Kaç kişi satın aldığı video oyunlarını gerçekten bitiriyor? Bir oyunu sonuna kadar izlemek için her zaman zamanınız veya eğiliminiz var mı? Tamamlama oranları gerçekten bazılarının iddia ettiği kadar düşük olabilir mi?
Yakın zamanda yapılan bir röportajda, Hitman: Bağışlama yönetmen Tore Blystad talep edildi "Oyuncuların yalnızca yüzde 20'si oyunun son seviyesini görecek". Bu çok düşük bir yüzde gibi görünse de kesinlikle münferit bir iddia değil. Bir yıldan az bir süre önce CNN'deki makale Sorunla ilgili olarak sektördeki bazı kişilerden alıntılar yaptı ve tamamlanma oranının yüzde 10 kadar düşük olabileceğini ortaya koydu.
Önerilen Videolar
Konuyla ilgili somut veri eksikliği var. Geçmişte tamamlama oranlarını ölçmek zordu ancak konsollardaki kupa ve başarı sistemi sayesinde kaç oyuncunun bitişe ulaştığını takip etmek artık çok kolay. Elbette tamamlamanın ne anlama geldiği konusunda bazı tartışmalar var.
Kupalar ve başarılar çarpık sonuçlar sunuyor
Büyük sonunu tetikledim Batman arkham şehri
ama yine de genel ilerlememin yüzde 67 olduğu tahmin ediliyordu. Oyuncuların büyük çoğunluğu oyunları tam olarak tamamlayamıyor. Bütün büyük kötüler mağlup edildikten sonra kim Riddler ödüllerini aramak için saatler harcamak ister? Çoğumuz tamamlamayı ana hikayenin sonu olarak görüyoruz, dolayısıyla ödüller aslında yanlış bir izlenim verebilir. Bazen tüm kupaların kilidini açmak için tek oyunculu bir harekatı iki veya daha fazla oynamanız gerekir.Bu Gamasutra'daki özellik konuyu mükemmel bir şekilde açıklıyor. Çeşitli oyunların Oyuncu Puanı tamamlanma oranlarını, kampanya tamamlama başarısını elde eden oyuncuların yüzdeleriyle karşılaştırarak görebilirsiniz. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, Oyuncu Puanı tamamlama oranları düşük; yüzde 30'un biraz üzerinde. Hale 3, Örneğin. Ancak kampanya tamamlanma oranları oldukça yüksek; Oyuncuların yüzde 70'inden fazlası oyunu tamamladı Hale 3 kampanya.
Boyut önemli midir?
En popüler oyunlardan bazılarının tamamlanma oranları şaşırtıcı derecede düşük. Gamasutra'daki aynı haritadan şunu görebiliriz: GTA IV oyuncuların yüzde 30'undan azı tarafından tamamlandı. Rockstar'ın batı sandbox vuruşu, Kızıl Ölü Kefaret, aynı zamanda son derece düşük tamamlanma oranıyla da sıklıkla anılır. Buna göre bu veriler Raptr'dan Oyuncuların yalnızca yüzde 5,2'si son görevi tamamladı. Daha da kötüsü bu liste Raptr'a kaydolan oyunculara ait. Gerçek oran muhtemelen daha düşüktür. bir göz atarsak Kütle Etkisi 2Örneğin Raptr, son hikaye görevi için yüzde 65,8'lik bir tamamlanma oranı bildiriyor. Biyoware rapor edildi oran “yaklaşık yüzde 50”.
Genel bir kural olarak, sunulan oynanış saati ne kadar fazla olursa tamamlama oranının da o kadar düşük olacağını söyleyebiliriz. Dolayısıyla boyut önemli ve yayıncılar daha iyi bir yatırım getirisi oranı sunmak için oyunların uzunluğunu azaltıyor. Çok oyunculu modun odak noktası olması veya en azından oyunun büyük bir kısmı olması amaçlanıyorsa, kısa tek oyunculu kampanya genellikle oyuncular tarafından kabul edilir. Call of Duty serisi bu formülün güzel bir örneğidir.
Geliştiriciler tamamlanma oranlarına ilişkin veri toplar ancak bunları her zaman yayınlamazlar. Quantic Dream'in Başkanı David Cage GDC'de bildirildi 2011'de, oyuna başlayan oyuncuların yüzde 72'si gibi muazzam bir oran Yoğun yağış bitirdi". Bu etkileyici bir istatistik, ancak tek bir oyun 8 ila 10 saat sürüyor. Kampanyanın ortalama uzunluğu dikkate alındığında Kütle Etkisi 2 (ki bu da 33 saat) aslında oldukça sağlıklı bir tamamlanma oranına sahip.
İnsanlar neden oyunları bitirmiyor?
