüştüren “constructs” adlı aracı kendi bünyemizde yaptık. Yani buradaki blokla şunu söyleyebilirsiniz, onu diğer şeye bağlayalım ve bu şekilde etkileşime girmelidir. Yani aslında bunu görebiliyoruz; neredeyse bir oyunda olmasını görmek istediklerimizin mavi baskısı gibiydi. Yani bu anlamda bize yardımcı olan şeylerden biri bu. Yenilerini yapmak için ilk oyundaki tüm eski silahları topladık, bu arada çok daha fazla yaratık türü ve çeşitliliği sunduk. Yeni bir alet setine yatırım yapmasaydık bunu yapamazdık.

Evet daha hızlı oluyor. Aynı zamanda üretim ekibimiz de bu sefer daha büyük çünkü araçlarımız işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı oluyor ancak hedeflerimiz her zaman artıyor.

Sınır Bölgeleri çizgi romanı

Geçtiğimiz günlerde dört bölümlük Borderlands çizgi roman mini dizisinin bu yılın sonuna doğru çıkacağı duyuruldu. Borderlands evrenini başka ortamlarda daha fazla keşfetme planınız var mı? Belki EA'nınki gibi bir animasyon filmi Ölü Uzay?

Bu gerçekten ilginç olurdu. Borderlands evreninin tüm bölümlerini keşfetmeyi çok isterim, çok büyük. Diğer ortamların bunu keşfetmeye çalışmasını görmenin harika olacağını düşünüyorum.

Abilir Sınır bölgeleri film olarak çalışmak mı?

[Kahkahalar] Bu ilginç.

Belki daha iyi bir soru şu olabilir: Herhangi bir oyun gerçekten bir film olarak işe yarayabilir mi?

Peki beğendim Süper Mario Kardeşler. [Kahkahalar].

Bu çok cesur bir iddia.

Bunu çok ağır bir şekilde gülümseyerek söylüyorum.

alkış ve lilithBu kelimeleri tam olarak bu sırayla söyleyen ilk kişi siz olabilirsiniz.

Sanırım onu ​​gördüğümde 3 yaşındaydım, o yüzden o zamandan beri fikrim değişmiş olabilir.

Oyun filmlerinin bir araya gelerek çizgi roman filmlerinin zirvesine ulaşabileceği bir gün gelecek mi sizce?

Bence de. Bu kesinlikle sadece benim görüşüm… Video oyunu endüstrisi hala nispeten yeni ve film endüstrisi uzun zamandır var ve çizgi roman endüstrisi video oyunlarından da daha uzun süredir var. Bu yüzden çizgi romanların ve sinemanın birlikte nasıl çalışılacağını öğrendiğini düşünüyorum. Sanırım hala bunu anlamaya çalışıyoruz, daha ziyade film ve video oyunları arasındaki çeviriyi. Ancak bence çok iyi tercüme edebileceğimiz ve tercüme edemediğimiz şeyleri anladığımızda, bunlardan daha fazlasını görmeye başlayacağız.

İle Sınır bölgeleri serisi, en çok gurur duyduğun şey nedir?

Bir yapımcı olarak zamanında teslimat [gülüşmeler].

Editörlerin Önerileri

  • Remnant 2, harika nişancı boss dövüş tasarımında ustalık sınıfıdır
  • 5 özellik AEW: Fight Forever'ın kendisini WWE 2K23'ten ayırması gerekiyor
  • WWE 2K23, John Cena, Cody Rhodes ve Bad Bunny ile acıyı beraberinde getiriyor
  • 2K, destek ekibi saldırıya uğradıktan sonra kullanıcıları siber güvenliği güçlendirmeleri konusunda uyarıyor
  • Sınır Bölgelerinden Yeni Masallar Ekim ayında yayınlanacak