Ne zaman düşük tamamlama oranları tartışılsa, zaman eksikliğinden diğer dikkat dağıtıcı unsurların fazlalığına kadar tanıdık bir dizi mazeret göreceksiniz. Modern hayat o kadar tıka basa dolu ki, hiçbirimiz bir oyunu bitirmeye zaman bulamıyor ve yine de her hafta 30 saatten fazla televizyon izlemeye sığmıyoruz. Bu tür bir açıklamanın yalan olduğunu düşünüyorum. Bana göre bir oyunu tamamlamamanın yalnızca iki nedeni var: sıkıcı olmaya başlıyor ve umursamıyorum ya da duvara çarpıyorum ve birden fazla denemeden sonra ilerleyemiyorum.
Çevrimiçi olarak izlenecek yol videolarının yaygınlaşmasıyla ilerleyememe sorunu büyük ölçüde azaldı. Takıldığınız her şeye çok hızlı bir şekilde çözüm bulabilir ve bunu nasıl aşacağınızı tam olarak görebilirsiniz.
Geriye sadece ilgi kaybı kalıyor. İnsanların oyunlardan bu açıdan sanki diğer eğlence türlerinden farklıymış gibi bahsetmeleri tuhaf. Bir diziyi birkaç sezon sonra izlemeyi bırakırsam bunun nedeni ilgimi kaybetmemdir. Bir oyunu yarı yolda bırakırsam bunun nedeni ilgimi kaybetmemdir. Bunun nedeni çok meşgul olmam ve zamanım olmaması değil. Başka bir oyun oynamaya başlarsanız, o zaman açıkça zamanınız olur. İtiraf edelim, bunun nedeni oyunun sizi bağlamayı başaramamasıydı.
Cevap önden yükleme olabilir
Tamamlanma oranı, birkaç yıldır video oyun endüstrisinde sıcak bir konu olmuştur. Geliştiriciler, bir sonraki büyük başarı olmasını umdukları şeyi üretmek için büyük miktarda zaman ve para harcıyorlar. Gerçekten ilgi çekici içeriğin tümü sonuna kadar mevcut değilse, birçok oyuncu bunu asla deneyimleyemeyebilir. Bu, o büyük finalin kölesi olan takım için anlaşılır derecede moral bozucu bir ihtimal. Peki çözüm nedir?
Bunu iyi idare ettiğini düşündüğüm iki oyun Prototip Ve Yıldız Savaşları: Güç Serbest Bırakıldı. Oyuncuya ilk seviyede ne kadar baş döndürücü yüksekliklere ulaşabilecekleri konusunda bir fikir verin, ardından halıyı altlarından çekin. Eğer bu gücü yeniden ele geçirmek istiyorlarsa sonuna kadar oynamaları gerekecek. En azından bu şekilde her oyuncu, tamamen güçlendirilmiş duruma ulaşmanın nasıl bir şey olduğunu deneyimliyor. Çoğu oyun, ilerledikçe yavaş yavaş size yeni güçler ve silahlar verir; bu nedenle, oyunu asla tamamlamazsanız kaçıracağınız yalnızca son aşamaların içeriği değildir.
Oyuncuya uyum sağlamak
Farklı bir yaklaşım benimseyen bir oyun SiN Bölümleri. Developer Ritual Entertainment, oyun sırasında her türlü istatistiği takip etti ve aslında oyunun zorluk derecesini oyuncuya göre ayarlamasını sağladı. Çok hızlı ilerliyorsanız ve oyunu kolay buluyorsanız, daha fazla kötü adam ortaya çıkar veya taktikleri daha büyük bir mücadele sağlayacak şekilde geliştirilir. Aynı şekilde, eğer kötü performans gösteriyorsanız, zorluk düşerek hayal kırıklığına uğramanızı engelleyecektir. Hiçbir zaman başarılı olamadı ama dinamik zorluk fikri oldukça akıllıca, belki de daha sık öne çıkarılmayı hak ediyor.
Ne düşünüyorsun? Oyunlarınızın çoğunu bitiriyor musunuz? Sonundan önce vazgeçmene ne sebep oluyor? Geliştiriciler daha kısa oyunlar mı yapmalı yoksa bunları önden mi yüklemeli? Bir yorum yazın ve bize bildirin.
Editörlerin Önerileri
- Anthem, oyunu gereksizlikten kurtarmak için büyük değişikliklere gidiyor
Yaşam tarzınızı yükseltinDigital Trends, en son haberler, eğlenceli ürün incelemeleri, anlayışlı başyazılar ve türünün tek örneği olan ön bakışlarla okuyucuların teknolojinin hızlı tempolu dünyasını takip etmelerine yardımcı olur.